面向叙事的场景设计方法与实现

目录

1、介绍

 2、场景模型

2.1 场景属性描述

2.2 场景元素属性描述

2.3 场景图与场景概念模型

2.4 场景配色

2.5 场景环境光

3、场景设计资源得语义标注

3.1 资源的语义标注的概述

3.2 场景元素的标注

3.4 场景标注

4、场景设计知识库

4.1 规则内容框架

4.2 反映场景功能的规则

​编辑 4.4 其他规则

4.5 场景描述语言

5、场景设计算法

 5.1 场景设计过程

5.2 场景设计推理

5.3 场景生成算法

6 系统实现与结果


1、介绍

传统的场景设计(包括影视、游戏)需要耗费大量的时间与精力。对比与计算机上实现场景设计需要考虑以下几个问题①系统的智能化程度②场景生成的效率③场景生成效果的合理性④场景生成的真实性。早期的研究主要围绕②进行,辅以人工干预达到③的要求。近年来,随着知识工程在众多领域的广泛应用,许多研究者将语义的概念引入其中,在①和③两方面做了大量建设性的工作。目前,随着叙事智能NI(Narrative Intelligence)的发展,如何根据故事情节中显式或隐式的内容提供与之相吻合的场景成为一个更具吸引力的研究方向。本文的研究内容即是面向NI的场景自动生成。

提出一种基于事例和规则的场景设计的方法,该方法综合考虑了上面的四个问题,即适用于叙事智能中动画的自动生成。

本文的代表性工作:(1)基于几何约束和语义信息的场景自动布局(代表性系统GAPS)

(2)文本-场景自动生成(代表性系统Swan、WordsEye、CarSim)

目前的工作主要存在以下几点不足:(1)必须对场景中的元素进行完整的描述,即系统不能生成描述中未出现的场景元素;(2)在场景构建过程中采用的是“从无到有”的构建方法,对有代表性的场景的重用和共享的研究不多;(3)在场景构建中,较少考虑其中可能出现的行为即融合行为的场景设计,这是动画创作中场景设计的一个显著需求。基于此,我们提出了一种基于规则及实例的场景设计方法。下图为场景设计流程图:

 2、场景模型

我们认为一个场景分为四个部分内容来体现:场景整体属性得描述、场景元素的描述、场景概念模型、场景中的配色方案。(概念模型是核心)

2.1 场景属性描述

下图为场景分类图

下图为场景类属性描述图

 

下图为私人空间部分属性描述

 

2.2 场景元素属性描述

 下图为场景元素分类体系图

由于本系统是以叙事为基础的,因此在参考分类标准的基础上,我们还考虑了跟故事相关的一些因素,如为了与故事的场景、人物结合起来,我们定义了一些如适用场景、使用者这样的属性由于场景元素很有可能与动作发生交互,因此,我们定义了适用动作为了更加方便地实现场景设计,因此我们定义了材质、纹理、外切长宽高这些在动画生成层次上要用的属性。图给出了场景元素部分属性描述示意图。

 

2.3 场景图与场景概念模型

 场景图:场景元素作为节点,节点与节点之间的空间关系表示一条边。

为了更好的描述一个场景的功能构成以及场景元素之间的空间位置关系,我们借鉴了场景图的部分功能,并对此进行扩展,定义了场景概念模型(SCM)。

SCM是一棵树。模型中的每一个场景元素都是一个节点,根节点为场景,节点与节点间的构成、支撑、伴随关系作为父子关系,而其它的关系(例如两个模型相同的关系、对称关系等等)则统称为参照关系。为了方便起见,在后文中,使用省略了参照关系的树状结构图来表示场景概念模型,而参照关系则将在布局中表示。可以这么认为,场景概念模型其实就是一个从场景图抽取出来的为了反映场景功能的树状脉络。场景概念模型在一个高层次上表述了场景中场景元素的行为以及各场景元素间的关系。

说明:一个场景元素既可以成为一个场景元素的构成节点,也可以是伴随节点或支撑节点,类属的优先顺序为:构成节点>伴随节点>支撑节点。如桌子是由桌腿构成的,桌腿是由地面支撑的,桌子伴随有椅子出现,椅子也是由地面支撑的。因此桌腿应该是桌子的构成节点,而不是地面的支撑节点,椅子是桌子的伴随节点,不是地面的支撑节点。

本文采用的是图向导模型进行了改进后的概念模型(图向导模型只关系组成关系,忽略了:支撑关系和伴随关系)。我们把这两种关系显式地放在概念模型中,优点有:(1)可以进行一些场景推理;(2)可以方便场景动态变化时的管理。下图为场景元素节点数据结构:

 

 此数据结构具有递归性质,通过把空间变换节点作为构成节点、支撑节点及伴随节点的了节点,就可以用嵌套的方法把两个场景元素的层级关系给描述出来。通过参看VRML,我们定义了整体的数据结构,新增的节点的语法定义如下图所示。

2.4 场景配色

配色方案存储的色彩信息只是关于色彩的语义描述,不是具体的RGB值。下表为场景配色方案的表现形式

2.5 场景环境光

由于场景设计的结果需要通过渲染成图呈现给观众看,而渲染的过程需要包含光线计算,为了使最终渲染出来的场景更加真实以及呈现出多样性,因此每一个场景中环境光的配置也是场景模型重要的一部分。
在现实生活中,不同的时间段,场景环境光的亮度是不同的,而且外界光线入射的角度也不一样,因此,为了让输出效果具有典型性和对比性,我们定义了六种环境光取值:强阳光(用来模拟晴天时中午的照明效果)、弱阳光(用来模拟晴天清晨或傍晚的照明效果)、无阳光(用来模拟阴天的照明效果)、强月光(用来模拟晚上月光很亮的照明效果)、弱月光(用来模拟晚上月光很弱的照明效果)、无月光(用来模拟晚上没有月光的照明效果)。同一个场景,通过改变环境光的取值,就能使场景显现出不同的效果,同时也增加了观众的可观赏性。 

3、场景设计资源得语义标注

由于场景模块得功能,需要找寻一个相似的场景模型,所以需要进行语义标注。

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