实习生笔记-浅谈设计模式

前言

我今天在写接口时,根据需求很自然而然地想到了策略者模式,并运用其组织代码,结构清晰、便于扩展地完成了任务,当写完接口测试通过时,内心的喜悦感是很丰沛的。在此写一下笔记,我之后如果进行系统复习的话,会再次进行专门的笔记记录。

产生背景

"设计模式"最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中。

1977年美国著名建筑大师、加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任 克里斯托夫·亚历山大 (Christopher Alexander) 在他的著作《建筑模式语言:城镇、建筑、构造》中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了 253 种关于对城镇、邻里、住宅、花园和房间等进行设计的基本模式。

1990年软件工程界开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式的研讨会。直到1995 年,艾瑞克·伽马(ErichGamma)、理査德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰森(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides)等 4 位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书,在此书中收录了 23 个设计模式,这是设计模式领域里程碑的事件,导致 了软件设计模式的突破。这 4 位作者在软件开发领域里也以他们的“四人组”(Gang of Four, GoF)著称。

概念

软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓 的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题, 以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。

重要性

设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系 和组合关系的充分理解。

正确使用设计模式具有以下优点。

  • 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
  • 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周 期。
  • 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。
分类

1、创建型模式

用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。GoF(四人组)书中提 供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等 5 种创建型模式。

2、结构型模式

用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF(四人组)书中提供了代理、适配器、 桥接、装饰、外观、享元、组合等 7 种结构型模式。

3、行为型模式

用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。 GoF(四人组)书中提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访 问者、备忘录、解释器等 11 种行为型模式。

软件设计原则

设计模式很好地体现软件设计原则的精髓。在面试问到设计模式时,很可能会遇到某设计模式体现了软件设计原则的哪一项,所以需要注意扩展学习和回顾。

1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle):一个类应该只有一个修改的原因,即一个类只负责完成一个功能或承担一个职责。这样做可以提高代码的可读性和可维护性,并且减少类之间的耦合。

2. 开放封闭原则(Open/Closed Principle):软件应该对扩展开放,对修改封闭。即通过扩展现有的代码来实现新功能,而不是修改已有的代码。这样做可以保护已有的功能和稳定性,并且减少风险。

3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle):子类对象可以替换父类对象出现在程序中的任何地方,而不影响程序的正确性。子类应该能够完全替代父类并且行为保持一致。这样做可以提高代码的可扩展性和重用性。

4. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle):高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖于抽象。即程序的依赖关系应该通过抽象接口来实现,而不是具体实现类。这样做可以降低模块之间的耦合度,提高代码的灵活性和可维护性。

5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle):一个类不应该依赖它不需要的接口。即一个类应该只依赖于它需要使用的接口,而不是依赖于不需要的接口。这样做可以避免不必要的依赖和接口的混乱,提高代码的可读性和可维护性。

6. 迪米特原则(Law of Demeter):一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解。即一个对象应该只与直接的朋友进行通信,而不与非直接的朋友进行通信。这样做可以降低对象之间的耦合度,提高代码的可维护性和重用性。

7. 最少知识原则(Principle of Least Knowledge):一个对象应该尽量减少与其他对象之间的直接交互。即一个对象应该只与它直接相关的对象进行交互,而不需要了解其他对象的内部细节。这样做可以降低代码的复杂性,提高代码的可读性和可维护性。

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

视线归处

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值