AS 3.0显示编程

        ActionScript 3.0显示编程的内容主要是关于如何使用ActionScript生成和控制各种图形、动画等显示对象。显示对象通常指的是显示在Flash Player舞台上的可视化的对象。

一、显示对象简介

        显示对象(display object),指的是可以在舞台显示的一切对象,包括可以直接看得见的图形、动画、视频、文字等,也包括一些看不见的显示对象容器。在ActionScript 3.0中,任何复杂的图形都是由显示对象和显示对象的容器共同构成的。

1.1 AS 3.0中显示对象的等级结构

        编译完成的SWF文件,以最根部的stage(舞台)为基础,展现出不同的显示效果。利用ActionScript 3.0构建的Flash播放文件都有一个由显示对象构成的层次结构,这个结构称为“显示列表”。这个显示列表按照一定的等级和层次在舞台上显示出来,构成复杂的显示对象。ActionScript 3.0支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,以舞台为根,SWF文件为干,显示对象为枝叶。结构如下:

以下是对显示对象等级结构的说明:

❑舞台。包括所有显示对象的基础容器,是显示对象列表的根。每一个Flash CS5播放文件都有一个Stage对象,其中含有所有的在屏幕显示的对象。作为一个容器,可以通过引用stage属性来访问任何可视化对象。

❑SWF文件主类的实例。每个Flash CS5的SWF文件都有一个关联的ActionScript 3.0类,称为“SWF文件的主类”。当Flash Player打开SWF文件时,Flash Player将调用该类的构造函数,创建的实例将添加为Stage对象的子级,构成第一级的显示对象。

❑显示对象。在ActionScript 3.0创建的文件中,所有出现在屏幕上的内容都是显示对象。有两种类型:一是显示对象容器,比如Sprite;二是显示对象,比如TextField。显示对象在创建后不能立即显示出来,只有被添加到显示对象容器中才能显示出来。

❑显示对象容器。显示对象容器是显示对象的子类,是显示对象的一部分。容器,即其中可以放入其他的东西。显示对象容器可以放入其他的显示对象。所以说舞台(stage)本身也是一个容器。常用的显示对象容器有:Sprite、MovieClip和Shape。

注意:当一个显示对象容器被删除时,它包含的所有子对象都将被删除。

        在ActionScript 3.0中,显示对象能否显示出来,取决于是否加入了显示列表。如果加入了显示列表,该对象就会被显示出来;否则,即使该对象已经被创建,也不能被显示出来。

二、 显示对象的一些基本概念

2.1 显示对象的常见属性

        在ActionScript 3.0中,所有的显示对象都属于同一个类:DisplayObject类,所有的显示对象都是其子类。DisplayObject类共有25个属性、6个方法和6个事件。

显示对象的常见属性

1)横坐标x:显示对象注册点距离自己父级容器注册点之间的水平距离,以像素为单位。如果父容器是舞台,则为自身注册点与舞台原点间的水平距离。

用途:可以使用该属性来获取和设置该显示对象的横坐标。

2)纵坐标y:显示对象注册点与父级容器注册点之间的竖直距离,以像素为单位。若父容器为根对象root,则为自身注册点与舞台原点之间的竖直距离。

用途:可以使用该属性来获取和设置该显示对象的纵坐标。

3)宽度width:显示对象最左边到最右边之间的距离,以像素为单位。

用途:可使用该属性来获取和设置该显示对象的宽度。

4)高度height:显示对象最上边到最下边之间的距离,以像素为单位。

用途:可使用该属性来获取和设置该显示对象的高度。

5)横向缩放比例scaleX:一个比例值,0~1之间的数字。控制显示对象的横向缩放比例。

用途:可使用该属性来获取和设置该显示对象的横向缩放比例。

6)纵向缩放比例scaleY:一个比例值,0~1之间的数字。控制显示对象的纵向缩放比例。

用途:可使用该属性来获取和设置该显示对象的纵向缩放比例。

7)鼠标横向横坐标mouseX:鼠标相对于当前显示对象注册点之间的水平距离。

用途:可使用该属性来获取鼠标相对于当前显示对象横坐标。

8)鼠标横向纵坐标mouseY:鼠标相对于当前显示对象注册点之间的竖直距离。

用途:可使用该属性来获取鼠标相对当前显示对象纵坐标。

9)顺时针旋转角度rotation:显示对象绕轴点顺时针旋转的角度。0~180°表示顺时针旋转角度, 0~-180°表示逆时针旋转角度。如果超过了这个范围,则自动减去360的整数倍。

