Python GUI tkinter库 自学15

该博客介绍了如何使用Python的Tkinter库构建一个经典的面向对象GUI程序,展示了一个扑克牌游戏界面的实现。通过Place布局管理器,作者详细展示了如何定位和显示多张扑克牌,并添加了事件处理模块,使得点击扑克牌时能够改变其位置。源代码中包含了窗口创建、控件创建、事件绑定和响应函数等关键部分。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、一个经典的面向程序写法模块

from tkinter import *
from tkinter import messagebox
# 导入库文件

class Appication(Frame):
    """
    一个经典的 GUI 类的写法
    """
    # 定义类(Appication)、继承于 Frame 框架 (虚拟的矩形框架)
    def __init__(self, master = None):
        # 定义构造函数、并初始化父类为空
        super().__init__(master)
        # 通过 super() 调用父类、并将 master 传进去
        self.master = master
        # 令此类中的 master 等于传入的 window
        self.pack()
        # 布局此窗口

        self.CreateWidget()
        # 调用另一个函数 CreateWidget

    def CreateWidget(self):
        """
        用途:通过 Place 布局管理器实现扑克牌位置控制
        """
        ......
        ......
       

if __name__ == "__main__":
    window = Tk()
    # 创建主窗口
    window.geometry("570x200+200+200")
    window.title('扑克牌界面')
    # 对窗口进行大小、位置及名字设置

    app = Appication(master = window)
    # 调用新创建的类、并进行初始化、将 master = window (主窗口)传递进去

    window.mainloop()
    # 调用 mainloop 方法、启用窗口并进入事件循环

2、布局管理器代码(place)

# class Appication(Frame):
#     """
#     一个经典的 GUI 类的写法
#     """
    def CreateWidget(self):
        """
        用途:通过 Place 布局管理器实现扑克牌位置控制
        """
        # 让一张扑克牌出现在窗口处
        # self.photo = PhotoImage(file = "image\\puke1.gif")
        # self.pukes = Label(self.master, image = self.photo)
        # 此处注意第一个参数是 window 或 self.master
        # self.pukes.place(x = 10, y = 50)

        # 让序号为 A~10 的扑克牌出现在窗口处
        self.photos = [PhotoImage(file = "image\\puke"+str(i + 1)+".gif") for i in range(10)]
        # 此处的 "+str(i + 1)+" 应当注意
        self.pukes = [Label(self.master, image = self.photos[i]) for i in range(10)]

        for i in range(10):
            self.pukes[i].place(x = 10 + i * 40, y = 50)

        # 为所有的 Lable 增加事件处理
        self.pukes[0].bind_class("Label", "<Button-1>", self.chupai)

3、事件操作模块

# class Appication(Frame):
#     """
#     一个经典的 GUI 类的写法
#     """
    def chupai(self, event):
        print(event.widget.winfo_geometry())
        print(event.widget.winfo_x())

        if event.widget.winfo_y() == 30:
            event.widget.place(y = 50)
        if event.widget.winfo_y() == 50:
            event.widget.place(y = 30)

4、源代码

from tkinter import *
from tkinter import messagebox
# 导入库文件

class Appication(Frame):
    """
    一个经典的 GUI 类的写法
    """
    # 定义类(Appication)、继承于 Frame 框架 (虚拟的矩形框架)
    def __init__(self, master = None):
        # 定义构造函数、并初始化父类为空
        super().__init__(master)
        # 通过 super() 调用父类、并将 master 传进去
        self.master = master
        # 令此类中的 master 等于传入的 window
        self.pack()
        # 布局此窗口

        self.CreateWidget()
        # 调用另一个函数 CreateWidget

    def CreateWidget(self):
        """
        用途:通过 Place 布局管理器实现扑克牌位置控制
        """
        # 让一张扑克牌出现在窗口处
        # self.photo = PhotoImage(file = "image\\puke1.gif")
        # self.pukes = Label(self.master, image = self.photo)
        # 此处注意第一个参数是 window 或 self.master
        # self.pukes.place(x = 10, y = 50)

        # 让序号为 A~10 的扑克牌出现在窗口处
        self.photos = [PhotoImage(file = "image\\puke"+str(i + 1)+".gif") for i in range(10)]
        # 此处的 "+str(i + 1)+" 应当注意
        self.pukes = [Label(self.master, image = self.photos[i]) for i in range(10)]

        for i in range(10):
            self.pukes[i].place(x = 10 + i * 40, y = 50)

        # 为所有的 Lable 增加事件处理
        self.pukes[0].bind_class("Label", "<Button-1>", self.chupai)

    def chupai(self, event):
        print(event.widget.winfo_geometry())
        print(event.widget.winfo_x())

        if event.widget.winfo_y() == 30:
            event.widget.place(y = 50)
        if event.widget.winfo_y() == 50:
            event.widget.place(y = 30)


if __name__ == "__main__":
    window = Tk()
    # 创建主窗口
    window.geometry("570x200+200+200")
    window.title('扑克牌界面')
    # 对窗口进行大小、位置及名字设置

    app = Appication(master = window)
    # 调用新创建的类、并进行初始化、将 master = window (主窗口)传递进去

    window.mainloop()
    # 调用 mainloop 方法、启用窗口并进入事件循环
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