游戏设计的100个原理(6-10)

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游戏设计的100个原理(1-5)
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游戏设计的100个原理(11-15)


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6.反馈循环

在《大富翁》(Monopoly)游戏中,通常是一个玩家变得越来越强大,而其他玩家勉强应付沦为陪衬。占主导地位的玩家不停地购买旅馆,将其他还在苦苦完成他们第一个产业的玩家踢出局。

处于下风的玩家基本没有翻身的机会,这一点都不好玩。处于下风的玩家通常只想掀
翻游戏棋盘去玩点儿别的。

通俗地说,这个叫做“富人越来越富问题”或者恶性循环。在之前这个例子中,当占上风的玩家买旅馆,意味着他们可以从停在他们的产业上的玩家那里得到更多的钱,而这让他们有了更多的钱去买更多的旅馆。因为他们富有,他们不断变得更富有。

这在游戏设计中通常被称为反馈循环。反馈循环有两种不同的类型。在一个正反馈循环中,达成一个目标能够获得奖励,而这让继续达成目标变得更容易。以下是一些例子:

在角色扮演类游戏(roleplaying games,RPG)中,杀死骷髅能帮助玩家升级,而这让他们更容易杀死更多骷髅;

在国际象棋中,吃掉对手的棋子会让他变弱,这样我们就更容易吃掉对手更多的棋子;

在《躲避球》(Dodgeball)游戏中,一个有较多玩家被淘汰了的队面临更多威胁要去处理,而有更多玩家的队需要面对的威胁反而较少。

反馈循环的另一种形式是负反馈循环。其中达成一个目标会让下一个目标更难达成。以下是一些例子:

在《马里奥赛车》(Mario Kart)中,跑到第一名意味着你有可能被蓝龟壳击中,而这会让你失去第一名的位置;

在美式足球比赛中,比赛越接近端区意味着防守一方的11名队员保留的展位区域越小,这也意味着进攻一方的传球区域也越来越小;

在8球制台球中,对手将你的球击落袋中意味着他们下一步的选择变少,而你的球有更多的机会挡住他们的下一杆。设计师想要给玩家对他们有意义的奖励,而玩家通常只对能帮助他们取胜的奖励感兴趣——这就是为什么正反馈循环如此流行。

问题在于这有可能让游戏失去平衡,因为只有第一个占到上风的玩家才有可能一
直胜利下去。尽管玩家希望自己变得更强大,但他们真正想要的是有趣并且富有挑战的游戏。有时候让他们变强大会背离这一目标。

负反馈循环有时候看起来也不公平。如果一个游戏被设计成为失败者提供奖励,那么其奖励行为是背离其目标的。在运用负反馈循环时,设计师必须格外小心,不要让玩家对其在游戏中的表现感觉是不相干的。比如,在很多赛车游戏中都有一个橡皮筋回弹的机制来惩罚马虎的驾驶员。

解决负反馈循环的难题其实很容易:为玩家完成游戏的目标提供奖励。而要解决正反馈循环的问题相对有点棘手。

设计师可能会想完全放弃正反馈,但是要这么做的话必须小心,要保证玩家依然能感觉到达成游戏的目标会得到实在的奖励。我们可以考虑将正反馈和负反馈配合起来,或者是找到一个对玩家的实力不造成真正影响的奖励方式,比如新的皮肤或者动画效果之类装饰性的奖励

7.加德纳的多元智能理论

1983年,哈佛大学发展心理学教授霍华德·加德纳(HowardGardner)提出了多元智能理论。该理论认为,作为个体,我们每一个人在认知方式上都各有长处和短处。

比如,对于有些人来说在学校学数学很容易,对有些人来说却很难。这并不意味着他们不能学好它,而是学校对于数学的传统教学方式可能不适合这些学生。

加德纳在他的研究中发现人有8种不同的智能,或者说认知方式,以下分别解释了它们。

  • 数理逻辑认知:通过批判性思维和逻辑来认知的过程,有时也被含糊地称为左脑学习。

  • 空间认知:通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程。

  • 语言认知:以听觉或书面的方式,通过文字来认知的过程。

  • 身体-运动认知:通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程。

  • 音乐认知:通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知
    的过程。

  • 人际交往认知:在与其他人的互动中来认知的过程。

  • 内省认知:自我反省和认知的过程。

  • 自然探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程。

如果设计师在设计游戏时考虑到这些不同的智能,他们可以让游戏适应无限多的玩家。

事实上这个理论在早年的游戏设计中有过体现。《星战前夜》(Eve Online)和《龙与地下城》(Dungeons andDragons)就对擅长数理逻辑认知的人非常有吸引力,因为有许多统计状态需要玩家记住。

魔方和类似《音乐方块》(Lumines)这样的游戏则对擅长空间认知的人有吸引力。《龙与地下城》和大多数基于文本的角色扮演类游戏(roleplaying games,RPG)对那些擅长语言认知的人有吸引力。

而“红灯绿灯停”(Red Light,Green Light)和任何新兴的动作控制类游戏会吸引身体-运动认知类的玩家。

抢椅子游戏和《塞尔达传说·时之笛》(Legend of Zelda :Ocarina of Time)利用音乐来吸引那些擅长这种认知方式的玩家。

单人游戏如《纸牌》(Solitaire)和一些角色扮演游戏帮助那些自省认知类玩家更好地认识他们自己。寻宝类的游戏则让那些自然探索认知类的玩家从周围环境中去发挥他们的长处。

大多数游戏会利用这8种智能中的两到三个,而又有多少游戏会选择每一种都略有涉及呢?

8.霍华德的隐匿性游戏设计法则

霍华德的隐匿性游戏设计法则(Howard’s Law of Occult GameDesign,隐匿性游戏设计法则,或称霍华德法则)可以用以下公式来表示:
秘密的重要性∝其表面看来的无辜性× 完整度(Secret Significance∝SeemingInnocence×Completeness)。翻译成日常用语来说,这个方程式意味着秘密的重要性,是与其表面上看起来无辜的程度及其完整度直接成比例的。

隐匿性游戏设计法则解释了为什么很多有情感或是主题目标的独立游戏设计师,往往喜欢采用复古的格调,使用简单的机制和美术风格。

事实上,很多成功的独立小游戏都可以这样总结:“这个游戏看起来是一个简单的平台跳跃类(射击类/冒险类/解谜类)游戏,但是接下来……”复古风格营造的怀旧氛围让人联想到在游戏早期的历史上,游戏都是很简单的。在一个采用8位图形和芯片音乐的横向卷轴射击游戏中出现不可见的宇宙战队,其中形而上的哲学思考就更让人意想不到,也就更有力量。

通常,一个特定的机制在游戏的叙事和玩法层面包含一个非同寻常的情节转折,来展现游戏出色的叙事设计。

例如,《时空幻境》(Braid)是一个《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)风格的横向卷轴平台跳跃游戏,但是《时空幻境》的时间反转机制反映了爱与失去的本质。

《超级小花》(Eversion)首先看起来是一个平台跳跃类游戏,随着玩家在不同世界之间穿梭的能力,洛夫克拉夫特风格的恐惧逐渐侵入。特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)制作的小游戏《勿回头》(Don’t Look Back,也有译作《勿回望》或《不要往后看》等)看起来也是一个非常简单的平台跳跃类游戏,但是当游戏到了后半段进入地下世界之后,就不许玩家往回看了。这个游戏规则取材于希腊神话中关于
英雄俄耳甫斯(Orpheus)的故事,当他下到冥府想救回他的爱妻欧律狄刻(Eurydice)时,冥王告诉他不许回头看,否则爱妻的灵魂将被拉回死亡之地。

以上提到的所有游戏都给玩家提供了类似的转折性体验,一个看似普通的游戏背后原来隐藏着具有深意的主题(参见原理58“主题”),就好像从一张魔术图片中突然出现一个秘密的设计。

霍华德法则告诉我们这样的游戏刚开始的时候看起来越像是一个单一维度的、独立的体验,这种转折的力量就越大。

隐匿性设计和彩蛋(游戏中隐藏的一个秘密设计,比如将设计师的首字母放在其中)的概念也有关联,但主要是跟世界建筑相关的彩蛋。第一个彩蛋出现在雅达利2600的游戏《冒险》(Adventure)中,玩家输入游戏的创作者沃伦·罗比奈特(Warren Robinett)的首字母就能进入一个秘密房间。

有的彩蛋让玩家有机会透过重重面纱进入另一个世界,从而在原本游戏的基础上带来一个巨大的空间扩张。例如,任天堂(Nintendo Entertainment System,NES)上最早版本的《塞尔达传说》(Legend of Zelda)中,玩家在完成游戏后输入主人公林克的名字“Link”就能发现在另一个地牢中的第二个任务。

