我在上海乐字节学习Java的第二十九天(持续更新中)

84 篇文章 0 订阅
66 篇文章 0 订阅

问题引入
App抽奖活动问题

状态模式
基本介绍

  1. 状态模式( State Pattern ):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外

输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换

  1. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了

其类

原理类图

对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责 )

  1. Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态

  2. State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为

  3. ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为

代码实现
状态抽象类

/**

  • 状态抽象类

  • @author Administrator

*/ public abstract class State {

// 扣除积分 - 50

public abstract void deductMoney();

// 是否抽中奖品

public abstract boolean raffle();

// 发放奖品

public abstract void dispensePrize();

}

可以抽奖状态

/**

  • 可以抽奖的状态

  • @author Administrator

*/ public class CanRaffleState extends State {

RaffleActivity activity;

public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {

   this.activity = activity;

}

//已经扣除了积分,不能再扣

@Override

public void deductMoney() {

   System.out.println("已经扣取过了积分");

}

//可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态

@Override public boolean raffle() {

   System.out.println("正在抽奖,请稍等!");

   Random r = new Random();

   int num = r.nextInt(10);

   // 10%中奖机会

   if(num == 0){ 

       // 改变活动状态为发放奖品 context            activity.setState(activity.getDispenseState()); 

       return true;

   }else{

       System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");

       // 改变状态为不能抽奖

       activity.setState(activity.getNoRafflleState());

       return false;

   }

}

// 不能发放奖品

@Override

public void dispensePrize() {

   System.out.println("没中奖,不能发放奖品");

}

}

不能抽奖状态

/**

  • 不能抽奖状态

  • @author Administrator

*/ public class NoRaffleState extends State {

// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态

RaffleActivity activity;

public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {

   this.activity = activity;

}

// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态

@Override

public void deductMoney() {

   System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");

   activity.setState(activity.getCanRaffleState());

}

// 当前状态不能抽奖

@Override

public boolean raffle() {

   System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");

   return false;

}

// 当前状态不能发奖品

@Override

public void dispensePrize() {

   System.out.println("不能发放奖品");

}

}

发放奖品状态

/**

  • 发放奖品的状态

  • @author Administrator

*/ public class DispenseState extends State {

// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态

RaffleActivity activity;

public DispenseState(RaffleActivity activity) {

   this.activity = activity;

}

   //

@Override

public void deductMoney() {

   System.out.println("不能扣除积分");

}

@Override

public boolean raffle() {

   System.out.println("不能抽奖");

   return false;

}

//发放奖品

@Override

public void dispensePrize() {

   if(activity.getCount() > 0){

       System.out.println("恭喜中奖了");

       // 改变状态为不能抽奖

       activity.setState(activity.getNoRafflleState());

   }else{

       System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");

       // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖            activity.setState(activity.getDispensOutState());

       //System.out.println("抽奖活动结束");

       //System.exit(0);        }

}

}

奖品发放完毕状态

/**

  • 奖品发放完毕状态

  • 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束 * @author Administrator

*/ public class DispenseOutState extends State {

// 初始化时传入活动引用

RaffleActivity activity;

public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {

   this.activity = activity;

}

@Override

public void deductMoney() {

   System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");

}

@Override public boolean raffle() {

   System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");

   return false;

}

@Override

public void dispensePrize() {

   System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");

}

}

抽奖活动

/**

  • 抽奖活动 //

  • @author Administrator

*/ public class RaffleActivity {

// state 表示活动当前的状态,是变化

State state = null;

// 奖品数量

int count = 0;

   // 四个属性,表示四种状态

State noRafflleState = new NoRaffleState(this);

State canRaffleState = new CanRaffleState(this);

   State dispenseState =   new DispenseState(this);

State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

//构造器

//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)

//2. 初始化奖品的数量 public RaffleActivity( int count) {

   this.state = getNoRafflleState();

   this.count = count;    }

//扣分, 调用当前状态的 deductMoney

public void debuctMoney(){

   state.deductMoney();

}

//抽奖

public void raffle(){

  // 如果当前的状态是抽奖成功

   if(state.raffle()){

      //领取奖品

       state.dispensePrize();

   }

}

public State getState() {

   return state;

}

public void setState(State state) {

   this.state = state;

}

//这里请大家注意,每领取一次奖品,count-- public int getCount() {

  int curCount = count;

  count--;

   return curCount;

}

public void setCount(int count) {

   this.count = count;

}

public State getNoRafflleState() {

   return noRafflleState;

}

public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {

    this.noRafflleState = noRafflleState;

}

public State getCanRaffleState() {

   return canRaffleState;

}

public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {

   this.canRaffleState = canRaffleState;

}

public State getDispenseState() {

   return dispenseState;

}

public void setDispenseState(State dispenseState) {

   this.dispenseState = dispenseState;

}

public State getDispensOutState() {

   return dispensOutState;

}

public void setDispensOutState(State dispensOutState) {

   this.dispensOutState = dispensOutState;

}

}

客户端

/**

  • 状态模式测试类

  • @author Administrator

*/ public class ClientTest {

public static void main(String[] args) {

 // TODO Auto-generated method stub

 // 创建活动对象,奖品有1个奖品

   RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

   // 我们连续抽300次奖

   for (int i = 0; i < 30; i++) {

       System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");

       // 参加抽奖,第一步点击扣除积分

       activity.debuctMoney();

       // 第二步抽奖

       activity.raffle();

   }

}

}

注意事项和细节

  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中

  2. 方便维护。将容易产生问题的 if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一

个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多 if-else 语句,

而且容易出错

  1. 符合“开闭原则”。容易增删状态

  2. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维

护难度

  1. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状

态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值