一、实验目的
1、了解和掌握OpenGL的闲置函数。
2、掌握OpenGL的时间函数。
3.掌握OpenGL的简单动画功能。
4、了解OpenGL裁剪窗口、视区、显示窗口的概念和它们之间的关系。
5、进一步掌握OpenGL基本图元的绘制。
二、实验内容
1、闲置函数的使用与简单动画。
1)旋转的六边形如实验图2-1所示。
阅读6.3.3节中旋转的六边形样本程序,分析程序的实现步骤。运行该程序,观察旋转动画效果。
思考:如果要调整旋转速度,旋转更快或更慢,应该如何修改程序?
答:修改旋转角增量,即通过更改myidle()闲置函数的属性值theta大小实现
2)线框六边形。
在display函数中,添加多边形模式设置语句观看效果。
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //线框模式
glLineWidth(2.0);//设置线宽
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);//填充模式
运行结果:
3)在图形中添加字符“Hello”,观察结果,然后将“Hello”字符改为自己名字的拼音或英文字母。
提示:在图形中添加如下代码
glColor3f(1,0,0); //设置红色绘图颜色
glRasterPos2i(3,2); //定位当前光标,起始字符位置
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, 'H'); //写字符"H"
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, 'e') ; //写字符"e"
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, 'l') ; //写字符"l"
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, 'l') ; //写字符"l"
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, 'o'); //写字符"o"
运行结果:
将“Hello”字符改为自己名字的拼音或英文字母
代码修改:
glColor3f(0, 0, 0); //设置红色绘制颜色
glRasterPos2i(3, 2); //定位当前光标,起始字符位置
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, 'X'); //写字符"X"
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, 'X'); //写字符"Y"
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, 'X'); //写字符"M"
4)变色技术举例
在程序头部设置全部变量:
int k=0;
在myidle函数中添加代码:
if (k==l)
{ glColor3f (1,0,0);
k=0;
}
else
{
glColor3f(1,1,0);
k=l;
}
然后在绘制函数中屏蔽原来的绘制颜色, 运行查看效果。
答:观察到旋转的六边形图案颜色红黄闪烁。如下图截取到的图:
5)六边形静止,直线单独旋转,如实验图2-2所示。
修改前面的程序,使得六边形保持静止, 以六边形中心为起点画一条不同颜色的直线, 终点为六边形某一顶点,使得直线不停绕中心 点旋转。代码保存下来备用。
代码修改:
void Display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //填充模式
glColor3f(1.0, 1.0, 0); //设置黄色绘图颜色
glBegin(GL_POLYGON); //开始绘制六边形
for (int i = 0; i < n; i++)
glVertex2f( R * cos(theta + i * 2 * PI / n), R * sin(theta + i * 2 * PI / n)); //顶点坐标
glEnd();
glBegin(GL_LINES); //开始绘制直线
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 0.0); //旋转点坐标
glVertex2f(R * cos(theta_line + 2 * PI / n), R * sin(theta_line + 2 * PI / n));
glEnd();
glutSwapBuffers(); //双缓存的刷新模式
}
思考:如果需要直线保持与机器时钟的秒针节拍吻合,应该如何修改?
提示:可使用Sleep函数,如Sleep(1000)表示延时1秒,放在myidle函数中。
答:要直线保持与机器时钟的秒针节拍吻合,可在myidle函数中设置Sleep(1000)延时1秒,并设置theta += 6*PI/180,使得每秒转过6°,一分钟转一周。
2.时间函数的使用与简单动画。将以上程序中的闲置函数替换为时间函数。
1 )主程序中:
glutldleFunc(myidle) ; //注册闲置回调函数
改为:
glutTimerFunc(1000, mytime, 10) ; //1000 毫秒后调用时间函数 mytime
2 )myidle()闲置回调函数改为时间函数mytime(t),在程序顶部函数声明语句也要相应更改:
void myidle();
改为:
void mytime(int t);
3)在时间函数mytime(t)最后再添加:
glutTimerFunc(1000, mytime, 10) ; //1000 毫秒后调用时间函数 mytime
3、简单时钟的设计。
- 在程序头部定义系统时间变量、时分秒变量:
SYSTEMTIME timeNow;
float hh,mm,ss;
2)在程序头部定义7T常量:
#define PI 3.1415926
3)在程序头部引入数学头文件、时间头文件:
#include"math.h"
#include"time.h"
4)在初始化函数中获取系统时间。在主程序中顶部声明初始化子函数:
void init ();
在main函数中添加子函数调用语句,可放在创建窗口之后:
void init ()
{ GetLocalTime(&timeNow); hh=timeNow.wHour; mm=timeNow.wMinute; ss=timeNow.wSecond;
}
5)在绘制函数中计算时、分、秒,确定绘制时分秒针起始点坐标,例如:
//xc, yc为时针中心点坐标
//xs, ys为秒针终止点坐标
//xm, ym为分针终止点坐标
xs=xc+R*cos(PI/2.0-ss/60*2*PI);
ys=yc+R*sin(PI/2.0-ss/60*2*PI);
xm=xc+R*cos(PI/2.0-(mm+ss/60.0)/60.0*2.0*PI);
ym=yc+R*sin(PI/2.0-(mm+ss/60.0)/60.0*2.0*PI);