霍华德法则在游戏的空间、时间、机制设计和经验累积方面都有影响。在关卡设计中,密密麻麻的、有许多隐藏通道和门洞相连的迷宫是隐藏秘密最有效的方式。游戏《恶魔之魂》(Demon’s Souls)就是贯彻这一关卡设计原理的一个例子,其续作《黑暗之魂》(Dark Souls)中的主世界设计则将这一点体现得更加淋漓尽致。

在时间方面,游戏中如果有一些重复发生却又让人不可预料的事件,这些时刻就有着特别强大的力量,如在超自然恐怖游戏《致命预感》(Deadly Premonition)中,黑色恶魔狗于午夜之后在街上狂吠时。隐匿性设计也可以应用于一些隐藏的机制。

如在《恶魔之魂》中,一个隐秘的世界里玩家在服务器上的一系列动作可以解锁隐藏事件、区域和人物。当这样的秘密功能逐渐结合到一起,揭示游戏世界中更大的秘密的时候,它们的作用就发挥到了极致。如在《致命预感》中地图最终形成一条狗的形状,呼应那些在深夜的街上吠叫的恶魔狗,这个形象同时也呼应了游戏中乔装反派人物的那条宠物狗

9.信息

在一个游戏中的任何一个点上,玩家能接触到的信息数量和性质可以极大地改变其决定。

比如,当一个玩家不知道游戏的规则或一般状态时,他们没有办法理性地做出抉择,他们所能做的就是做出大胆的、无知的猜测。所以,在游戏中的不同点展现出来的信息类型和级别,可以极大地影响这个游戏的玩法。

为了让人更容易理解,和游戏相关的信息可以采取不同的形式以及分类呈现。游戏的结构所有信息的类别中最首要的一个是游戏的结构,包括游戏的设定和规则。

比如在卡牌类游戏中,整套的规则通常会被打印成小册子或者印在包装盒上。而桌上游戏比如跳棋对每一步有效的移动都有严格的规定。

游戏环境本身也应该被视为信息。在国际象棋中,棋盘布局和每一个棋子的位置都能通过国际象棋记谱法(algebraic chess notation)被当作纯粹的信息来传达。

如果一个游戏中的随机元素被作为参数而不是一个固定值来考虑,它也是一条明确的信息。例如,在《大富翁》(Monopoly)游戏中,玩家不知道他们的下一步到底能走多远,但是他们知道这是由两个骰子来决定的。

第二类信息是游戏在任何一个时间点上的状态。广义的说,它可以被概括为“现在是怎么回事?”这类信息包括单位元素所处的位置、分数、资源的情况等。而它的含义比单个元素在地理上被放置在哪里这一点要更广泛一些。例如,在一些桌上游戏中有行动阶段和得分阶段,游戏目前处在哪个阶段这个信息关系到玩家的哪些行动是有效的。

游戏理论进一步描述了在游戏中这些信息是如何被利用的。当然,落实到具体的实现上,每个游戏利用这些原则的方式都不一样,但是一般的分类和分级对描述游戏设计师是如何处理这些信息是有帮助的。

“完全信息”是游戏中一种最基本和限制最少的信息传达方式。在“完全信息”的环境下,所有的玩家都知道关于游戏的每一件事——环境,规则,当前位置,所有物品的状态,以及当前的游戏阶段。简单的桌上游戏通常属于这一类。当然国际象棋、跳棋、围棋和大富翁游戏都是这一类游戏的很好的例子。在这类游戏中,没有什么是保密的或隐藏的。

与“完全信息游戏”相对的,如果在游戏中一部分信息对某一个或更多的玩家是隐藏的,那么这个游戏是“不完全信息游戏”。这类游戏中的一些例子包括经典桌游《妙探寻凶》(Clue)和《狼人杀》(Werewolf)。在这些游戏中,围绕着寻找那些向一个或多个玩家保密的信息展开的行动正是乐趣所在。

在《妙探寻凶》游戏中,秘密信息是谁/在哪里/用什么武器完成的谋杀案。《狼人杀》则是在全村范围内追捕隐藏的秘密狼人。这些游戏和更多这类游戏利用对信息的掌握和探索作为他们的“核心游戏循环”。

10.科斯特的游戏理论

《游戏设计快乐之道[1] 》(A Theory of Fun for Game Design)是拉夫·科斯特(Raph Koster)出版于2004年的一本著作。这是所有设计师都应该熟悉的一本基础性著作。

科斯特正面解决了如何使一个游戏让人入迷、引人入胜,并且令人快乐的问题。他同时也说明了当一个游戏没有魅力、不好玩的时候,它将如何失败。

这本书的前提是,所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。正如动物在玩耍中学习发挥支配地位的行为、如何狩猎等生存技巧一样,人类也在游戏中学习。好玩的学习体验让我们的大脑释放内啡肽,从而强化学习效果,并给玩家带来愉悦感。正是这种内啡肽循环让我们一再回去体验游戏。一旦这个游戏不再教给我们任何东西了,我们通常会逐渐感到无聊并且放弃玩它。

为了说明这一点,我们来看一个简单的游戏:三连棋。这个游戏的核心机制非常简单。对于青少年来说,这是一个有趣的游戏,因为他们在学习掌握如何放置他们的棋子。对于一个玩了很多年这个游戏的成年人来说,这个游戏就没那么有意思了,因为他们对这个游戏已经足够熟练,这个游戏也就不再触发内啡肽的释放了。

一个成年人(甚至是一个孩子)在有了足够的实践练习之后就会知道要想快速取胜,最初的几步该怎么走,或者至少要做什么来得到一个平局。一旦没有了学习,游戏就不再好玩了。现在,大人可以享受教会他的孩子玩这个游戏并从教学的过程中体会到乐趣,因为他们把自己学习和娱乐的经验传授给了孩子,这让作为家长和导师的他们从中感到骄傲和一种成就感。不管怎样,我们说,这种“快乐”来源于“超游戏思维”。

科斯特的理论还不止于此。他还提到如何在游戏设计中用到“组块化”的概念。“组块化”是一个将复杂的任务分解成我们能够下意识地完成事情的过程。例如,在学开车的时候,新司机面临着很多需要同时进行的任务:看仪表板、后视镜、侧视镜,关注路上其他的车辆,看交通灯等。然而,当他学会了开车,他已经能够把这些信息分块成一个一个的单位,从而能够顺利地几乎不假思索地处理它。显然,经验丰富的司机在驾驶时必须集中精力,但他们并不需要特意在如何安全地检视他们的后视镜这个过程上花费时间。

科斯特在他的这本著作中融合了生物学、心理学、人类学和游戏理论的知识。他认为,在我们的体验中,我们在一个不断变化的过程中参与并接受挑战就是“快乐”,特别是在学习中。他断言,我们成功完成一个挑战——也就是在一个游戏中学会如何达成游戏目标——就是“快乐”的来源。他还指出,游戏设计的目标就是重组大脑的思维范式,而这是一个非常严肃的责任。他对此非常严肃并且提醒新入行的游戏设计
师们在设计游戏时记住他们所承载的力量和责任。

十年后,进一步的研究已经证实了科斯特的观点。在这本书的第二版中,他把这些新的发现和相关研究也更新了进去,其中包括“拉扎罗的4种关键趣味元素”以及在心理学和教育学研究中证实他的理论的一些发展

总结

6.反馈循环

反馈循环分为两种,正反馈循环和负反馈循环。正反馈循环使玩家达成目标越来越容易,而负反馈循环则使达成目标越来越难。两种循环都会使得玩家易失去游戏乐趣。

解决负反馈循环带来的问题,可以在玩家完成任务后适当提供实质性奖励

而解决正反馈带来的问题,则可以换为对玩家实力影响不大的奖励,比如皮肤。

而一般游戏设计都应该两则结合。

7.加德纳的多元智能理论

人有8种认知方式,分别为:数理逻辑认知、空间认知、语言认知、身体-运动认知、音乐认知、人际交往认知、内省认知、自然探索认知。

一般每个个体都有自己擅长的认知方式,而游戏设计就可以利用这种关系,将游戏融入多种认知玩法,可以使得游戏更具有普遍性。

8.霍华德的隐匿性游戏设计法则

秘密的重要性,与其表面上看起来无辜的程度及其完整度直接成比例的。

所得到的启示是:游戏用单一维度方式展示某些细节,以隐蔽其后的秘密。当之后秘密或者彩蛋被揭露时,会有更大的转折力量。

9.信息

游戏中,玩家所能接触的信息数量和性质可极大改变玩家的行为。通过对玩家所能掌握的信息进行控制,可以提高游戏的乐趣。

10.科斯特的游戏理论

所有游戏都是一个低风险的学习工具,一旦一个游戏没有了让人可学习的经验或知识,则极大可能会导致其失去乐趣。这应该就是现在的多人游戏都趋向于将决定游戏结果的前提数据和过程变化都尽量趋向于复杂,使得游戏结果几乎无法预先得知。

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