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原创 大模型、智能体、MCP 的区别与核心关联
AI技术架构的核心由三大要素组成:大模型(LLM)是思考中枢,提供语言理解和推理能力;智能体(Agent)以LLM为大脑,具备任务分解、工具调用和自主执行能力;MCP协议则作为标准化接口,实现AI与各类工具的即插即用连接。三者形成"思考-连接-执行"的完整闭环:LLM负责认知处理,MCP解决系统对接难题,智能体实现自动化任务流。这一架构代表了当前AI自动化和企业数字化转型的基础技术范式,通过标准化组件实现从单一问答到复杂业务处理的跨越。
2026-06-24 17:44:12
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原创 UE集成AI辅助工具 三种方式介绍
本文介绍了三种在Unreal Engine中集成AI辅助工具的方法:1)直接使用AIIDE纯代码辅助;2)通过UnrealClaude插件将ClaudeCode集成到UE5.7,支持蓝图材质编写和引擎操控;3)UE5.8官方支持的MCP协议配置方法。测试结果显示,国外大模型(如Claude+Opus4.8)在UE辅助方面表现优异,而国产模型目前效果较弱。作者特别指出UE5.8的MCP支持显著提升了自动化程度,并期待UE6对AI的进一步支持。
2026-06-24 12:03:25
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原创 态势仿真推演系统 AFSIM+UE 架构选型
摘要:AFSIM仿真系统的最佳架构组合分析:1)AFSIM+Web+UE适合民用快速演示,但存在体验割裂、安全限制等问题;2)AFSIM+Qt+UE是军工/仿真领域主流方案,Qt擅长界面开发,UE专注3D渲染,两者完美融合;3)纯UE方案开发效率低且维护困难。结论:AFSIM+Qt+UE是黄金组合,分工明确、性能稳定、易于维护,已成为行业标准解决方案。(149字)
2026-04-01 11:04:23
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原创 UE打Linux包相关注意事项
本文介绍了UE打包Linux包的步骤:首先下载并安装UE交叉编译工具链,通过命令行验证安装;然后在UE项目设置中启用Linux平台支持。注意事项包括:项目使用的插件需支持Linux平台,否则无法生效;特别是WebUI插件在UE5.2中因缺少Linux版CEF库会打包失败,需手动配置或升级到UE5.3直接使用其Linux打包功能。
2026-01-20 16:06:18
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原创 WebUI与UE通信
本文介绍了WebUI与Unreal Engine的交互实现方法:1) 配置WebUI插件并在UE中创建UMG界面;2) 编写前端测试页面,通过JavaScript的ue4()函数向UE发送消息;3) 使用ue.interface.UESendToWeb接收UE返回的数据;4) 在UE蓝图中设置WebSendToUE事件绑定和CallFunction函数,实现双向通信。重点实现了纯文本数据的直接传递,避免了JSON序列化带来的额外引号问题。
2026-01-13 17:46:11
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原创 像素流与UE通信
UE像素流交互实现方案 该文档详细介绍了Unreal Engine像素流插件的Web端交互实现方案,主要包括: Web端配置:通过peerStream.js实现与UE的双向通信,包含键盘/鼠标事件处理、WebSocket连接、WebRTC数据传输通道等核心功能。 数据交互机制: Web→UE:通过DataChannel发送二进制协议消息(按键、鼠标、自定义指令等) UE→Web:接收视频流和JSON格式的消息数据 部署流程:提供像素流服务器部署参考,包含前端页面嵌入方案(使用自定义video标签) 示例代码
2026-01-13 17:04:07
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原创 UE RPC
组播:服务端和客户端都可以调用该事件/函数/变量,当服务端调用时会同步给客户端,当客户端调用时只有客户端能看见并不会同步给服务端。在拥有的客户端上运行时:只有客户端可以调用该事件/函数/变量,当客户端调用时不会同步到服务端。在服务器上运行:只有服务端可以调用该事件/函数/变量,当服务器调用时不会同步到客户端。
2025-12-18 17:17:39
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原创 UEC++笔记
2.使用UEC++制作UE事件接口,供前端调用,事件接口的实现在蓝图中实现(推荐,UEC++和蓝图混用,UEC++负责定义事件接口,实现在蓝图中实现,有条理)一、蓝图节点封装:继承蓝图函数库UBlueprintFunctionLibrary 封装蓝图节点供在UE全局中使用(蓝图函数库中不能声明事件)1.前端给UE发送消息,从而调用UE中的功能(不推荐,功能不多可用,一旦功能多,UE中蓝图线条满天飞)
2025-11-20 17:35:42
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原创 QGIS导出参数设置
二、导出DEM高程图(和导出影像图同理)1.隐藏其他图层,只显示要导出的矢量图层。3.选中矢量图层-右键导出-要素另存为。1.隐藏其他图层,只显示要导出的图层。2.选择要导出的图层-右键缩放到图层。6.其他参数不要动直接导出tif格式。2.选择要导出的图层-右键缩放到图层。3.工程-导出-导出地图为图像。4.图层选当前要导出的图层。5.分辨率可自行调整大小。三、导出shp矢量数据。4.设置各项导出参数。
2025-11-18 10:04:24
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原创 CesiumforUE修改原点相关
修改CesiumGeoreference原点后:未挂载CesiumGlobeAnchor的模型位置不变,已挂载的模型会随原点变化相对移动。该功能常用于校正车辆行驶数据与道路的偏差问题。
2025-08-21 01:00:50
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原创 影视级渲染常用配置
本文提供了一系列游戏画面优化参数设置:取消静态模型消隐功能(r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0),主要针对植被渲染;禁用LOD层级(r.ForceLOD 0)以保持模型细节;开启画面锐化效果(r.Tonemapper.Sharpen 1);将渲染分辨率提升至200%(r.ScreenPercentage 200)以获得更高清的图像质量。这些设置可显著提升游戏画面表现力,但可能增加硬件负载。
2025-08-11 18:30:01
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原创 Console Variables Editor插件使用
加载UE内置插件Console Variables Editor。Tips:控制台中输入help会打开并下载管网命令文档。打开面板:窗口-控台台变量。
2025-08-11 17:57:26
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原创 UE实现路径回放、实时路径跟踪功能简记
不理想状态,可能数据拿的不是很全,又或许数据发送间隔时间较长可能会十几秒或三五分钟发一条数据,这种情况可以将两点之间做插值动画,当传入第三点时在将二三点做插值动画,时间轴使用的是1秒的,然后做个时间轴的播放速率,速率=车辆行驶时间/10,并将时间参数外置出去给前端控制即可。理想情况,可以拿到标准数据,使用长链接WebSocket进行实时发送,主要参数有经纬度高度航向角等,然后通过设置车辆位置进行移动,为了动画流畅可以给移动做个插值动画。·使车辆等模型根据已绘制的样条线移动。·使用多个点位数据绘制样条线。
2025-07-08 17:09:16
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原创 Gis相关记录备忘录
3.OSM数据(用于交通路网,框选下载-拖入图层-选择路网导入)-----------------变更:因为OSM路网全都在一个层级没有拆分开导致在CityEngine中不好程序化生成道路,所以后续不采用OSM,转而使用bigemap或水经注下载的层级路网数据(百度路网)五、导入UE:地块、周边建筑、道路、精细化模型(道路模型量很大容易卡死,因为道路包含道路信息、道路模型、马路牙子上的路灯花坛树等等)、交互模型(园区、楼宇等等)七、功能开发(数据、UMG、交互、逻辑)6.DEM高程(地理空间数据云)
2025-04-07 18:10:35
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原创 CesiumforUE中Cesium3DTileset中高频使用的组件概述
CesiumTileMapServiceRasterOverlay TMS 本地 .json。CesiumWebMapServiceRasterOverlay WMS GeoServer的SHP。CesiumTileMapServiceRasterOverlay TMS 本地 .xml。Cesium3DTileset的URL直接填写处理好的倾斜摄影瓦片tileset.json。
2025-03-14 15:04:14
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原创 cesiumforUE 根据CSV文件批量撒点标注
方法二:将CSV复制到Content/Resource/CSV层级下,不是直接拖入到UE,然后写实时读取CSV文件代码。3.将CSV导入UE(Content/Resource/CSV)方法一:直接拖入UE,快速方便但数据不会根据CSV文件变化而变化。插件:Cesium for Unreal、FileHelper。2.创建和CSV文件列名一样的数据结构。4.获取数据表行数,根据行数进行遍历。1.有基础的POI蓝图以及UMG。
2025-01-08 13:47:18
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原创 UE为底座 PeerStream部署 如何发参收参
这种在UE中使用的是WebUI插件,将别的网页通过WebUI嵌入到UE之中,打包成.exe之后用 PeerStream像素流送成BS端。这种在UE中使用的是像素流插件,将UE项目发布成像素流之后让别的网页系统进行嵌入,这里UE充当的是底座。Windows上打包Linux包:下载对应UE版本的交叉编译工具链然后重启电脑。二、UE嵌入别的网页系统之中(比第一种优势多,常用!一、别的网页系统嵌入UE之中。
2025-01-07 15:28:46
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原创 有关peerstream部署相关记录
2.同一电脑关闭再打开浏览器访问是否服务端UE还是同一实例:是,关闭后只要后台还未杀掉再次打开还是同一实例。1.如何放置不动不中断: signal.json中配置 "mouseReleaseTime": 0,3.关闭浏览器访问后,后台多久杀掉:2分钟。
2025-01-07 15:15:28
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原创 peerstream像素流多服务器部署(多流实现原理)
本文介绍如何通过多服务器部署实现无限路并发流送。首先需要准备至少两台服务器(主服务器和副服务器),从GitHub下载PeerStream平台。主服务器需配置signal.json(设置端口、IP、GPU信息等)和execue.json(配置信号端口和IP),而副服务器只需配置execue.json。运行命令为"nodesignal.js"和"nodeexecue.js"。国产化部署时需注意执行权限、路径格式(Windows用双反斜杠,Linux用正斜杠)以及显卡驱动兼
2025-01-02 13:42:45
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原创 集群搭建随笔记
像素流并发数取决于硬件支持,原理硬件越好支持并发数越多,但同一服务器显卡插槽是有限制的,不可能加太多显卡,但搭建服务器集群的话则可以完美解决这一问题。想实现UE像素流十多路并发可对单个服务器增加显卡从而提升硬件需求,但要想实现100、1000甚至更多路并发则不得不搭建服务器集群。域名--->DNS服务器--->nginx--->分配空闲服务器1、2、3......适用于任何BS架构项目,不管是网页还是UE像素流。
2024-12-23 16:45:21
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原创 PowerShell运行脚本闪退处理
3.执行 Set-ExecutionPolicy RemoteSigned -Scope CurrentUser 设置权限。2.执行 Get-ExecutionPolicy -List 查看当前所有作用域。一般是脚本错误或权限不够导致闪退,可手动进入脚本层级手动执行脚本看报错信息。4.设置好以后,要重启PowerShell窗口,在执行脚本。1.进入powershell命令。
2024-12-11 11:21:02
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原创 UE 平滑帧率和固定帧率
场景帧率波动不大的话建议使用固定帧率,这个固定帧率设置的值应略小于你实际最小帧率几帧。固定帧率高出实际帧率,会导致场景逻辑变慢,例如固定帧率120,那么GPU一定要输出120帧画面,才能继续执行下面的游戏逻辑,这也就是渲染画面产生掉帧卡顿残影的原因;如果显卡性能不好,达不到设定的固定帧率,渲染画面会产生掉帧卡顿残影感觉,实际帧率和固定帧率差值越大掉帧残影卡顿的感觉越明显;2.使用平滑帧率后GPU占比过高时,可以转换为固定帧率,固定帧率设置的值应略小于你实际最小帧率几帧。
2024-09-10 15:07:03
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原创 报错处理:超过Uobject最大数量
打包路径: 一厅统管\Windows\YZ_YTTG\Saved\Config\Windows\Engine.ini文件下添加配置文件。一、打包时项目中设置游戏中UObject的最大数量为100000000。二、打包后的配置文件中设置。
2024-09-06 18:19:37
917
空空如也
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