xh=xc+(R-5)*cos(PI/2.0-(hh+(mm+ss/60.0)/60.0)/12.0*2.0*PI);
yh=yc+(R-5)*sin(PI/2.0-(hh+(mm+ss/60.0)/60.0)/12.0*2.0*PI);
6)在绘制函数中以直线方式简易绘制时、分、秒针:
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(xc,yc);
glVertex2f(xs,ys);
glEnd();
glColor3f(1,1,0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(xc,yc);
glVertex2f(xm,ym);
glEnd();
glColor3f(0,l,1);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(xc,yc);
glVertex2f(xh,yh);
glEnd ();
7)闲置函数中或时间函数中重复获取系统时间:
GetLocalTime(&timeNow); //获取系统时间
hh=timeNow.wHour; //获取小时时间
mm=timeNow.wMinute; //获取分钟时间
ss=timeNow.wSecond; //获取秒时间
最终实验代码:
#include "stdafx.h"
#include <gl/glut.h>
#include <math.h>
#include"time.h"
#define MAX_LOADSTRING 100
#define PI 3.14159
SYSTEMTIME timeNow;
float hh,mm,ss;
int n=6,R=10;
int k=0;
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
float theta=0.0;
float theta_line=0.0;
void Keyboard(unsigned char key, int x,int y);
void Display(void);
void Reshape(int w,int h);
void mytime(int t);
void init();
int main(int argc,char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv); //初始化GTD工座
glutInitWindowSize(700,700);//设置显示窗口大小
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); // 设置显示模式 (注意双缓存)
glutCreateWindow("A Rotating Square"); // 创建显示窗口
init();
glutDisplayFunc(Display); // 注册显示回调函数
glutReshapeFunc(Reshape); //注册窗口改变回调函数
glutTimerFunc(1000,mytime,10); //1000毫秒后调用时间函数mytime
glutMainLoop(); //进入事件处理循环
return 0;
}
void Display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
glLineWidth(2.0);
glColor3f(1, 0, 0);
glBegin(GL_POLYGON);
for (int i = 0; i < n; i++) { //绘制正六边形
glVertex2f(R*cos(theta + i * 2 * PI / n), R*sin(theta + i * 2 * PI / n));
}
glEnd();
//xc,yc为时针中心点坐标
//xs,ys为秒针终止点坐标
//xm,ym为分针终止点坐标
float xs, ys, xm, ym, xh, yh;
float xc = 0, yc = 0;
//Calculate
xs = xc + R * cos(PI / 2.0 - ss / 60 * 2 * PI);
ys = yc + R * sin(PI / 2.0 - ss / 60 * 2 * PI);
xm = xc + R * cos(PI / 2.0 - (mm + ss / 60.0) / 60.0*2.0*PI);
ym = yc + R * sin(PI / 2.0 - (mm + ss / 60.0) / 60.0*2.0*PI);
xh = xc + (R - 5)*cos(PI / 2.0 - (hh + (mm + ss / 60.0) / 60.0) / 12.0*2.0*PI);
yh = yc + (R - 5)*sin(PI / 2.0 - (hh + (mm + ss / 60.0) / 60.0) / 12.0*2.0*PI);
glColor3f(1, 0, 0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(xc, yc);
glVertex2f(xs, ys);
glEnd();
glColor3f(1, 1, 0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(xc, yc);
glVertex2f(xm, ym);
glEnd();
glColor3f(0, 1, 1);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(xc, yc);
glVertex2f(xh, yh);
glEnd();
glutSwapBuffers();//双缓存的刷新模式
}
void mytime(int t)
{
GetLocalTime(&timeNow);
hh = timeNow.wHour;
mm = timeNow.wMinute;
ss = timeNow.wSecond;
glutPostRedisplay(); //重画,相当于重新调用Display(),改变后的变量得以传给绘制函数
glutTimerFunc(1000, mytime,10);
}
void Reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //投影矩阵模式
glLoadIdentity(); //矩阵堆栈清空
gluOrtho2D(-1.5*R*w/h,1.5*R*w/h,-1.5*R,1.5*R);//设置裁剪窗口大小
glViewport(0,0,w,h);// 设置视区大小
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型矩阵模式
}
void init()
{
GetLocalTime(&timeNow);// 获取系统时间
hh=timeNow.wHour;//获取小时时间
mm=timeNow.wMinute;//获取分钟时间
ss=timeNow.wSecond;//获取秒时间
}
实验结果: