Opengl函数含义

本文介绍了OpenGL中的`gluLookAt`函数,用于定义视图矩阵,以及`gluPerspective`函数,用于创建透视投影。讲解了相机位置、目标位置和朝向的概念,并通过实例展示了如何调整视口和裁剪面参数来观看多个模型。
摘要由CSDN通过智能技术生成

void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
该 函数定义一个视图 矩阵,并与当前矩阵相乘。
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。
https://blog.csdn.net/ivan_ljf/article/details/8764737

void gluPerspective (GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
fovy是眼睛上下睁开的幅度,角度值,值越小,视野范围越狭小(眯眼),值越大,视野范围越宽阔(睁开铜铃般的大眼);

zNear表示近裁剪面到眼睛的距离,zFar表示远裁剪面到眼睛的距离,注意zNear和zFar不能设置设置为负值(你怎么看到眼睛后面的东西)。

aspect表示裁剪面的宽w高h比,这个影响到视野的截面有多大。

下图中又三个模型,这时我们想要看到全部三个模型,绘制方法见代码:
https://blog.csdn.net/tyxkzzf/article/details/40921713

glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height)

x,y 以像素为单位,指定了视口的左下角位置。

width,height 表示这个视口矩形的宽度和高度,根据窗口的实时变化重绘窗口。

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