一文带你吃透计算机网络(上)


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1. TCP/IP协议

  1. TCP/IP网络模型有哪几层,分别有什么作用

    应用层

    最上层的,也是我们能直接接触到的就是应用层Application Layer),我们电脑或手机使用的应用软件都是在应用层实现。

    所以,应用层只需要专注于为用户提供应用功能,比如 HTTP、FTP、Telnet、DNS、SMTP等。

    应用层是不用去关心数据是如何传输的,而且应用层是工作在操作系统中的用户态,传输层及以下则工作在内核态。

    传输层

    应用层的数据包会传给传输层,传输层Transport Layer)是为应用层提供网络支持的。

    在传输层会有两个传输协议,分别是 TCP 和 UDP。

    TCP 的全称叫传输控制协议(Transmission Control Protocol),大部分应用使用的正是 TCP 传输层协议,比如 HTTP 应用层协议。TCP 相比 UDP 多了很多特性,比如流量控制、超时重传、拥塞控制等,这些都是为了保证数据包能可靠地传输给对方。

    UDP 相对来说就很简单,简单到只负责发送数据包,不保证数据包是否能抵达对方,但它实时性相对更好,传输效率也高。当然,UDP 也可以实现可靠传输,把 TCP 的特性在应用层上实现就可以,不过要实现一个商用的可靠 UDP 传输协议,也不是一件简单的事情。

    应用需要传输的数据可能会非常大,如果直接传输就不好控制,因此当传输层的数据包大小超过 MSS(TCP 最大报文段长度) ,就要将数据包分块,这样即使中途有一个分块丢失或损坏了,只需要重新发送这一个分块,而不用重新发送整个数据包。在 TCP 协议中,我们把每个分块称为一个 TCP 段TCP Segment)。

    网络层

    我们不希望传输层协议处理太多的事情,只需要服务好应用即可,让其作为应用间数据传输的媒介,帮助实现应用到应用的通信,而实际的传输功能就交给下一层,也就是网络层Internet Layer)。

    网络层最常使用的是 IP 协议(Internet Protocol),IP 协议会将传输层的报文作为数据部分,再加上 IP 包头组装成 IP 报文,如果 IP 报文大小超过 MTU(以太网中一般为 1500 字节)就会再次进行分片,得到一个即将发送到网络的 IP 报文。

    IP 协议的寻址作用是告诉我们去往下一个目的地该朝哪个方向走,路由则是根据「下一个目的地」选择路径。寻址更像在导航,路由更像在操作方向盘。

    网络接口层

    生成了 IP 头部之后,接下来要交给网络接口层Link Layer)在 IP 头部的前面加上 MAC 头部,并封装成数据帧(Data frame)发送到网络上。

    以太网在判断网络包目的地时和 IP 的方式不同,因此必须采用相匹配的方式才能在以太网中将包发往目的地,而 MAC 头部就是干这个用的,所以,在以太网进行通讯要用到 MAC 地址。

    MAC 头部是以太网使用的头部,它包含了接收方和发送方的 MAC 地址等信息,我们可以通过 ARP 协议获取对方的 MAC 地址。

    所以说,网络接口层主要为网络层提供「链路级别」传输的服务,负责在以太网、WiFi 这样的底层网络上发送原始数据包,工作在网卡这个层次,使用 MAC 地址来标识网络上的设备。

  2. 输入网址到网页显示,期间发生了什么

    • 根据域名,进行DNS域名解析;
    • 拿到解析的IP地址,建立TCP连接;
    • 向IP地址,发送HTTP请求;
    • 服务器处理请求;
    • 返回响应结果;
    • 关闭TCP连接;
    • 浏览器解析HTML;
    • 浏览器布局渲染;

    背后有哪些技术

    1、查浏览器缓存,看看有没有已经缓存好的,如果没有

    2 、检查本机host文件,

    3、调用API,Linux下Socket函数 gethostbyname

    4、向DNS服务器发送DNS请求,查询本地DNS服务器,这其中用的是UDP的协议

    5、如果在一个子网内采用ARP地址解析协议进行ARP查询如果不在一个子网那就需要对默认网关进行DNS查询,如果还找不到会一直向上找根DNS服务器,直到最终拿到IP地址(全球400多个根DNS服务器,由13个不同的组织管理)

    6、这个时候我们就有了服务器的IP地址 以及默认的端口号了,http默认是80 https是 443 端口号,会,首先尝试http然后调用Socket建立TCP连接,

    7、经过三次握手成功建立连接后,开始传送数据,如果正是http协议的话,就返回就完事了,

    8、如果不是http协议,服务器会返回一个5开头的的重定向消息,告诉我们用的是https,那就是说IP没变,但是端口号从80变成443了,好了,再四次挥手,完事,

    9、再来一遍,这次除了上述的端口号从80变成443之外,还会采用SSL的加密技术来保证传输数据的安全性,保证数据传输过程中不被修改或者替换之类的,

    10、这次依然是三次握手,沟通好双方使用的认证算法,加密和检验算法,在此过程中也会检验对方的CA安全证书。

    11、确认无误后,开始通信,然后服务器就会返回你所要访问的网址的一些数据,在此过程中会将界面进行渲染,牵涉到ajax技术之类的,直到最后我们看到色彩斑斓的网页

2. HTTP/HTTPS协议

  1. 什么是HTTP协议

    HTTP 是超文本传输协议,也就是HyperText Transfer Protocol。

    HTTP 的名字「超文本协议传输」,它可以拆成三个部分:

    • 超文本
    • 传输
    • 协议
  2. GET和POST

    GET 用于获取资源,而 POST 用于传输实体主体。

    1. get是获取数据,post是修改数据

    2. get把请求的数据放在url上, 以?分割URL和传输数据,参数之间以&相连,所以get不太安全。而post把数据放在HTTP的包体内(request body 相对安全)

    3. get提交的数据最大是2k( 限制实际上取决于浏览器), post理论上没有限制。

    4. GET产生一个TCP数据包,浏览器会把http header和data一并发送出去,服务器响应200(返回数据); POST产生两个TCP数据包,浏览器先发送header,服务器响应100 continue,浏览器再发送data,服务器响应200 ok(返回数据)。

    5. GET请求会被浏览器主动缓存,而POST不会,除非手动设置。

    6. 本质区别:GET是幂等的,而POST不是幂等的

      这里的幂等性:幂等性是指一次和多次请求某一个资源应该具有同样的副作用。简单来说意味着对同一URL的多个请求应该返回同样的结果。

    正因为它们有这样的区别,所以不应该且不能用get请求做数据的增删改这些有副作用的操作。因为get请求是幂等的,在网络不好的隧道中会尝试重试。如果用get请求增数据,会有重复操作的风险,而这种重复操作可能会导致副作用(浏览器和操作系统并不知道你会用get请求去做增操作)。

  3. HTTP缓存技术

    对于一些具有重复性的 HTTP 请求,比如每次请求得到的数据都一样的,我们可以把这对「请求-响应」的数据都缓存在本地,那么下次就直接读取本地的数据,不必在通过网络获取服务器的响应了,这样的话 HTTP/1.1 的性能肯定肉眼可见的提升。

    所以,避免发送 HTTP 请求的方法就是通过缓存技术,HTTP 缓存有两种实现方式,分别是强制缓存和协商缓存

    强制缓存

    强缓存指的是只要浏览器判断缓存没有过期,则直接使用浏览器的本地缓存,决定是否使用缓存的主动性在于浏览器这边。

    强缓存是利用下面这两个 HTTP 响应头部(Response Header)字段实现的,它们都用来表示资源在客户端缓存的有效期:

    • Cache-Control, 是一个相对时间;
    • Expires,是一个绝对时间;

    如果 HTTP 响应头部同时有 Cache-Control 和 Expires 字段的话,Cache-Control 的优先级高于 Expires

    Cache-control 选项更多一些,设置更加精细,所以建议使用 Cache-Control 来实现强缓存。具体的实现流程如下:

    • 当浏览器第一次请求访问服务器资源时,服务器会在返回这个资源的同时,在 Response 头部加上 Cache-Control,Cache-Control 中设置了过期时间大小;
    • 浏览器再次请求访问服务器中的该资源时,会先通过请求资源的时间与 Cache-Control 中设置的过期时间大小,来计算出该资源是否过期,如果没有,则使用该缓存,否则重新请求服务器;
    • 服务器再次收到请求后,会再次更新 Response 头部的 Cache-Control。

    协商缓存

    协商缓存就是与服务端协商之后,通过协商结果来判断是否使用本地缓存。

    协商缓存可以基于两种头部来实现。

    第一种:请求头部中的 If-Modified-Since 字段与响应头部中的 Last-Modified 字段实现,这两个字段的意思是:

