游戏设计的100个原理(11-15)

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游戏设计的100个原理(11-15)


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前言

11.拉扎罗的4种关键趣味元素

拉扎罗(Lazzaro)的4种关键趣味元素是一个设计工具,它能在游戏设计师设计新的游戏机制时激发其灵感,研究人员也能利用它来检验这些游戏机制的效果。

玩家对游戏的热忱来自于玩家最喜欢的那些动作引发情绪体验的方式。游戏机制创造玩家在游戏中的情绪体验,而这些情绪体验又回过头驱动玩家对游戏的热忱。

人们玩游戏有以下4种原因:

首先,玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并且开始上瘾。这被称为“简单趣味”(Easy Fun)。正如投篮或是挤破塑料气泡包装,这些事情本身就很有趣,不需要玩家通过得分或者保持分数来获得乐趣。

其次,游戏提供了一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可以达成的步骤。目标达成过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发展出新的战略和技能来实现“困难趣味”(Hard Fun)。过程中的挫折有望增加玩家的专注力,并且当他们最终获得成功,这种类型的乐趣让他们体会到史诗般胜利的感觉。

当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更强烈。在“他人趣味”(People Fun)中,竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与度。“他人趣味”带来的情绪上的感受比其他3种加起来还要多。

最后一种“严肃趣味”(Serious Fun)描述的是玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。比如有些人会通过射击游戏来发泄对他们老板的不满。人们会通过脑筋急转弯来锻炼自己的智力,通过跳舞来减肥。他们从节奏、重复、收集和完成中得到的刺激和放松为他们创造了价值,推动他们参与。所以游戏是一种对他们价值观的表达,而不是在浪费时间。

这4种关键趣味元素主要关注游戏玩家在他们的游戏过程中做得最多的行为。最畅销的游戏通常能同时满足这4种趣味元素中的至少3个。游戏玩家对这4种趣味元素都喜欢,尽管在这其中他们有自己偏好。

通常在一个游戏过程中他们对这4种趣味元素的追求是交替着进行的。由于每一种元素会给他们带来不同的事情去完成和不一样的情绪感受,玩家会发现这样交替进行会让他们保持新鲜感,并且延长游戏的时间。

“简单趣味”是一个吸引好奇的玩家的并且促使他们加入游戏的诱饵。因为他们从中体验到新颖的控制方式,探索和冒险的机会和想象的空间,玩家对“简单趣味”的反应通常是好奇心、探索欲和惊喜。

对于新加入一个游戏的玩家来说,探索、角色扮演、创造性和故事本身都让他们容易参与其中而不至太过挑战。当玩家在游戏的核心挑战任务上进展得不那么顺利时,“简单趣味”给他们提供机会去体验更多其他的情绪。有趣的失败是对创新的冒险者的奖励,而且它让游戏世界感觉起来更完整。

在某个时候,当这些新奇的感觉不再能持续获取玩家的关注时,他们会去寻找一些具体的事情来完成。

游戏的一个最显著的趣味就是其挑战性。“困难趣味”提供一个清晰的目标让玩家去完成,并在完成过程中设置障碍,给玩家机会让他们运用策略,从而让他们在经历挫折之后从史诗般的胜利中感受到“自豪”(fiero),在这个过程中,游戏的难度和玩家的技巧间达到了一个良好的平衡。

事实上,玩家必须感觉到非常沮丧,几乎要把遥控器扔出窗外。如果他们在这个时候取得了胜利,“自豪”(fiero)的感受是非常强烈的,以至于他们要将自己的双臂挥向空中来庆祝。

如果玩家只是按了一下按键就赢得了比赛,他们是不会觉得那么兴奋的。他们需要发展自己的技能去完成一个目标。“困难趣味”就是通过游戏困难度和玩家技巧间的平衡来做到这一点的。

如果游戏不会越来越难,玩家会因为觉得无聊而离开。而如果游戏变难的速度太快,
玩家会因为受挫而离开。当与朋友在一起时,胜利的快感会让人感觉更好。围绕着游戏展开的社交互动能创造娱乐效果和社交纽带。

游戏中像竞争、合作、照顾他人和沟通这样的“他人趣味”机制,给人带来社会性的情绪,比如愉悦、幸灾乐祸、友好。当一群人在同一个房间里一起玩同一个游戏时,更多的情绪体验会被引入,而这些来自“他人趣味”的情绪体验比其他3种趣味加在一起带来的情绪体验还要多。

沃尔特·迪斯尼认为与人共享的体验是更具吸引力的体验,而更具吸引力的体验更有意义,游戏中“严肃趣味”让玩家感觉到他们自己和他们世界的改变。当“自豪”(fiero)的
感觉逐渐变淡,“严肃趣味”依然在为玩家创造价值和意义。游戏中的收集、重复和一些重要的机制能创造兴奋感、轻松感,以及获取道具、价值,或去达成某种状态的愿望。

12.魔法圈

游戏的一大特点是它是一种幻想(这是关于游戏的定义中一个主要的部分)。

例如,没有人在打棒球时会认为这是一场非生即死的战斗。不管合同上奖金的额度有多高,这始终是一场游戏。我们固有的假设是,游戏是一种独立于真实世界的存在。

20 世纪早期历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在其著作《游戏的人》(Homo Ludens)中指出,游戏有其单独的活动空间:“竞技场、牌桌、魔法圈、寺庙、舞台、网球场、正义的法庭,诸如此类,从形式和功能上都是一个游戏场。它包含特殊的规矩,如禁止污损、互相隔离、划分禁地、神圣化等。它们都是在我们的‘正常’世界之中,为了一个独立行为而存在的临时世界。”

凯蒂·沙伦(Katie Salen)和埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)在他们的著作《游戏的规则》(Rules of Play)里谈到了这一段引文中“魔法圈”的概念并将之进一步阐明:当游戏开始,就和现实不一样了。小小的红色塑料挤压出的形状变成“酒店”,树成为“基地”,球门线成为一个需要不顾自己的健康和安全拼命保护的区域。虽然对很多人而言,这个区分对他们而言并没有什么不同,但是让我们想想这样的游戏给我们带来的自由吧。整个数字游戏行业中最赚钱的游戏体裁,是围绕着努力成为第一个杀死对方玩家的人或是杀死最多对手的人展开的。这绝对是一件非常可怕的事情,除非你能够说,游戏本身是一个独立的现实。现在将这个思路用作一个创新的透镜:想想什么样的交互是人们在真实世界中(由于种种禁忌、由于物理定律或由于缺乏资源)而不能做到,却可以在游戏中冲破这些限制去达成的?

同时,一些游戏也会越过魔法圈的边界。一个赌博成瘾的人在玩游戏的同时,这个游戏对他的影响肯定超出了魔法圈中的“现实”。一个对游戏中的损失耿耿于怀的玩家也将把坏心情带到这一天接下来的时间,这也就超越了魔法圈与现实世界时空的那层薄薄的膜。事实上,“破坏者”(griefers,参见原理88“破坏者”)就是这么一种不成器的人,他们拥抱这个魔法圈的界限能被突破的想法,并将其力量作为一种“超游戏
思维”(参见原理47“超游戏思维”)。当“这只是一个游戏”不再只是一个游戏,魔法圈的界限就被丢诸脑后了。

13.采取行动

游戏中的博弈,依据博弈各方做决定或采取行动的先后关系,可以被区分为“同步博弈”(Simultaneous game)或“序贯博弈”(Sequentialgame)。区分这两种类型是非常必要的,因为它们的策略是不一样的,也就需要不同的设计考量。

在同步博弈中,博弈者必须考虑其他人会采取什么样的行动,但是不能肯定他们到底会做什么。每个玩家同时也知道博弈中的每个人都面临着同样的问题。像“其他玩家都在做什么”这样关键的信息会对每一步走下来的后果产生影响,但这些信息对于博弈者在做自己每一步的决策时并不可见(参见原理9“信息”和原理27“信息透明”)。

在序贯博弈中,每个博弈者能得到更多的信息。他们能通过其他人刚刚采取的行动,对其下一步行动进行可靠的预测。

同步博弈有可能是在时间上真正同步进行的,比如“石头剪刀布”(参见原理22“石头剪刀布”);也有可能不是,博弈者各自在不同的时间进行自己的行动,只是他们在采取自己的行动时不知道其他博弈者的决策(这在实际效果上相当于“同步的”)。

这类博弈是最容易通过一个正则形式(Normal Form)表格来表示“得益”(参见原理19“得益”)的。同步博弈可以用“纳什均衡”(参见原理17“纳什均衡”)来解决(博弈各方都有一个单一的最佳选择,并且如果基于所有选择可能带来的后果改变战略也不会得到更好的结果)。

囚徒困境悖论也是一个同步博弈的例子(参见原理20“囚徒困境”悖论中的正则形式表格)。

序贯博弈要求博弈各方每一步都要轮流做出决策,如国际象棋。同时他们对于其他人之前做出的决定至少是部分知情的(他们掌握的有可能是不完全信息——参见原理9“信息”)。

在多人博弈中,了解第一个行动会有哪些优势(或劣势),以及玩家在这个轮流的顺序中的哪一个点需要作出他们自己的决策,也是非常重要的。也就是说,谁已经作出
了决策。

这类博弈的“得益”(参见原理19“得益”)通常通过扩展形式(Extensive Form)或决策树(Decision Tree)来表示。扩展形式基于可用信息的所有组合列举每一个玩家在每一次机会面前决策时的所有可能性,及其结果的得益。即使是在最简单的游戏里,这也会是非常复杂的数学运算。

序贯博弈通常要用逆向归纳法来解决。这个过程先确定所期望的结果,然后通过决策树逆向推导出能最终带来这个结果的决策。

在理想的情况下,玩家也会基于对方之前的行动带来的结果,在树的任何一个分支去判断他们此刻最佳的行动方针。这使他们能够在游戏中的任何时候做出最优化的决定。这种反向规划过程基于理性人假设(每个博弈者都朝着为自己带来最佳结果的目标努力),是由约翰·冯·诺依曼(Johnvon Neumann)和奥斯卡·摩根斯坦(Oskar Morganstern)在20 世纪中叶引入游戏理论的

14.MDA:游戏的机制、运行和体验

游戏的机制、运行和体验(Mechanics,Dynamics,andAesthetics,MDA)是一个系统化的分析和理解游戏的方法。它是由三位资深游戏设计师马克·勒布朗(Marc LeBlanc)、罗宾·亨尼克(RobinHunicke)和罗伯特·扎贝克(Robert Zubek)提出的。他们认为,所有游戏都可以被分解为以下组成要素。

游戏机制是整个系统的规则。它定义了这个系统如何处理玩家的输入,以及玩家能看到什么和做什么。在桌上游戏中,游戏机制相当于游戏规则和呈现方式。在电子游戏中,游戏机制就是和游戏源代码直接进行交互的规则。游戏的源代码控制着机器如何理解玩家的行动以及应该如何反馈。

游戏的运行讲的是在玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行为。它是这3个要素里最难被充分理解的。我们把你在eBay上对一件商品竞拍的过程当成一个游戏来举例,没有人规定你要在拍卖越接近尾声的时候叫价最好,但是大多数的叫价都是在这个时候发生的,因为竞拍者(玩家)不想让其他竞争者知道他们对这件商品的兴趣(通常他们会使用一些狙击软件)。

这个运行状态的发生是由机制决定的,游戏机制规定了玩家能看到此刻的最高价格,而且竞拍必须在某一个规定的时刻结束。如果机制不是这样的,人们的竞拍行为也会不一样。游戏的运行是对游戏机制在真正运行时效果的展现。

游戏的体验是在游戏运行的影响下玩家的情感输出。在前面提到的eBay拍卖的例子中,由于运行时会产生“狙击”的情形,在拍卖接近尾声的时候,目前的出价最高者,其他竞拍者,和卖家都处在非常紧张的状态。我们没有一个目录来罗列所有不同的游戏体验,但是挑战、恐惧、紧张、幻想、社交和探索都是常见的游戏体验。

我们有两种不同的方式来实践MDA。

第一种方式,游戏设计师以定义在游戏中想要达到的体验效果作为设计流程的开始,然后确定要达到这样的体验效果玩家需要参与什么样的游戏运行过程,最终再为这样的运行过程设置游戏的机制。

第二种方式,玩家反向体验MDA的3个要素并且首先与游戏机制进行互动,这些机制会带来特定的游戏运行,而这又将让玩家产生特定的体验。

MDA只是在游戏中达到创造特定情绪反应效果的一个方法,它有它的局限性。玩家在游戏中体验到的情绪反应不仅仅是这个游戏的运行所带来的,它同时也跟玩家本人,以及他或她的背景情况有关。

我们可以想象一下,一个孩子,一个青少年,和祖父母在玩《生化危机》(Resident Evil)时分别会是什么样的情形。孩子可能会觉得非常恐怖,青少年可能会觉得它非常让人振奋,而祖父母可能会十分排斥。

另外,文化差异和时间段的不同也对这种情绪反应有影响。现在已经很少有人会对《死亡赛车2000》(Death Race 2000)中的场景觉得恶心了,

但在当年它创造了相当大的轰动。尽管如此,如果你要回到最初,开始对一个新游戏的机制进行分析,MDA是一个相当有用的工具。以下是一些MDA能帮助你回答的问
题:

这些机制将创造什么样的玩家行为?这些行为是符合你的游戏的期望的吗?如果规则改变,对游戏的运行会有什么样的影响?你的游戏想要达到什么样的目的?哪些机制和你想要达到的目的是契合的,哪些是对立的

15.记忆和技巧

在游戏设计领域我们知道有很多游戏种类,比如第一人称射击游戏(first-person shooters,简称FPS),角色扮演类游戏(roleplayinggames,RPG)等。虽然这些分类方法是很好的,但我们不要忘了还有更广义的游戏分类方法把游戏分为记忆游戏和技巧游戏。

在记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应(平台跳跃游戏)以及对游戏本身的掌握。技巧游戏需要体能或精神上的实力和条件来完成。许多游戏在特定情况下对这两种类型都有涵盖。

让我们来看看几个记忆游戏的例子。一个FPS游戏的玩家在他玩过这个游戏几次之后会玩得更好,因为当玩过几次之后他们记住了相关的元素和物品在哪里、道具在哪里升级、游戏的关卡是如何设定的。

在一个横向卷轴的平台跳跃游戏中,玩家需要记住物体分别都在哪里以及它们是如何移动的,才能运用他们的反应能力来通关。

一个赛车游戏也同时包含记忆游戏和技巧游戏的元素,因为玩家需要记住赛道的情况,并运用他们的反应能力来精确操作。

接下来是几个技巧游戏的例子。美式台球、桌球,甚至是台球、桌球的视频游戏,都需要通过数学计算来确定击球的角度,并了解一个3D球体在平面上如何与其他3D球体碰撞,及其有可能产生的六种结果。

在一个RPG游戏中,玩家需要从非玩家角色(non-player character,NPC)获取信息,去了解他们该如何运用武器和魔法组合来击败这个区域的Boss。这引导玩家在脑海里形成他们下一步行动的路径,以及评估如何得到某些物品来帮助他们的角色通关。

而一些智能手机上的小型休闲游戏主要是需要记住手指该往屏幕何处点击或如何瞄准一个飞行的目标,大一点的游戏则同时具有记忆和技巧游戏的元素。那些优秀的投币街机游戏就是很好的例子。玩家需要很好的记忆来取得好成绩,因为这些游戏从来没变过。同时也需要高超的,游戏特定的技巧,比如如何聪明地利用有限数量的子弹,怎样使用正确的按键组合抛出一个超级勾拳,或是抓住跳跃的最佳时机。

在这两种不同类型的游戏中,记忆游戏可能会在玩了一段时间之后让玩家感到无聊,因为他一直在玩一样的游戏,用同样的方式,在同样的区域,使用同样的工具或武器。解决这个问题的方法是在保持游戏机制、故事和结果不变的前提下为游戏加入一些随机性,比如在不同级别中让敌人在不同的地方出现,跳跃平台以不同的速度往不同的方向移动,物品掉落的方式和地点不一样。

在技巧游戏中,如果玩家没有达成完成游戏特定部分所需要的技能,他会感到越来越沮丧。当这种情况发生时,游戏设计师可以用不同的方式来解决。近期的一个例子是《超级马里奥Wii》(Super Mario Wii),如果马里奥死了很多次,路易吉(Luigi)会出现为他做指示,帮助他通关;马里奥还可以飞回他进入的第一个世界去观看关于技巧、诀窍和隐藏物品帮助视频,以此来帮助玩家继续玩下去。

游戏设计师还可以让游戏给玩家提供一些小提示,通过闪光效果来给玩家指示道路或者提示玩家需要拾取的物品。设计师还可以让一些多余物品隐藏起来,这也能在某种程度上给玩家提供帮助。敌人有时候也能给玩家带来帮助,比如,跳到一个敌人身上对他造成伤害的同时,玩家也借助这一跳弹到更高的高度,来到达他之前跳不到的平
台上。

游戏中的记忆术也可以被用于提升现实世界中的技能。士兵、医生、学生、船长等都可以通过模拟现实技术来学习相应的职业技能,如拆卸检修武器或是进行某一类外科手术

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