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原创 Unity导入FBX动画文件

Unity动画

2022-11-10 19:57:34 9010 1

原创 unity的函数生命周期以及静态生成方法

awake、oneable、start函数的逻辑顺序

2022-08-16 20:52:57 1087 2

原创 游戏开发的校招经验

游戏开发工程师校招经验

2022-07-06 20:55:13 1010

原创 接口与虚函数的数据结构知识

接口与虚函数

2022-05-03 15:24:47 714 1

原创 Unity中迭代器和协程的部分概念

unity中迭代器和协程的部分知识

2022-05-02 14:56:41 1160

原创 unity中C#反射的底层原理

c#反射

2022-05-02 00:15:04 2459

原创 浅记字符格式的发展

字符格式的概念

2022-04-09 21:43:23 209

原创 引用和指针的作为参数的区别

今天学习c++的时候顺便复习了一下引用和指针的知识,记录一下二者的在作为参数时区别和概念。引用在c语言中本质上是将另一个变量起了一个新名字,而对引用进行的任何操作就是对被引用的那个变量操作。引用是将变量和引用绑定在一起,所以引用在定义的时候必须要被初始化。 如果是常引用的话就不能在定义初始化之后改变数值了。int a=10;int &b=a;b = 5;const int &c = a;c=1; --错误,因为c是常引用固定值无,固定为10看起来引用和指针类似,功能似乎也相

2022-04-09 21:20:34 535 1

原创 c#委托的概念和委托回调的机制

c#委托概念

2022-04-08 00:31:27 763

原创 unity屏幕适配以及坐标点适配

unity适配功能

2022-04-02 22:08:33 3233

原创 DAN游戏客户端面经

DAN游戏客户端实习面经1.数组和链表的优缺点2.开发过程中对链表的具体使用3.了解几个排序算法 ?冒泡和快排的区别,二者在什么情况下使用4.虚函数的知识5.c语言指针与引用类型的区别6.指针和结构体的区别以及二者调用时只是语法不同还是底层原理有区别总体感觉面试体验还行,只不过每个问题都还深入的去询问了(底层原理啊,内存空间在哪里,以及指针地址的原理等等),答得太勉强了,明明是U3D客户端却不问c#和unity还有项目经历=.=把我给问懵了。还是太菜了涉及到这么底层的东西之后发现自己菜的体无完

2022-01-13 10:41:54 2028

原创 疯狂游戏-研发一面-校招面经

1.编程题(面试官给了20-30分钟)十分钟写出来了,本来想交的早是不是能加分,后来直接发代码过去接着面并没加分,导致后面面试时间很长问了好多55555555血亏早知道等会交了2.unity自带的AI寻路的介绍,以及底层实现知识,以及如何抉择出最优路径递归回溯算法遍历每一个位置最终得出可行路径返回; A*算法在路径点加权值3.哈希表的原理,字典的底层原理这里因为没有很深入了解,把字典和哈希表分开理解了(字典就是哈希表),我还以为字典是直接键值对完成跟哈希表没关系;后来不太确定的回答道字典的底层原

2021-12-01 21:26:13 4597

原创 unity简易的摄像机小地图制作

记录一下fps游戏的简易的小地图制作过程,先放一下效果图如图我们需要在地图上显示敌人和玩家的特殊图标,但是摄像机识别Culling Mask的是layer层,所以通过设置这个层的id来让主摄像机不显示图标,小地图识别id,这里通过add添加自己设置的npc图标显示;也可以将地图中一些不想在地图显示的建筑或者物体设置layer层在小地图摄像机上不显示;首先我们需要新建一个摄像机,摄像机根据自己具体情况设置正交或者透视,我这里选择的是正交视角,Culling Mask选择为要现实的layer层;Pro

2021-11-22 11:13:00 683

原创 unity制作生命值进度条

利用UI中的slider组件制作进度条:生命值进度条效果图如上,可以直接在游戏对象身上挂载组件slider直接在脚本获取组件,也可以对象内建立一个空物体新建slider对象然后在脚本上挂载在变量中,左边框内的子对象中,background表示底层的内容,我们按照实例设置为红色即生命值空了则全为红色;fill area子对象fill则是上面一层的内容,用于显示健康的生命值进度条,实例中设置为绿色;handle slide area中handle是设置进度条中的拖动按钮根据实际情况设置;然后在脚本中通过

2021-11-20 22:05:08 3722

原创 unity打开高版本文件报错

unity报错Library\PackageCache… 后面是版本号的报错提示只需要在项目根目录下找到Packages文件夹,然后打开其中的manifest的json文件找到报错中相应的版本号删除保存即可

2021-11-18 22:56:46 6229

原创 unity的Animator状态机的基本使用

记录一下状态机的使用和基础知识1.Parameters中设置不同的数据用来使状态机知道它应该处于哪个动画2.可以通过自己制作动画或者unity一些插件来自动生成动画,把相应的动画片段放置到相应的状态中去。3.idle是状态机刚开始的默认动画状态,anystate则是任何状态的跳转,一般根据实际情况连接到一些随时可以发生的动画状态上去。以及exit则是一些特殊情况需要用到的跳出状态机时连接起来。2.右边的conditions可以添加或删除对应的数据来根据相应的数据变化起到过渡动画的作用,而Has .