    • 响应头部中的 Last-Modified:标示这个响应资源的最后修改时间;
    • 请求头部中的 If-Modified-Since:当资源过期了,发现响应头中具有 Last-Modified 声明,则再次发起请求的时候带上 Last-Modified 的时间,服务器收到请求后发现有 If-Modified-Since 则与被请求资源的最后修改时间进行对比(Last-Modified),如果最后修改时间较新(大),说明资源又被改过,则返回最新资源,HTTP 200 OK;如果最后修改时间较旧(小),说明资源无新修改,响应 HTTP 304 走缓存。

    第二种:请求头部中的 If-None-Match 字段与响应头部中的 ETag 字段,这两个字段的意思是:

    • 响应头部中 Etag:唯一标识响应资源;
    • 请求头部中的 If-None-Match:当资源过期时,浏览器发现响应头里有 Etag,则再次向服务器发起请求时,会将请求头 If-None-Match 值设置为 Etag 的值。服务器收到请求后进行比对,如果资源没有变化返回 304,如果资源变化了返回 200。

    第一种实现方式是基于时间实现的,第二种实现方式是基于一个唯一标识实现的,相对来说后者可以更加准确地判断文件内容是否被修改,避免由于时间篡改导致的不可靠问题。

    当使用 ETag 字段实现的协商缓存的过程:

    • 当浏览器第一次请求访问服务器资源时,服务器会在返回这个资源的同时,在 Response 头部加上 ETag 唯一标识,这个唯一标识的值是根据当前请求的资源生成的;

    • 当浏览器再次请求访问服务器中的该资源时,首先会先检查强制缓存是否过期:

      • 如果没有过期,则直接使用本地缓存;
      • 如果缓存过期了,会在 Request 头部加上 If-None-Match 字段,该字段的值就是 ETag 唯一标识;
    • 服务器再次收到请求后,

      会根据请求中的 If-None-Match 值与当前请求的资源生成的唯一标识进行比较:

      • 如果值相等,则返回 304 Not Modified,不会返回资源
      • 如果不相等,则返回 200 状态码和返回资源,并在 Response 头部加上新的 ETag 唯一标识;
    • 如果浏览器收到 304 的请求响应状态码,则会从本地缓存中加载资源,否则更新资源。

  4. HTTP 如何实现长连接?在什么时候会超时?

    通过在头部(请求和响应头)设置 Connection: keep-alive,HTTP1.0协议支持,但是默认关闭,从HTTP1.1协议以后,连接默认都是长连接

    1、HTTP 一般会有 httpd 守护进程,里面可以设置 keep-alive timeout,当 tcp 链接闲置超过这个时间就会关闭,也可以在 HTTP 的 header 里面设置超时时间

    2、TCP 的 keep-alive 包含三个参数,支持在系统内核的 net.ipv4 里面设置:当 TCP 链接之后,闲置了 tcp_keepalive_time,则会发生侦测包,如果没有收到对方的 ACK,那么会每隔 tcp_keepalive_intvl 再发一次,直到发送了 tcp_keepalive_probes,就会丢弃该链接。

    (1)tcp_keepalive_intvl = 15
    (2)tcp_keepalive_probes = 5
    (3)tcp_keepalive_time = 1800

    实际上 HTTP 没有长短链接,只有 TCP 有,TCP 长连接可以复用一个 TCP 链接来发起多次 HTTP 请求,这样可以减少资源消耗,比如一次请求 HTML,可能需要请求后续的 JS/CSS/图片等

  5. HTTP 1.0/1.1/2.0/3.0的介绍、优点和缺点

    HTTP/1.0

    1996年5月,HTTP/1.0 版本发布,为了提高系统的效率,HTTP/1.0规定浏览器与服务器只保持短暂的连接,浏览器的每次请求都需要与服务器建立一个TCP连接,服务器完成请求处理后立即断开TCP连接,服务器不跟踪每个客户也不记录过去的请求。

    HTTP/1.0中浏览器与服务器只保持短暂的连接,连接无法复用。也就是说每个TCP连接只能发送一个请求。发送数据完毕,连接就关闭,如果还要请求其他资源,就必须再新建一个连接。

