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UnityShader
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UnityShader学习笔记(凹凸映射)
法线纹理法线纹理中存储的就是表面的法线方向。由于法线方向的分量范围在[-1, 1],而像素的分量范围为[0, 1],因此我们需要做一个映射, 通常使用的映射就是:这就要求,我们在Shader中对法线纹理进行纹理采样后,还需要对结果进行一次反映射的过程,以得到原先的法线方向。反映射的过程实际就是使用上面映射函数的逆函数:在切线空间下进行光照计算 //纹理贴图 _MainTex("MainTex",2D)="white"{} //法线贴图 _BumpMa原创 2021-03-28 16:48:15 · 187 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习笔记(编写简单Shader入门第一步)
要编译的着色器函数在代码片段的开头,可使用 #pragma 语句的形式提供编译指令。它们将告诉Unity,哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码。#pragma vertex name - 作为顶点着色器来编译函数 name。#pragma fragment name - 作为片元着色器来编译函数 name。如果还想知道其他的编译指令点击这里每个代码片段必须至少包含一个顶点程序和一个片元程序。因此,#pragma vertex 和 #pragma fragment 指令是必原创 2021-03-23 09:05:41 · 445 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习笔记(坐标空间知识)
UnityShader学习笔记(坐标空间知识)空间变换unity中透视投影矩阵dx中投影矩阵转换opengl中投影矩阵转换unity中透视投影矩阵unity中正交投影矩阵unity屏幕空间公式法线变换法线向量是需要进行归一化的,它的长度必须为1.0。法线向量是表示方向的,跟顶点不一样不是表示位置,所以法线向量只有三个分量,不存在齐次坐标。法线向量的变换中,一般只有旋转变换和部分缩放变换。因为法线向量表示方向,平移后不变化,而且法线如果等轴缩放,归一化后也不变化,另外,法线主要原创 2021-03-22 15:57:15 · 176 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习笔记(基础光照)
标准光照模型虽然光照模型有很多种类,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。实际上,在BRDF理论被提出之前,标准光照模型就已经被广泛使用了。在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了标准光照模型背后的基本理念。标准光照模型只关心直接光照(direct light),也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为4个部分,每个部分使用一种方法来计算它的贡献度。原创 2021-03-21 16:53:16 · 174 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习笔记(三维数学知识)
UnityShader学习笔记(三维数学知识)三维坐标系矩阵方阵:nxn阶矩阵对角矩阵:nxn阶所有非对角线元素都为零单位矩阵,nxn阶所有非对角线元素为零,对角线元素为1矩阵乘法矩阵乘法特点向量矩阵相乘DX中是行向量OpenGL中是列向量旋转二维旋转矩阵三维绕X轴旋转矩阵三维绕Y轴旋转矩阵三维绕Z旋转矩阵三维绕任意n轴旋转矩阵缩放二维沿轴缩放矩阵三维沿轴缩放矩阵二维沿任意方向缩放矩阵三维沿任意方向缩放矩阵正交投影向X轴投影向Y轴投影向xy平面原创 2021-03-19 09:07:23 · 201 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习笔记(二维数学知识)
UnityShader学习笔记(数学知识)二维(笛卡尔)坐标系二维向量(矢量)具有方向的线段叫做有向线段,以A为起点、B为终点的有向线段作为向量,可以记作 v = B - A。区别于有向线段,在一般的数学研究中,向量是可以平移的。一个向量的坐标等于表示此向量的有向线段的终点坐标减去始点的坐标。二维向量运算(加法)二维向量运算(加法)二维向量运算(减法)二维向量运算(点乘)根据这个公式就可以计算向量a和向量b之间的夹角。从而就可以进一步判断这两个向量是否是同一方向,是否正交(也就是原创 2021-03-18 20:23:55 · 465 阅读 · 0 评论