设备像素比
有时候我们会发现,使用WebGL绘制的图片在手机上存在明显的锯齿。
这是因为,目前大多数手机屏幕都采用了HiDPI或者Retina高清屏,相比传统的屏幕的优势是,单位CSS pixel可以显示更多物理像素,从而图片显示更细腻。
这里需要引入一个概念,设备像素比(device pixel ratio),缩写dpi,表示显示设备的物理像素分辨率和CSS像素分辨率的比例。近两年的iphone机型的dpi都达到3了。
在JavaScript中,可以通过Window.devicePixelRatio获取当前设备屏幕的dpi。
Cavas尺寸
想让WebGL适配高清屏幕,我们需要一些额外工作。
首先,我们需要理解Canvas的尺寸。Canvas有两个尺寸:
- 绘制缓冲区大小,表示WebGL可以用来绘制内容的最大区域,单位是物理像素。
- Canvas显示大小,表示Canvas元素在屏幕显示的大小,单位是CSS Pixel。
绘制缓冲区大小,可以通过canvas元素的width和height两个属性设置。
// html
<canva width="300" height="300">
// js
canvas.width = 300;
canvas.height = 300;
显示大小