【零基础学WebGL】高清屏适配

本文介绍了如何在高清屏上进行WebGL适配,涉及设备像素比(dpi)、Canvas的绘制缓冲区大小和显示大小的概念,并阐述了为何要保持绘制缓冲区的大小与实际物理像素一致,以及如何设置WebGL视口以避免图片模糊。通过示例展示了适配前后的效果对比,强调了适配的重要性。

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设备像素比

有时候我们会发现,使用WebGL绘制的图片在手机上存在明显的锯齿。

这是因为,目前大多数手机屏幕都采用了HiDPI或者Retina高清屏,相比传统的屏幕的优势是,单位CSS pixel可以显示更多物理像素,从而图片显示更细腻。

这里需要引入一个概念,设备像素比(device pixel ratio),缩写dpi,表示显示设备的物理像素分辨率和CSS像素分辨率的比例。近两年的iphone机型的dpi都达到3了。

在JavaScript中,可以通过Window.devicePixelRatio获取当前设备屏幕的dpi。

Cavas尺寸

想让WebGL适配高清屏幕,我们需要一些额外工作。

首先,我们需要理解Canvas的尺寸。Canvas有两个尺寸:

  1. 绘制缓冲区大小,表示WebGL可以用来绘制内容的最大区域,单位是物理像素。
  2. Canvas显示大小,表示Canvas元素在屏幕显示的大小,单位是CSS Pixel。

绘制缓冲区大小,可以通过canvas元素的width和height两个属性设置。

// html
<canva width="300" height="300">

// js
canvas.width = 300;
canvas.height = 300; 

显示大小࿰

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