【SDL游戏编程入门第五卷】优化加载表面+扩展库+加载其他图片格式 (PNG)

请添加图片描述

一、前言

在这里,我们先介绍优化加载表面,然后将使用 SDL_image 扩展库来加载 png 图像。

二、优化加载表面

1. 问题

加载位图时,它通常以 24 位格式加载,因为大多数位图都是 24 位默认情况下,大多数(如果不是全部)现代显示器不是 24 位。如果我们对图像进行 位块传输 这是 24 位到 32 位图像,SDL 每次对图像进行分组传输时都会将其转换。

2. 优化

因此,当加载图像时,我们要做的是将其转换为与屏幕相同的格式,因此无需在 blit 上进行转换。这可以通过 SDL_ConvertSurface 轻松完成。我们所要做的就是传入我们要用屏幕格式转换的表面。

请务必注意,SDL_ConvertSurface 会以新格式返回原始副本。此调用后,原始加载的图像仍在内存中。这意味着我们必须 释放原始加载的图面,否则内存中将有同一图像的两个副本。

加载并转换图像后,我们返回最终优化的图像。

3. 示例代码

/**
 * @brief 加载单个图像
 * @param path:资源路径
 */
SDL_Surface* LoadSurface(const char* path)
{
	// 最终优化的资源
	SDL_Surface* optimizedSurface = nullptr;

	SDL_Surface* loadedSurface = SDL_LoadBMP(path);
	if (!loadedSurface)
		std::cout << "[Error]: Unable to load image " << path << " SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
	else
	{
		optimizedSurface = SDL_ConvertSurface(loadedSurface, gWindowSurface->format, 0);
		if (!optimizedSurface)
			std::cout << "[Error]: Unable to optimize image " << path << " SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
		// 释放未优化的表面
		SDL_FreeSurface(loadedSurface);
	}
	// 返回最终优化的资源
	return optimizedSurface;
}

三、SDL_image 扩展库

配置方式和配置 SDL 基本类似,下面是官网链接,都在 Github 上可以找到

SDL_image

记得将动态库放在可执行文件目录或项目目录下

依赖项跟配置 SDL 一样

四、加载 PNG 图片

现在我们导入了 SDL_image 库,接下来就可以加载 PNG 图片了

本节使用素材

这里我还是将链接库卸载源码中

// 链接库
#pragma comment(lib, "SDL2.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2main.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2_image.lib")

这里还需要 初始化 PNG 加载,使用 IMG_Init,它会返回所有当前初始化的标志。

下面用到了 IMG_Init(imgFlags) & imgFlags,其实就是判断是否相等,也可以使用其他方法,这里是看个人习惯

之后注意顺序改变,因为优化加载表面时需要窗口关联的表面,所以需要先获取窗口表面,再加载资源

SDL_image API文档

// 初始化 PNG 加载
int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
{
	std::cout << "[Error]: SDL_image could not initialize! SDL_image Error: " << IMG_GetError() << std::endl;
	return false;
}
else
{
	// 获取窗口关联的表面
	gWindowSurface = SDL_GetWindowSurface(gWindow);
	if (!gWindowSurface)
		return false;
	else
	{
		// 加载媒体资源
		if (!LoadMedia())
		{
			std::cout << "[Error]: Failed to load Media!" << std::endl;
			return false;
		}
	}
}

代码如下:

/**
 * @brief 启动 SDL 并创建窗口
 */
bool Init()
{
	// 初始化 SDL
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
	{
		std::cout << "[Error]: SDL could not initialize! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
		return false;
	}
	else
	{
		// 创建窗口
		gWindow = SDL_CreateWindow("HelloSDL", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
		if (!gWindow)
		{
			std::cout << "[Error]: Window could not be created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
		}
		else
		{
			// 初始化 PNG 加载
			int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
			if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
			{
				std::cout << "[Error]: SDL_image could not initialize! SDL_image Error: " << IMG_GetError() << std::endl;
				return false;
			}
			else
			{
				// 获取窗口关联的表面
				gWindowSurface = SDL_GetWindowSurface(gWindow);
				if (!gWindowSurface)
					return false;
				else
				{
					// 加载媒体资源
					if (!LoadMedia())
					{
						std::cout << "[Error]: Failed to load Media!" << std::endl;
						return false;
					}
				}
			}
		}
	}
	return true;
}

在 LoadSurface 函数中,使用 IMG_Load

SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load(path);

1. 示例代码

/* 此源代码版权归 AnnihilateSword (2022-*)所有,未经书面许可不得转载。*/

// 使用 SDL 和 iostream
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <iostream>

// 链接库
#pragma comment(lib, "SDL2.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2main.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2_image.lib")

// 屏幕尺寸常量
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;

bool Init();								// 启动 SDL 并创建窗口
bool LoadMedia();							// 加载媒体
SDL_Surface* LoadSurface(const char* path); // 加载单个图像
void Close();								// 清理资源,关闭窗口以及SDL

