Unity3D 面试经典:PBR渲染流程详解

前言
PBR(Physically Based Rendering)是一种基于物理光学原理的渲染技术,它能够更加真实地模拟物体表面的光照反射和折射效果。在Unity3D中,PBR渲染已经成为了主流的渲染方式,因此掌握PBR的渲染流程对于Unity3D开发者来说是非常重要的。本文将详细介绍Unity3D中PBR渲染的流程,包括BRDF模型、环境光遮蔽、全局光照、间接光照等内容,并给出相应的代码实现。

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BRDF模型
BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)是指反射分布函数,它描述了物体表面对于入射光的反射特性。在PBR渲染中,常用的BRDF模型有两种:Lambertian模型和Cook-Torrance模型。

Lambertian模型是一种最简单的BRDF模型,它假设物体表面是完全粗糙的,入射光在物体表面上随机反射,反射光强度与入射光强度成正比。在Unity3D中,Lambertian模型对应的Shader代码如下:

Shader “Custom/Lambertian” {
Properties {
_MainTex (“Texture”, 2D) = “white” {}
}
SubShader {
Tags { “RenderType”=“Opaque” }
LOD 100

    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert
    sampler2D _MainTex;

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
  
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