    我们知道TCP连接的建立需要三次握手,是很耗费时间的一个过程。所以,HTTP/1.0版本的性能比较差。

    HTTP/1.1

    HTTP 最突出的优点是「简单、灵活和易于扩展、应用广泛和跨平台」。

    HTTP 协议里有优缺点一体的双刃剑,分别是「无状态、明文传输」,同时还有一大缺点「不安全」。

    为了解决HTTP/1.0存在的缺陷,HTTP/1.1于1999年诞生。相比较于HTTP/1.0来说,最主要的改进就是引入了持久连接。所谓的持久连接即TCP连接默认不关闭,可以被多个请求复用

    客户端和服务器发现对方一段时间没有活动,就可以主动关闭连接。或者客户端在最后一个请求时,主动告诉服务端要关闭连接。

    HTTP/1.1版还引入了管道机制(pipelining),即在同一个TCP连接里面,客户端可以同时发送多个请求。这样就进一步改进了HTTP协议的效率。

    有了持久连接和管道,大大的提升了HTTP的效率。但是服务端还是顺序执行的,效率还有提升的空间。

    HTTP/2

    HTTP/2 是 HTTP 协议自 1999 年 HTTP 1.1 发布后的首个更新,主要基于 SPDY 协议。

    HTTP/2 为了解决HTTP/1.1中仍然存在的效率问题,HTTP/2 采用了多路复用。即在一个连接里,客户端和浏览器都可以同时发送多个请求或回应,而且不用按照顺序一一对应。能这样做有一个前提,就是HTTP/2进行了二进制分帧,即 HTTP/2 会将所有传输的信息分割为更小的消息和帧(frame),并对它们采用二进制格式的编码。

    而这个负责拆分、组装请求和二进制帧的一层就叫做二进制分帧层

    除此之外,还有一些其他的优化,比如做Header压缩、服务端推送等。

    Header压缩就是压缩老板和员工之间的对话。

    服务端推送就是员工事先把一些老板可能询问的事情提现发送到老板的手机(缓存)上。这样老板想要知道的时候就可以直接读取短信(缓存)了。

    HTTP/2 相比 HTTP/1.1 性能上的改进:

    • 头部压缩
    • 二进制格式
    • 并发传输
    • 服务器主动推送资源

    HTTP/2 有什么缺陷?

    HTTP/2 通过 Stream 的并发能力,解决了 HTTP/1 队头阻塞的问题,看似很完美了,但是 HTTP/2 还是存在“队头阻塞”的问题,只不过问题不是在 HTTP 这一层面,而是在 TCP 这一层。

    HTTP/2 是基于 TCP 协议来传输数据的,TCP 是字节流协议,TCP 层必须保证收到的字节数据是完整且连续的,这样内核才会将缓冲区里的数据返回给 HTTP 应用,那么当「前 1 个字节数据」没有到达时,后收到的字节数据只能存放在内核缓冲区里,只有等到这 1 个字节数据到达时,HTTP/2 应用层才能从内核中拿到数据,这就是 HTTP/2 队头阻塞问题。

    HTTP3.0

    HTTP/2 虽然具有多个流并发传输的能力,但是传输层是 TCP 协议,于是存在以下缺陷:

    • 队头阻塞,HTTP/2 多个请求跑在一个 TCP 连接中,如果序列号较低的 TCP 段在网络传输中丢失了,即使序列号较高的 TCP 段已经被接收了,应用层也无法从内核中读取到这部分数据,从 HTTP 视角看,就是多个请求被阻塞了;
    • TCP 和 TLS 握手时延,TCP 三次握手和 TLS 四次握手,共有 3-RTT 的时延;
    • 连接迁移需要重新连接,移动设备从 4G 网络环境切换到 WiFi 时,由于 TCP 是基于四元组来确认一条 TCP 连接的,那么网络环境变化后,就会导致 IP 地址或端口变化,于是 TCP 只能断开连接,然后再重新建立连接,切换网络环境的成本高;

    HTTP/3 就将传输层从 TCP 替换成了 UDP,并在 UDP 协议上开发了 QUIC 协议,来保证数据的可靠传输。

    QUIC 协议的特点:

    • 无队头阻塞,QUIC 连接上的多个 Stream 之间并没有依赖,都是独立的,也不会有底层协议限制,某个流发生丢包了,只会影响该流,其他流不受影响;
    • 建立连接速度快,因为 QUIC 内部包含 TLS 1.3,因此仅需 1 个 RTT 就可以「同时」完成建立连接与 TLS 密钥协商,甚至在第二次连接的时候,应用数据包可以和 QUIC 握手信息(连接信息 + TLS 信息)一起发送,达到 0-RTT 的效果。
    • 连接迁移,QUIC 协议没有用四元组的方式来“绑定”连接,而是通过「连接 ID 」来标记通信的两个端点,客户端和服务器可以各自选择一组 ID 来标记自己,因此即使移动设备的网络变化后,导致 IP 地址变化了,只要仍保有上下文信息(比如连接 ID、TLS 密钥等),就可以“无缝”地复用原连接,消除重连的成本;