2021-11-17 20:21:11 2859

原创 剑指offer第46题

​题目描述:每年六一儿童节,牛客都会准备一些小礼物去看望孤儿院的小朋友,今年亦是如此。HF作为牛客的资深元老,自然也准备了一些小游戏。其中,有个游戏是这样的:首先,让n个小朋友们围成一个大圈。然后,他随机指定一个数m,让编号为0的小朋友开始报数。每次喊到 m-1的那个小朋友要出列唱首歌,然后可以在礼品箱中任意的挑选礼物,并且不再回到圈中,从他的下一个小朋友开始,继续0… m-1报数…这样下去…直到剩下最后一个小朋友,可以不用表演,并且拿到牛客名贵的“名侦探柯南”典藏版(名额有限哦!!_)。请你试着想下,

2021-09-22 22:41:53 131

原创 U3D视频播放

U3D视频播放u3d的视频播放分为两类播放,一类是直接在平面上对播放视频,另一类是在GUI界面播放视频;这里对于在平面上播放视频可以通过代码来实现播放暂停按钮的操作。操作和代码也比较简单,这里着重提一下unity的视频读取格式,大家可以尝试一下 .mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf这些格式unity都是支持的可以直接拖拽挂载到平面上来播放,但是这些格式并不能直接在挂载代码变量movietexture变量中来操作;如图mp4格式直接移到文件内默认是Vedio Clip而

2021-05-30 15:47:29 504

原创 剑指offer第24题(c#)

剑指offer第24题(c#)题目描述输入一颗二叉树的根节点和一个整数,按字典序打印出二叉树中结点值的和为输入整数的所有路径。路径定义为从树的根结点开始往下一直到叶结点所经过的结点形成一条路径。这道题花了我一下午=.=(头秃),还是太菜了,得多练练。首先我的解题思路是要利用递归同时递归条件要把握住这两个点:1.路径节点值的和等于输入的整数。2.从根节点到叶节点才算一条完整的路径。这里我们就可以从这两点切入,要有两部分的判断sum等于输入值和需要从根节点遍历到叶节点判断递归是否到达叶节点和是否等于输入

2021-05-15 16:22:57 148

原创 剑指offer第23题(c#)

剑指offer第23题(c#)题目描述输入一个整数数组,判断该数组是不是某二叉搜索树的后序遍历的结果。如果是则返回true,否则返回false。假设输入的数组的任意两个数字都互不相同。(ps:我们约定空树不是二叉搜素树)后序遍历就表示最后一个数字是根节点,其中有一个位置是之前的所有数字都小于这个最后的根节点,这个位置之后所有的数字都大于这个最后的根节点,因此我们可以利用这个逻辑来进行递归实现判断,左边的再递归查询一次右边的也递归查询一次,直到最后递归到两边的叶子节点相等就说明这个后序遍历是二叉搜索树。

2021-05-14 21:35:56 87

原创 剑指offer第42题(C#)

剑指offer第42题(C#)题目描述输入一个递增排序的数组和一个数字S,在数组中查找两个数,使得他们的和正好是S,如果有多对数字的和等于S,输出两个数的乘积最小的。这道题目一开始看起来给我感觉使用多个数组就能达到目的,先使用两个数组或者一个二维数组去把和等于S两个数全部储存进去,然后再对每一对进行相乘比大小,把最小的那一对索引下标记录下来,然后通过这个索引把两个数字加入到一个列表中去返回即可;下面展示一些 内联代码片。 public List<int> FindNumbersW

2021-05-14 18:34:48 64

原创 unity3d水果忍者制作

unity3d水果忍者制作接着昨天的更新,代码实现模块的理解和实现,这里对ui和声音部分就不做过多解释,主要讲解游戏场景内代码的实现功能:在一个游戏制作过程中预制体的巧妙使用和删减可以帮我们节省大量的时间和存储空间以及代码量,在切水果的游戏实现中体现的更为突出,水果需要不断地更新和被切后水果的删除这些利用预制体都能给我们减少大量的工作量。所以在制作过程中我们需要把各类水果和刀光剑影以及奖励提示图标都设置为预制体来让我们可以在过程中不断创建引用和删除。还有切割成两半的预制体,以供我们在切割到水果后被分

2021-05-14 15:14:02 1149 6

原创 剑指offer第34题(c#)

剑指offer第34题(c#)题目描述在一个字符串(0<=字符串长度<=10000,全部由字母组成)中找到第一个只出现一次的字符,并返回它的位置, 如果没有则返回 -1(需要区分大小写).(从0开始计数)这道算法题不是很难,稍微理解一下就能想到很多方法(主要今天在unity花的时间太多没精力做高难度的算法题了凑合一下更新),我使用的是哈希表思想来解题,利用字典的操作来记录下每个只出现一次字母的位置,把出现过多次的字母键值赋值为-1,这样的话只要值不是-1的字典就是只出现过一次的字母,因为我

2021-05-13 22:46:10 76

原创 unity水果忍者制作

unity水果忍者制作这几天学了一下切水果游戏的手游制作,大致了解操作运行过程,还在制作当中就先写一篇自己的思路吧;首先收集和制作好ui素材,这些是一个项目开始的基石也是整个游戏最直观的东西,然后把收集来素材优化和规范命名并将一些水果和需要用到的ui图设置为预制体方便随时复制与调用(我用的都是网络教程里的已有素材资源);接下来就是代码和ui界面的制作,由于只是练练手所以我只创建了两个场景,一个主页面场景和一个游戏场景。游戏代码的实施的话分为几个模块,一个是各类水果和陷阱奖品之类的预制体的复制调用以及被

2021-05-13 20:11:31 854

原创 剑指offer第33题(C#)

剑指offer第33题(C#)题目描述:把只包含质因子2、3和5的数称作丑数(Ugly Number)。例如6、8都是丑数,但14不是,因为它包含质因子7。 习惯上我们把1当做是第一个丑数。求按从小到大的顺序的第N个丑数。这道题目刚拿到手我整个人是懵的(高数比较差),百度丑数之后才逐渐清晰起来,可以理解为是2,3,5的倍数因为丑数只有可能是这三个质因子;接下来我们再举例子看看2的倍数:2,4,6,8,10…3的倍数:3,6,9,12,15…5的倍数:5,10,15…大家可以看出来这些其实都是丑数

2021-05-12 20:12:48 65

原创 剑指offer第25题(C#)

剑指offer第25题(C#)题目描述输入一个复杂链表(每个节点中有节点值,以及两个指针,一个指向下一个节点,另一个特殊指针random指向一个随机节点),请对此链表进行深拷贝,并返回拷贝后的头结点。(注意,输出结果中请不要返回参数中的节点引用,否则判题程序会直接返回空)这道题目的主要是能够把逻辑梳理清楚,我采用的的方法是网上流行的解法,将整个链表复制然后再分割返回深拷贝后的复杂链表。借用网友做的三张图可以很直观的看出原链表插入复制第一步就是将链表中的next复制插入一遍。接下来就是把rand

2021-05-11 16:00:15 159

原创 unity3D拾取物体

unity3D拾取物体今天虚拟现实课程实验中需要用到使用物理射线来实现拾取物体的操作,借由老师的代码修改并从自己的角度理解和梳理;首先下面展示一些 内联代码片。public class shiqu : MonoBehaviour { public float smooth = 3f;//拾取移动的速度参数 Transform currentObject;//射线实现的需要拾取的物体 Vector3 mouse3DPosition;//鼠标光标的位置(射线的一个重要参数)

2021-05-11 12:42:37 2554 3

原创 unity3D 点击对话

unity3D 点击对话对于场景中的npc很多时候需要设置点击对话,那么怎么能够很好的流畅的实现出这样一个效果呢,怀着这样的问题驱使下记录下今天的学习unity知识;首先我们需要一个创建一个文本文件来存储对话数据如图: public TextAsset textFile;//创建读取文件变量 public int index;//对话下标 List<string> textList = new List<string>();//把每一句话作为一个子集存

2021-05-10 22:55:36 882

原创 剑指offer第三十二题(c#)

剑指offer第三十二题(c#)输入一个正整数数组,把数组里所有数字拼接起来排成一个数,打印能拼接出的所有数字中最小的一个。例如输入数组{3,32,321},则打印出这三个数字能排成的最小数字为321323。首先通过转化将列表中的数据全部转化字符串类型,通过字符串的方法来实现功能,然后通过delegate委托(**这一块委托的方法我并不是很了解,但是大致知道使用它的功能实现类似于自定义一个函数,大家如果不懂去问问度娘,反正就是相当于自定义一个方法来求出所有可能中来比较大小求出最优项)**主要就是这一块大

2021-05-10 21:16:59 169 2

原创 剑指offer第40题(c#)

剑指offer第40题(c#)一个整型数组里除了两个数字只出现一次,其他的数字都出现了两次。请写程序找出这两个只出现一次的数字。一开始准备用哈希表来解决,但是到后面发现哈希表的一些方法不太熟悉就看了下别的同学的解题大多没有使用哈希表而是以2为单位的下标递增循环;于是还是回去研究哈希表的解法;先上图首先创建一个哈希表**(用来记录每个数字的次数由于题目特殊所以直接赋值定义哈希表内的内容了)**和列表(用来输出两个单例)然后遍历一次输入的列表把出现一次的数据记录起来,出现多次的则删除最后遍历一次哈希

2021-05-10 20:25:30 71

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