SDL_Window* gWindow = nullptr;				// 主窗口
SDL_Surface* gWindowSurface = nullptr;		// 主窗口关联的表面

SDL_Surface* gTexture = nullptr;			// 需要加载的纹理(表面)

// 控制纹理坐标
int gTexturePosX = 100;						// 纹理 X 坐标
int gTexturePosY = 100;						// 纹理 Y 坐标
int gTextureMovementSpeed = 20;				// 纹理移动速度

int main(int argc, char* argv[])			// 必须要填写此参数,不然会出现链接错误
{
	// 初始化 SDL
	if (Init())
	{
		// 窗口循环
		SDL_Event e;
		bool quit = false;
		while (quit == false)
		{
			// 处理事件
			while (SDL_PollEvent(&e))
			{
				if (e.type == SDL_QUIT)
					quit = true;
				else if (e.type == SDL_KEYDOWN)  // 处理按键按下事件
				{
					switch (e.key.keysym.sym)
					{  // 按键移动纹理坐标位置
					case SDLK_w: gTexturePosY -= gTextureMovementSpeed; break;
					case SDLK_s: gTexturePosY += gTextureMovementSpeed; break;
					case SDLK_a: gTexturePosX -= gTextureMovementSpeed; break;
					case SDLK_d: gTexturePosX += gTextureMovementSpeed; break;
					}
				}
			}

			// --- rendering -----------------------------------------------------------------------
			// 将表面填充为蓝色
			SDL_FillRect(gWindowSurface, nullptr, SDL_MapRGB(gWindowSurface->format, 51, 76, 204));
			// 应用纹理
			SDL_Rect dstRect{ gTexturePosX, gTexturePosY, 256, 256 };
			// SDL_BlitSurface(gTexture, nullptr, gWindowSurface, &dstRect);  // 不缩放
			SDL_BlitScaled(gTexture, nullptr, gWindowSurface, &dstRect);

			// 更新表面
			SDL_UpdateWindowSurface(gWindow);
		}
	}
	// 清理资源
	Close();
	return 0;
}

/**
 * @brief 启动 SDL 并创建窗口
 */
bool Init()
{
	// 初始化 SDL
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
	{
		std::cout << "[Error]: SDL could not initialize! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
		return false;
	}
	else
	{
		// 创建窗口
		gWindow = SDL_CreateWindow("HelloSDL", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
		if (!gWindow)
		{
			std::cout << "[Error]: Window could not be created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
		}
		else
		{
			// 初始化 PNG 加载
			int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
			if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
			{
				std::cout << "[Error]: SDL_image could not initialize! SDL_image Error: " << IMG_GetError() << std::endl;
				return false;
			}
			else
			{
				// 获取窗口关联的表面
				gWindowSurface = SDL_GetWindowSurface(gWindow);
				if (!gWindowSurface)
					return false;
				else
				{
					// 加载媒体资源
					if (!LoadMedia())
					{
						std::cout << "[Error]: Failed to load Media!" << std::endl;
						return false;
					}
				}
			}
		}
	}
	return true;
}

/**
 * @brief 加载媒体
 */
bool LoadMedia()
{
	gTexture = LoadSurface(R"(res\textures\awesomeface.png)");
	if (!gTexture)
	{
		std::cout << "[Error]: Failed to load texture!" << std::endl;
		return false;
	}
	return true;
}

/**
 * @brief 加载单个图像
 * @param path:资源路径
 */
SDL_Surface* LoadSurface(const char* path)
{
	// 最终优化的资源
	SDL_Surface* optimizedSurface = nullptr;
	
	SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load(path);
	if (!loadedSurface)
		std::cout << "[Error]: Unable to load image " << path << " SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
	else
	{
		optimizedSurface = SDL_ConvertSurface(loadedSurface, gWindowSurface->format, 0);
		if (!optimizedSurface)
			std::cout << "[Error]: Unable to optimize image " << path << " SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
		// 释放未优化的表面
		SDL_FreeSurface(loadedSurface);
	}
	// 返回最终优化的资源
	return optimizedSurface;
}

/**
 * @brief 清理资源,关闭窗口以及SDL
 */
void Close()
{
	if (gTexture)
	{
		// 清理纹理资源
		SDL_FreeSurface(gTexture);
		gTexture = nullptr;
	}

	// 销毁窗口
	SDL_DestroyWindow(gWindow);
	// 退出 IMG 和 SDL
	IMG_Quit();
	SDL_Quit();
}

注意 IMG_Quit()

参考文档
这应该是释放所有其他资源后在SDL_image中调用的最后一个函数。这将卸载它用于各种编解码器的任何共享库。

2. 运行结果

但是有没有注意到,这张图片其实是有透明度的,本卷并未讲到如何去加载透明图片,考虑到篇幅,打算作为一个单独的模块介绍加载透明图片的问题



本节内容就到这里了,下卷会继续分享 SDL 的基本使用

The End.

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