    另外 HTTP/3 的 QPACK 通过两个特殊的单向流来同步双方的动态表,解决了 HTTP/2 的 HPACK 队头阻塞问题。

  6. HTTPS的介绍

    HTTPS 并不是新协议,而是让 HTTP 先和 SSL(Secure Sockets Layer)通信,再由 SSL 和 TCP 通信,也就是说 HTTPS 使用了隧道进行通信。通过使用 SSL,HTTPS 具有了加密(防窃听)、认证(防伪装)和完整性保护(防篡改)。

  7. HTTPS是如何保证数据传输的安全,整体的流程是什么?(SSL是怎么工作保证安全的)

    (1)客户端向服务器端发起SSL连接请求;

    (2) 服务器把公钥发送给客户端,并且服务器端保存着唯一的私钥

    (3)客户端用公钥对双方通信的对称秘钥进行加密,并发送给服务器端

    (4)服务器利用自己唯一的私钥对客户端发来的对称秘钥进行解密,

    (5)进行数据传输,服务器和客户端双方用公有的相同的对称秘钥对数据进行加密解密,可以保证在数据收发过程中的安全,即是第三方获得数据包,也无法对其进行加密,解密和篡改。

    因为数字签名、摘要是证书防伪非常关键的武器。 “摘要”就是对传输的内容,通过hash算法计算出一段固定长度的串。通过发送方的私钥对这段摘要进行加密,加密后得到的结果就是“数字签名”

    SSL/TLS协议的基本思路是采用公钥加密法,也就是说,客户端先向服务器端索要公钥,然后用公钥加密信息,服务器收到密文后,用自己的私钥解密。

    补充:SSL/TLS的四次握手,目前网上的主流答案都在重复阮一峰老师的博客,属于TLS 1.0版本的答案,使用RSA密钥交换算法。但是现在TLS 1.2已经成为主流,使用ECDHE算法,如果面试可以说出这个版本的答案,应该会更好。

  8. 什么是SSL/TLS

    SSL代表安全套接字层。它是一种用于加密和验证应用程序(如浏览器)和Web服务器之间发送的数据的协议。 身份验证 , 加密Https的加密机制是一种共享密钥加密和公开密钥加密并用的混合加密机制。

    SSL/TLS协议作用:认证用户和服务,加密数据,维护数据的完整性的应用层协议加密和解密需要两个不同的密钥,故被称为非对称加密;加密和解密都使用同一个密钥的

    对称加密:优点在于加密、解密效率通常比较高 ,HTTPS 是基于非对称加密的, 公钥是公开的。

  9. TLS 握手过程

    TLS 协议是如何解决 HTTP 的风险的呢?

    • 信息加密: HTTP 交互信息是被加密的,第三方就无法被窃取;
    • 校验机制:校验信息传输过程中是否有被第三方篡改过,如果被篡改过,则会有警告提示;
    • 身份证书:证明淘宝是真的淘宝网;

    TLS 的握手过程,其中每一个「框」都是一个记录(record),记录是 TLS 收发数据的基本单位,类似于 TCP 里的 segment。多个记录可以组合成一个 TCP 包发送,所以通常经过「四个消息」就可以完成 TLS 握手,也就是需要 2个 RTT 的时延,然后就可以在安全的通信环境里发送 HTTP 报文,实现 HTTPS 协议。

    HTTPS 是应用层协议,需要先完成 TCP 连接建立,然后走 TLS 握手过程后,才能建立通信安全的连接。

  10. HTTPS RSA握手过程

    HTTPS 采用混合的加密机制,使用非对称密钥加密用于传输对称密钥来保证传输过程的安全性,之后使用对称密钥加密进行通信来保证通信过程的效率

    确保传输安全过程(其实就是rsa原理):