用途:可使用该属性来获取和设置显示对象的旋转角度。

10)透明度alpha:0~1之间的值,0表示完全透明,1表示完全不透明。

用途:可使用该属性来获取和设置显示对象的透明度。

11)可见性visible:Boolean值,用于控制显示对象是否可见。true表示将对象显示,false表示不显示对象。但不管设置成何值,该显示对象始终位于显示对象列表中。

用途:可使用该属性来获取和设置一个显示对象是否可见。

12)遮罩mask:持有的引用是用来遮罩的显示对象。

用途:可使用该属性来遮罩显示对象。

13)显示对象名字name:通常生产显示对象时,会分配默认的名字。若有需要,可以使用代码进行修改。

用途:可以使用该属性来获取或修改显示对象的名字。

14)父容器parent:在显示列表中的每个显示对象都有其父容器。parent属性指向显示对象的父容器,若显示对象不在父容器,则该属性为null。

用途:用于指定高于显示列表层次结构中当前显示对象的相对路径。

15)根对象root:返回SWF文件主类的实例。若显示对象不在父容器,则该属性为null。

16)舞台stage:该属性持有的引用指向该显示对象所在的舞台。每个Flash程序都有一个舞台。

        除了以上的16个属性之外,DisplayObject对象还有9个属性,分别为:loaderInfo、cacheASBitmap、filters、scale9Grid、blendMode、accessibilityProperties、opaqueBackground、scrollRect和transform。

2.2 显示对象的常见方法

显示对象的基本方法有6个,常用的方法如下:

1)getBounds()方法:返回一个矩形区域,该矩形定义相对于显示对象所在坐标系的显示对象区域。

注意: 返回的结果为显示对象左上角相对于当前坐标系的坐标和显示对象的宽度和高度。

2)getRect()方法:返回一个矩形区域,该矩形定义相对于显示对象所在坐标系的显示对象区域,注意该区域不包含形状上的笔触宽度。

3)hitTestObject()方法:返回一个Boolean值,若为true,表示两个对象重叠或相交,否则为不相交。

4)hitTestPoint()方法:返回一个Boolean值,若为true,表示该对象对应点重叠或相交,否则为不相交。

globalToLocal()方法和localToGlobal()方法主要用于本地坐标和全局坐标的转换。

2.3 显示对象的事件

显示对象的事件有6个,具体如下:

1)added事件:将显示对象添加到显示列表中时会调度该事件。下面的两种方法会触发此事件:将显示对象添加到容器、将显示对象添加到容器的某一层次。

2)addedToStage事件:将显示对象直接添加到舞台显示列表或将包含显示对象的子对象添加到舞台显示列表中时会调度该事件。下面的两种情况下会触发此事件:将显示对象添加到容器、将显示对象添加到容器的某一层次。

3)removed事件:要从显示列表中删除显示对象时会调度该事件。以下两种情况下会生成此事件:将显示对象容器的某个显示对象删除、将显示对象容器中的某个层次的显示对象删除。

4)removedFromStage事件:要从显示列表中删除显示对象或者删除包含显示对象的子对象时会调度该事件。以下两种情况下会生成此事件:将显示对象容器的某个显示对象删除、将显示对象容器中的某个层次的显示对象删除。

5)enterFrame事件:播放头进入新帧时调度该事件。若播放头不移动,或者只有一帧,则会继续以帧频调度此事件。

6)render事件:在显示器述评之前调度该事件。当使用render事件的显示对象进入舞台时,或者显示对象存在于显示列表时才会触发该事件。要保证render事件在当前帧触发,必须调用stage.invalidate()。

三、管理显示对象

        显示对象只有显示在屏幕上,才能达到要实现的效果。显示对象容器就是用来储存和显示对象的对象。要实现在显示对象容器中显示对象,就需要把显示对象加入到显示对象列表中。下面介绍如何添加和删除显示对象,如何通过深度管理对象以及如何访问显示对象。

3.1 容器的概念

        所有的显示对象都要放入显示对象容器中才能够显示,为了方便区分,把显示对象容器简称为容器。容器是可以嵌套的,容器中可以放置非容器显示对象,也可以放置子容器对象。

容器的主要功能有以下两方面:

❑提供访问、添加、删除显示对象的功能。

❑具有深度管理功能。

其中深度管理也就是管理容器中子对象的叠放次序。所谓叠放次序,是指显示对象重叠时从前到后的显示顺序。处于显示顺序最前面的完整显示,后面的对象依次被前面的对象遮挡,甚至有的不能显示出来。

        ActionScript 3.0中有4个主要的容器类,它们都继承自DisplayObjectContainer类。包括Sprite、MovieClip、Loader和stage,其中Sprite是最轻量级的容器。

DisplayObjectContainer类中有4个属性和13个方法。简单介绍一下常用的属性和方法:

❑numberChildren属性:用于记录子显示对象的数目。

❑addChild()和addChildAt()方法:用于在容器中添加对象。

❑removeChild()和removeChildAt()方法:用于在删除容器中的显示对象。

❑getChildAt()、getChildByName()、getChildIndex()、getObjectsUnderPoint()方法:用于访问容器中的显示对象。

❑Contains()和areInaccessibleObjectsUnderPoint()方法:用于检测容器中的显示对象。

❑setChildIndex()、SwapChildren()和SwapChildrenAt()方法:用于调整容器中显示对象的深度。

❑mouseChildren和tabChildren:与键盘鼠标交互有关。

❑textSnapshot属性:用于获得容器中的静态文本的字符串。

DisplayObjectContainer类是一个抽象类,不能实例化,而且自定义类也不能直接继承,必须继承它的子类才可以。所以要真正使用容器,还是需要使用它的子类来实现。前面已经提到,Sprite是最轻量级的容器,它是DisplayObjectContainer类的子类,除增加了6个属性和两个方法,没有其他的东西。而且没有时间轴,是一个纯容器。

另外,还可以通过继承DisplayObjectContainer类的子类来创建自定义的容器类。如果你要创建一个容纳其他对象的容器,Sprite就是个很好的继承类,它不需要使用时间线,如果你需要时间线,则需要继承MovieClip。

3.2 添加显示对象

        在ActionScript 3.0中,要把一个对象显示在屏幕中,需要做两步工作:一是创建显示对象,二是把显示对象添加到容器的显示列表中。加入显示列表的方法有addChild()和addChildAt()。

要在ActionScript 3.0中创建一个显示对象,只需使用new关键字加类的构造函数即可。只要是继承自DisplayObject类或者其子类的实例都可以添加到显示对象列表中,比如Sprite、MovieClip、TextField或自定义类。创建TextField(文本框)的代码如下所示:

    var mytext:TextField =newTextField( );

上面已经使用代码建立了一个文本框实例,但是它并没有位于显示列表中,也就是说它现在还没有显示在屏幕上。要把这个文本框显示在屏幕中,必须使用容器类的addChild()或者addChildAt()方法加入到显示列表中。

1. 将显示对象直接添加到显示列表中

使用显示对象容器类的addChild()方法,可以将显示对象直接添加到显示对象列表最顶层。其用法格式如下:

    容器对象.addChild(显示对象);

要把显示对象加入一个显示对象容器中,这个显示容器一定要事先存在,而且该容器一定已经被加入到显示列表中。

显示对象容器可以容纳多个显示对象,这些显示对象按照添加的顺序自然形成它的位置索引。比如第一个加入的显示对象的位置索引是0,第二个加入的显示对象的位置索引是1,依此类推。使用AddChild()方法添加的对象是最后一个加入的显示对象,自然显示在最顶层,而且位置索引值最大。

2. 将显示对象添加到指定位置

要指定显示对象的索引位置,需要使用addChildAt()方法。其用法格式如下:

    容器对象.addChildAt(显示对象,位置索引);

注意: 把同一个显示对象多次加入显示列表中,在屏幕上只会有一个对象显示,且显示的是最后一个加入的容器。

3.3 删除显示对象

        要移除位于显示对象列表中的显示对象,需要使用容器类的removeChild()和removeChildAt()方法。

1. 移除指定名称的显示对象

要移除已经知道显示对象名称的显示对象,可以使用显示对象类的removeChild()方法,其用法格式如下:

