3. 线框三角形平移

colortriangle.vert

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
 
out vec3 ourColor;
uniform float xOffset;
 
void main(){
  gl_Position = vec4(aPos.x + xOffset, aPos.y, aPos.z, 1.0);
  ourColor = aColor;
}

colortriangle.frag

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
 
void main(void)
{
    FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);
}

 头文件

#pragma once
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLExtraFunctions>
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core>
#include <QOpenGLShader>
#include <QOpenGLShaderProgram>

class CoreFunctionWidget : public QOpenGLWidget
    , protected /*QOpenGLExtraFunctions*/QOpenGLFunctions_3_3_Core
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit CoreFunctionWidget(QWidget *parent = nullptr);
    ~CoreFunctionWidget();

protected:
    virtual void initializeGL();
    virtual void resizeGL(int w, int h);
    virtual void paintGL();

private:
    QOpenGLShaderProgram shaderProgram;

    QTimer* m_pTimer = nullptr;
    float m_uniformValue = 0.0f;//控制偏移量
};

源文件

#include "CoreFunctionWidget.h"
#include <QDebug>
#include <QTimer>

static GLuint VBO, VAO;

CoreFunctionWidget::CoreFunctionWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
{
    m_pTimer = new QTimer(this);
    m_pTimer->setInterval(200);

    connect(m_pTimer, &QTimer::timeout, this, [=] {
        m_uniformValue += 0.1f;

        if (m_uniformValue > 1.5f) {
            m_uniformValue = -1.5f;
        }
        update();//计时器触发更新
    });
    m_pTimer->start();
}

CoreFunctionWidget::~CoreFunctionWidget()
{
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);//第一个参数是指定要删除的顶点数组对象的数量,第二个是要删除对象的n个名称的数组地址
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    //glDeleteBuffers(1, &EBO);//用于索引
}

void CoreFunctionWidget::initializeGL() {
    this->initializeOpenGLFunctions();//初始化函数
    //读入编译两个求解器文件,出错则打印日志
    bool success = shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "colortriangle.vert");
    if (!success) {
        qDebug() << "shaderProgram addShaderFromSourceFile failed!" << shaderProgram.log();
        return;
    }
    success = shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "colortriangle.frag");
    if (!success) {
        qDebug() << "shaderProgram addShaderFromSourceFile failed!" << shaderProgram.log();
        return;
    }
    //链接着色器
    success = shaderProgram.link();
    if (!success) {
        qDebug() << "shaderProgram link failed!" << shaderProgram.log();
    }
    //VAO,VBO数据部分
    float vertices[] = {
        // positions         // colors
        0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,  // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,  // bottom left
        0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f   // top
    };
    
    glGenVertexArrays(1, &VAO);//生成顶点数组对象名称 (指定数量,指定一个数组-储存的是顶点数组对象名称)
    glGenBuffers(1, &VBO);//生成缓冲区对象名称  
    glBindVertexArray(VAO);//绑定一个顶点数组对象 指定要绑定的顶点数组的名称。

    //(target 指定缓冲区对象绑定的目标必须为GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,指定缓冲区对象的名称ID)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定一个命名(ID)的缓冲区对象
    //(target,指定缓冲区对象的新数据存储的大小,数组,指定数据存储的预期使用模式(GL_STREAM_DRAW,GL_STATIC_DRAW或GL_DYNAMIC_DRAW))
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);  //顶点数据复制到缓冲
    
    //定义通用顶点属性数据的数组
    //给出具体参数
    //修改通用顶点属性的索引location
    //指定每个属性的组件数比如这里为3,那么就阅读3个数据,0.5f, -0.5f, 0.0f
    //数据类型
    //如果设置为true将被标准化映射成有符号值的(-1,1)无符号值的(0,1),
    //步长,
    //偏移量
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);//指定要启用的通用顶点属性的索引
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//取消VBO的绑定, glVertexAttribPointer已经把顶点属性关联到顶点缓冲对象了
    glBindVertexArray(0);   //取消VAO绑定

    //线框模式
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
}

void CoreFunctionWidget::resizeGL(int w, int h) {
    glViewport(0, 0, w, h);//设置视口
}

void CoreFunctionWidget::paintGL() {
    glClearColor(0.23, 0.37, 0.51, 1.00);//指定颜色缓冲区清除时的RGBA值
    //使用掩码的按位异或运算来表示要清除的缓冲区。 三个掩码是GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //把着色器绑定到上下文
    shaderProgram.bind();
    {
        int xOffsetLocation = shaderProgram.uniformLocation("xOffset");//提取着色器中的全局变量

        //指定当前程序对象的统一变量的值
        //参数一:指定要修改的统一变量的位置。 参数二:指定要用于指定统一变量的新值。
        glUniform1f(xOffsetLocation, m_uniformValue);//每触发一次timeout信号,m_uniformValue的值就增加0.1

        //绑定一个顶点数组对象,每次重绘都要重新绑定
        glBindVertexArray(VAO);

        //用来绘制缓冲区中的数据,其第1个参数指定需要绘制的图元的类型;第2个参数制定了图元的第一个点在缓冲区中的索引;
        //第3个参数是要绘制的顶点的数据,要绘制三角形,其数目必然是3的倍数
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    }
    //解绑
    shaderProgram.release();
}

 

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