    容器对象.removeChild(显示对象);

removeChild()方法需要一个参数“显示对象”,指定要删除的显示对象的名称。如果显示对象列表中没有该对象,则会提出异常。

2. 删除指定索引的显示对象

要删除指定位置索引的显示对象,可以使用显示对象类的removeChildAt()方法。其用法格式如下所示:

    容器对象.removeChildAt(位置索引);

使用该方法不需要指定显示对象的名称,只要指定显示对象所在的位置索引就可以了。该方法返回的是被移除的显示对象。如果指定的位置索引的值超过了显示列表总的对象数目减一,系统就会抛出范围异常对象。

注意: 从显示列表中移除显示对象,并不意味着显示对象被完全删除,相反它仍旧存在,只是没有显示而已。要完全删除该对象,需要把该对象的引用设置为null。

若要移除舞台上的所有显示对象,可以使用for循环进行删除。每个容器都有一个属性numChildren,用于记录其中包含的对象数目。但是要注意的是,容器中的显示对象数目随着循环的进行,数目每次减少一个,所以最好使用递减的方法来删除显示对象。

注意: 由于ActionScript 3.0的深度管理模式,所以在执行删除全部显示对象时,最好使用倒序删除的办法。

3.4 深度管理

        深度,也就是前面所说的位置索引,用于说明同一个容器中同一级别的所有显示对象从前到后的叠放次序。

在ActionScript 3.0中,使用了全新的深度管理体系和轻巧的深度管理方法,使我们可以很方便地添加和访问对象。此深度管理体系有两个重要的特点:

❑深度由各自的容器对象所管理。每一个容器都知道自己有多少个子对象,这个数目记录在自己容器的numChildren属性中。每一个对象在容器显示列表中的位置索引代表了其深度值。每一个容器的深度范围为0~numChildren-1。

❑添加显示对象会自己调整各个显示对象的深度,避免层次冲突。比如某一个深度已经有了一个显示对象,现在要把一个新的显示对象加入到这一深度,那么原有的显示对象会自动把自己的深度向后调整,把原有的深度让出来。

当使用addChild()方法把显示对象加入到容器中时,加入的第一个显示对象的深度值为0,处于最底层,后面的深度值依次增大,位于前一对象的上面。最后加入的显示对象位于最上面,其深度值为numberChildren-1。当使用removeChild()方法从容器中删除显示对象时,该显示对象深度值将由处于其后深度的显示对象来依次填补,原有的深度最大值将减去1。比如,现在有5个显示对象,分别占有0、1、2、3、4五个深度,现在删除处于深度2的显示对象,删除之后,原深度3的显示对象加入深度2、原深度4的显示对象加入深度3,变为新的最大深度。

在深度管理中有一个要注意的点是:在容器中使用graphics对象画出的矢量图形并不在容器的显示列表中,将一直处于容器的最底层。

在ActionScript 3.0中,容器类提供了4种方法用于管理深度,分别为:SwapChildren()、SwapChildrenAt()、setChildIndex()和getChildIndex()方法。

1. 显示对象层次交换

SwapChildren()和SwapChildrenAt()方法用于交换处于不同深度的显示对象。其中SwapChildren()方法主要适用于两个显示对象名称的交换;而SwapChildrenAt()方法主要适用于两个深度之间显示对象的交换。

这两个方法的用法格式如下:

    容器对象. SwapChildren(显示对象1,显示对象2);
    容器对象. SwapChildrenAt(深度1,深度2);

注意: 用于交换的显示对象或者深度值必须在显示列表中存在,否则就会抛出范围异常对象。

2. 调整显示对象深度

        如果要把现有显示列表中的显示对象调整到指定的深度,就需要使用setChildIndex()方法。使用该方法将参数中的显示对象移到指定的深度后,容器中的显示对象会自动改变自己的深度。setChildIndex()方法用法格式如下:

    容器对象.setChildIndex(显示对象,指定深度);

注意: 参数中的显示对象不在容器的显示列表中,或者指定的深度超出了显示列表的最大深度值,都会抛出异常。

使用setChildIndex()方法可以很容易地实现置顶、置底等操作。常用的几种用法格式如下:

    置顶方法:容器对象.setChildIndex(显示对象,容器对象.numChildren-1);
    置底方法:容器对象.setChildIndex(显示对象,0);
    插入到显示对象B的上面:容器对象.setChildIndex(显示对象A,容器对象.getChildIndex(显示对象B));
    插入到显示对象B的下面:容器对象.setChildIndex(显示对象A,容器对象.getChildIndex(显示对象B)-1);

3.5 访问显示对象

要访问加入到容器中的显示对象,可以通过3种方法来实现:通过深度访问、通过名字访问和通过全局坐标访问。

1. 通过深度访问显示对象

        通过深度来访问显示对象,要使用getChildAt()方法。用法格式如下:

    容器对象.getChildAt(深度)

返回值是一个DisplayObject类型。由于DisplayObject类是一个抽象类,不能实例化,所以在引用这个返回的对象之前,需要把它转换为具体的类型,如Shape、Sprite等。

注意: 显示列表中对象的深度是逐渐增加的,在访问时需要知道具体的深度值。

2. 通过名字访问显示对象

        每一个显示对象都有一个名称,该名称可以使用该显示对象的name属性进行访问和设置。在创建显示对象的时候,可以指定显示对象的名字,也可以不指定显示对象的名字。若没有指定,Flash Player会自动分配给该显示对象一个默认的名字,如“instance1”、“instance2”等。

通过名称来访问显示对象,要使用getChildByName()方法。用法格式如下:

    容器对象.getChildByName(显示对象名称)

3. 通过全局坐标访问显示对象

        在ActionScript 3.0中,可以通过坐标来访问置于该坐标之上的所有显示对象。getObjectsUnderPoint()方法的用法格式如下:

    容器对象. getObjectsUnderPoint(点对象);

参数中的点(Point)对象是一个要检测的全局坐标;返回的值是一个数组,包含了该容器在这个坐标下的左右显示对象,如果该容器中还包含有其他的显示对象容器,则该数组也将包含其他子显示对象容器中的显示对象。

四、处理显示对象

        显示对象放在舞台上之后,可以进行大量的操作,比如改变对象的位置、透明度、颜色,可以使显示对象旋转,也可以控制拖动显示对象。这些都要通过DisplayObject类及其子类的属性和方法来实现。

4.1 改变对象的位置

        要改变一个显示对象的位置,只需调整显示对象的横坐标x和纵坐标y两个属性即可。注意,x和y属性始终是指显示对象相对于其父显示对象坐标轴的(0,0)坐标的位置。

4.2 缩放显示对象

        若要缩放显示对象,可以采用两种方法来缩放显示对象的大小:使用尺寸属性(width和height)或缩放属性(scaleX和scaleY)。

width和height属性是指显示对象的宽和高,它们以像素为单位,可以通过指定新的宽度和高度值来缩放显示对象。

scaleX和scaleY属性是指显示对象的显示比例,是一个浮点数字,最小值为0,最大不限,值为1表明和原始大小相同。缩放值大于1表示放大显示对象,小于1表示缩小显示对象。

这两种方法都可以缩放显示对象,在使用一种属性进行缩放的时候,另一种属性的值也会相应发生变化。比如使用尺寸属性改变显示对象时,修改width的值为width/2,则该显示对象的缩放属性scaleX将变为0.5。

4.3 旋转显示对象

        若要旋转显示对象,可使用显示对象的rotation属性来实现。如果要旋转某一个显示对象,可以将此属性设置为一个数字(以度为单位),表示要应用于该对象的旋转量。

4.4 淡化显示对象

        Flash之所以“闪”,透明度alpha这个属性起到了至关重要的作用。使用该属性可以使显示对象部分透明或者全部透明,也可以通过alpha属性控制显示对象的淡入淡出。alpha属性的值是0~1之间的浮点数。0表示完全透明,1表示完全不透明。

4.5 拖曳显示对象

        在ActionScript 3.0中,只有Sprite及其子类才具有StartDrag()、StopDrag()方法和dropTarget属性。也就是说,只有Sprite及其子类才可以被拖动,执行拖曳动作。ActionScript 3.0中的StartDrag()方法的参数和使用格式如下所示:

    显示对象.startDrag(锁定位置,拖动范围);

格式说明如下:

❑显示对象:Sprite对象及其子类生成的对象。

❑锁定位置:Boolean值,true表示锁定对象到鼠标位置中心,false表示锁定到鼠标第一次单击该显示对象所在的点上。可选参数,不选默认为false。

❑拖动范围:Rectangle矩形对象,相对于显示对象父坐标系的一个矩形范围。可选参数,默认值为不设定拖动范围。

在ActionScript中创建拖曳动画,都要使用两个鼠标事件:当按下鼠标按键时,通知对象跟随鼠标光标,进行拖动;当释放鼠标按键时,通知对象停止跟随鼠标光标。

注意: 使用startDrag()方法来拖曳显示对象,效率较高,但是其一个只能拖动一个显示对象。如果需要一次拖动多个显示对象,则需要鼠标跟随技术。

4.6 遮罩显示对象

        遮罩(mask),是Flash中常用的一种图形处理技术。具体是指一个显示对象用作遮罩来创建一个孔洞,透过该孔洞使另一个显示对象的内容可见。具体地说,就是一个显示对象作为窗口,透过这个窗口显示另一个显示对象的内容。注意:用于遮罩的显示对象是不会出现在显示屏幕中的。在ActionScript 3.0中,遮罩效果要使用显示对象的mask属性来实现。用法格式如下:

    显示对象1.mask=显示对象2;

若不想继续使用遮罩,将显示对象的mask属性设置为null即可。用法格式如下:

    显示对象1.mask=null;

用作遮罩的显示对象可以被拖动,也可以是一段动画效果,还可以根据需求调整遮罩范围的大小和形状。另外,遮罩对象可以不添加到显示列表中。

4.7 碰撞检测在ActionScript 3.0中,所有的显示对象都可以作为检测和被检测的对象来检测碰撞。其方法有两种,用法格式如下:

    显示对象1.hitTestObject(显示对象2);

说明: 该方法用于检测两个显示对象是否发生碰撞,返回一个Boolean值,若为true,表示两个对象发生了碰撞,否则为没有碰撞。

    显示对象.hitTestPoint(x,y,检测方法);

说明: 该方法用于检测显示对象是否与舞台上的某一个坐标点发生了碰撞。参数中x,y为舞台上的坐标点;检测方法是一个Boolean值,若为true表示检测显示对象的实际像素,为false则检测显示对象的边框。同样返回一个Boolean值来表示是否碰撞。

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在信号处理领域,DOA(Direction of Arrival)估计是一项关键技术,主要用于确定多个信号源到达接收阵列的方向。本文将详细探讨三种ESPRIT(Estimation of Signal Parameters via Rotational Invariance Techniques)算法在DOA估计中的实现,以及它们在MATLAB环境中的具体应用。 ESPRIT算法是由Paul Kailath等人于1986年提出的,其核心思想是利用阵列数据的旋转不变性来估计信号源的角度。这种算法相比传统的 MUSIC(Multiple Signal Classification)算法具有较低的计算复杂度,且无需进行特征值分解,因此在实际应用中颇具优势。 1. 普通ESPRIT算法 普通ESPRIT算法分为两个主要步骤:构造等效旋转不变系统和估计角度。通过空间平移(如延时)构建两个子阵列,使得它们之间的关系具有旋转不变性。然后,通过对子阵列数据进行最小二乘拟合,可以得到信号源的角频率估计,进一步转换为DOA估计。 2. 常规ESPRIT算法实现 在描述中提到的`common_esprit_method1.m`和`common_esprit_method2.m`是两种不同的普通ESPRIT算法实现。它们可能在实现细节上略有差异,比如选择子阵列的方式、参数估计的策略等。MATLAB代码通常会包含预处理步骤(如数据归一化)、子阵列构造、旋转不变性矩阵的建立、最小二乘估计等部分。通过运行这两个文件,可以比较它们在估计精度和计算效率上的异同。 3. TLS_ESPRIT算法 TLS(Total Least Squares)ESPRIT是对普通ESPRIT的优化,它考虑了数据噪声的影响,提高了估计的稳健性。在TLS_ESPRIT算法中,不假设数据噪声是高斯白噪声,而是采用总最小二乘准则来拟合数据。这使得算法在噪声环境下表现更优。`TLS_esprit.m`文件应该包含了TLS_ESPRIT算法的完整实现,包括TLS估计的步骤和旋转不变性矩阵的改进处理。 在实际应用中,选择合适的ESPRIT变体取决于系统条件,例如噪声水平、信号质量以及计算资源。通过MATLAB实现,研究者和工程师可以方便地比较不同算法的效果,并根据需要进行调整和优化。同时,这些代码也为教学和学习DOA估计提供了一个直观的平台,有助于深入理解ESPRIT算法的工作原理。
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