    1. Client给出协议版本号、一个客户端生成的随机数(Client random),以及客户端支持的加密方法。
    2. Server确认双方使用的加密方法,并给出数字证书、以及一个服务器生成的随机数(Server random)。
    3. Client确认数字证书有效,然后生成呀一个新的随机数(Premaster secret),并使用数字证书中的公钥,加密这个随机数,发给Server。
    4. Server使用自己的私钥,获取Client发来的随机数(Premaster secret)。
    5. Client和Server根据约定的加密方法,使用前面的三个随机数,生成”对话密钥”(session key),用来加密接下来的整个对话过程。

    使用 RSA 密钥协商算法的最大问题是不支持前向保密。因为客户端传递随机数(用于生成对称加密密钥的条件之一)给服务端时使用的是公钥加密的,服务端收到后,会用私钥解密得到随机数。所以一旦服务端的私钥泄漏了,过去被第三方截获的所有 TLS 通讯密文都会被破解。

    为了解决这个问题,后面就出现了 ECDHE 密钥协商算法。

  11. HTTPS ECDHE握手过程

    ECDHE 算法是在 DHE 算法的基础上利用了 ECC 椭圆曲线特性,可以用更少的计算量计算出公钥,以及最终的会话密钥。

    TLS 第一次握手

    客户端首先会发一个「Client Hello」消息,消息里面有客户端使用的 TLS 版本号、支持的密码套件列表,以及生成的随机数(*Client Random*)

    TLS 第二次握手

    服务端收到客户端的「打招呼」,同样也要回礼,会返回「Server Hello」消息,消息面有服务器确认的 TLS 版本号,也给出了一个随机数(*Server Random*),然后从客户端的密码套件列表选择了一个合适的密码套件。

    接着,服务端为了证明自己的身份,发送「Certificate」消息,会把证书也发给客户端。

    这一步就和 RSA 握手过程有很大的区别了,因为服务端选择了 ECDHE 密钥协商算法,所以会在发送完证书后,发送「Server Key Exchange」消息。

    这个过程服务器做了三件事:

    • 选择了名为 x25519 的椭圆曲线,选好了椭圆曲线相当于椭圆曲线基点 G 也定好了,这些都会公开给客户端;
    • 生成随机数作为服务端椭圆曲线的私钥,保留到本地;
    • 根据基点 G 和私钥计算出服务端的椭圆曲线公钥,这个会公开给客户端。

    为了保证这个椭圆曲线的公钥不被第三方篡改,服务端会用 RSA 签名算法给服务端的椭圆曲线公钥做个签名。

    随后,就是「Server Hello Done」消息,服务端跟客户端表明:“这些就是我提供的信息,打招呼完毕”。

    至此,TLS 两次握手就已经完成了,目前客户端和服务端通过明文共享了这几个信息:Client Random、Server Random 、使用的椭圆曲线、椭圆曲线基点 G、服务端椭圆曲线的公钥,这几个信息很重要,是后续生成会话密钥的材料。

    TLS 第三次握手

    客户端收到了服务端的证书后,自然要校验证书是否合法,如果证书合法,那么服务端到身份就是没问题的。校验证书的过程会走证书链逐级验证,确认证书的真实性,再用证书的公钥验证签名,这样就能确认服务端的身份了,确认无误后,就可以继续往下走。

    客户端会生成一个随机数作为客户端椭圆曲线的私钥,然后再根据服务端前面给的信息,生成客户端的椭圆曲线公钥,然后用「Client Key Exchange」消息发给服务端。

    算好会话密钥后,客户端会发一个「Change Cipher Spec」消息,告诉服务端后续改用对称算法加密通信。

    接着,客户端会发「Encrypted Handshake Message」消息,把之前发送的数据做一个摘要,再用对称密钥加密一下,让服务端做个验证,验证下本次生成的对称密钥是否可以正常使用。

    TLS 第四次握手

    最后,服务端也会有一个同样的操作,发「Change Cipher Spec」和「Encrypted Handshake Message」消息,如果双方都验证加密和解密没问题,那么握手正式完成。于是,就可以正常收发加密的 HTTP 请求和响应了。

  12. RSA 和 ECDHE 握手过程的区别

    • RSA 密钥协商算法「不支持」前向保密,ECDHE 密钥协商算法「支持」前向保密;
    • 使用了 RSA 密钥协商算法,TLS 完成四次握手后,才能进行应用数据传输,而对于 ECDHE 算法,客户端可以不用等服务端的最后一次 TLS 握手,就可以提前发出加密的 HTTP 数据,节省了一个消息的往返时间(这个是 RFC 文档规定的,具体原因文档没有说明,所以这点我也不太明白);
    • 使用 ECDHE, 在 TLS 第 2 次握手中,会出现服务器端发出的「Server Key Exchange」消息,而 RSA 握手过程没有该消息;
  13. FIN_WAIT_2,CLOSE_WAIT状态和TIME_WAIT状态

    • FIN_WAIT_2:
      • 半关闭状态。
      • 发送断开请求一方还有接收数据能力,但已经没有发送数据能力。
    • CLOSE_WAIT状态:
      • 被动关闭连接一方接收到FIN包会立即回应ACK包表示已接收到断开请求。
      • 被动关闭连接一方如果还有剩余数据要发送就会进入CLOSE_WAIT状态。
    • TIME_WAIT状态:
      • 又叫2MSL等待状态。
      • 如果客户端直接进入CLOSED状态,如果服务端没有接收到最后一次ACK包会在超时之后重新再发FIN包,此时因为客户端已经CLOSED,所以服务端就不会收到ACK而是收到RST。所以TIME_WAIT状态目的是防止最后一次握手数据没有到达对方而触发重传FIN准备的。
      • 在2MSL时间内,同一个socket不能再被使用,否则有可能会和旧连接数据混淆(如果新连接和旧连接的socket相同的话)。
  14. 对称密钥加密和非对称密钥加密

    对称秘钥加密

    对称密钥加密(Symmetric-Key Encryption),加密和解密使用同一密钥。

    • 优点:运算速度快
    • 缺点:无法安全地将密钥传输给通信方

    非对称秘钥加密

    非对称密钥加密,又称公开密钥加密(Public-Key Encryption),加密和解密使用不同的密钥。

    公开密钥所有人都可以获得,通信发送方获得接收方的公开密钥之后,就可以使用公开密钥进行加密接收方收到通信内容后使用私有密钥解密

    非对称密钥除了用来加密,还可以用来进行签名。因为私有密钥无法被其他人获取,因此通信发送方使用其私有密钥进行签名,通信接收方使用发送方的公开密钥对签名进行解密,就能判断这个签名是否正确。

    • 优点:可以更安全地将公开密钥传输给通信发送方;
    • 缺点:运算速度慢。
  15. HTTPS如何优化

    对于硬件优化的方向,因为 HTTPS 是属于计算密集型,应该选择计算力更强的 CPU,而且最好选择支持 AES-NI 特性的 CPU,这个特性可以在硬件级别优化 AES 对称加密算法,加快应用数据的加解密。

    对于软件优化的方向,如果可以,把软件升级成较新的版本,比如将 Linux 内核 2.X 升级成 4.X,将 openssl 1.0.1 升级到 1.1.1,因为新版本的软件不仅会提供新的特性,而且还会修复老版本的问题。

    对于协议优化的方向:

    • 密钥交换算法应该选择 ECDHE 算法,而不用 RSA 算法,因为 ECDHE 算法具备前向安全性,而且客户端可以在第三次握手之后,就发送加密应用数据,节省了 1 RTT。
    • 将 TLS1.2 升级 TLS1.3,因为 TLS1.3 的握手过程只需要 1 RTT,而且安全性更强。

    对于证书优化的方向:

    • 服务器应该选用 ECDSA 证书,而非 RSA 证书,因为在相同安全级别下,ECC 的密钥长度比 RSA 短很多,这样可以提高证书传输的效率;
    • 服务器应该开启 OCSP Stapling 功能,由服务器预先获得 OCSP 的响应,并把响应结果缓存起来,这样 TLS 握手的时候就不用再访问 CA 服务器,减少了网络通信的开销,提高了证书验证的效率;

    对于重连 HTTPS 时,我们可以使用一些技术让客户端和服务端使用上一次 HTTPS 连接使用的会话密钥,直接恢复会话,而不用再重新走完整的 TLS 握手过程。

    常见的会话重用技术有 Session ID 和 Session Ticket,用了会话重用技术,当再次重连 HTTPS 时,只需要 1 RTT 就可以恢复会话。对于 TLS1.3 使用 Pre-shared Key 会话重用技术,只需要 0 RTT 就可以恢复会话。

    这些会话重用技术虽然好用,但是存在一定的安全风险,它们不仅不具备前向安全,而且有重放攻击的风险,所以应当对会话密钥设定一个合理的过期时间。

  16. WebSocket协议

    websocket是一种浏览器与服务器进行全双工通信的网络技术,属于 应用层协议。它 基于TCP传输协议,并 复用HTTP 的握手通道,用来弥补HTTP协议在持久通信能力上的不足。

    • ws 默认端口:80
    • wss 默认端口:443
    • Websocket 通过HTTP协议握手

    websocket的特点有哪些?

    1. 节省资源开销,HTTP请求每次都要携带完整的头部,此项开销显著减少了;
    2. 更强的实时性,由于协议是全双工通信,所以服务器可以主动给客户端推送数据,相对于HTTP请求需要等待客户端发起请求服务端才能响应,延迟明显更少;
    3. 保持连接状态,能够记录用户状态,通信时可以省略部分状态信息,不像HTTP每次都需要携带用户认证信息;
    4. 更好的二进制支持,Websocket定义了二进制帧,相对HTTP,可以更轻松地处理二进制内容。
  17. HTTP如何实现长连接

    HTTP长连接

    • 浏览器向服务器进行一次HTTP会话访问后,并不会直接关闭这个连接,而是会默认保持一段时间,那么下一次浏览器继续访问的时候就会再次利用到这个连接。
    • HTTP/1.1版本中,默认的连接都是长连接,我们可以通过Connection: keep-alive字段进行指定。

    TCP保活机制

    • 为什么要有保活机制?

      • 第一点自然是我们这篇文章的主题,通过保活机制,我们可以保证通讯双方的连接不被释放掉
      • 第二点就是在另一些情况下,如果客户端或者服务器发生了错误或者宕机,那么就可以依靠这种保活机制探测出网络通信出现了问题,进而可以释放掉这种错误连接。
    • 保活机制

      首先保活机制的工作原理就是,通过在服务器端设置一个保活定时器,当定时器开始工作后就定时的向网络通信的另一端发出保活探测的TCP报文,如果接收到了ACK报文,那么就证明对方存活,可以继续保有连接;否则就证明网络存在故障。

      上面只是在原理层面简单的介绍,根据文献[1],我们可以了解到详细的内容:

      • 如果一个给定的连接在两个小时之内没有任何动作,则服务器就向客户发送一个探查报文段。客户主机必须处于以下 4个状态之一。
      • 状态1:客户主机依然正常运行,并从服务器可达。客户的TCP响应正常,而服务器也知道对方是正常工作的。服务器在两小时以后将保活定时器复位。如果在两个小时定时器到时间之前有应用程序的通信量通过此连接,则定时器在交换数据后的未来2小时再复位。
      • 状态2:客户主机已经崩溃,并且关闭或者正在重新启动。在任何一种情况下,客户的TCP都没有响应。服务器将不能够收到对探查的响应,并在75秒后超时。服务器总共发送10个这样的探查,每个间隔75秒。如果服务器没有收到一个响应,它就认为客户主机已经关闭并终止连接。
      • 状态3:客户主机崩溃并已经重新启动。这时服务器将收到一个对其保活探查的响应,但是这个响应是一个复位,使得服务器终止这个连接。
      • 状态4:客户主机正常运行,但是从服务器不可达。这与状态2相同,因为TCP不能够区分状态4与状态2之间的区别,它所能发现的就是没有收到探查的响应。
  18. HTTP和HTTPS的区别

    Http协议运行在TCP之上,明文传输,客户端与服务器端都无法验证对方的身份;Https是身披SSL(Secure Socket Layer)外壳的Http,运行于SSL上,SSL运行于TCP之上,是添加了加密和认证机制的HTTP。二者之间存在如下不同:

    1、端口不同:Http与Https使用不同的连接方式,用的端口也不一样,前者是80,后者是443;

    2、资源消耗:和HTTP通信相比,Https通信会由于加减密处理消耗更多的CPU和内存资源;

    3、开销:Https通信需要证书,而证书一般需要向认证机构购买;

    4、安全性:HTTP 的连接很简单,是无状态的;HTTPS 协议是由 TLS+HTTP 协议构建的可进行加密传输、身份认证的网络协议,比 HTTP 协议安全 
    Https的加密机制是一种共享密钥加密和公开密钥加密并用的混合加密机制。

    websocket应用场景有哪些?

    • 即时通信、直播、游戏、在线协同工具(腾讯文档等)、实时数据拉取和推送地图
  19. HTTP请求方法有多少

    客户端发送的 请求报文 第一行为请求行,包含了方法字段。

    根据 HTTP 标准,HTTP 请求可以使用多种请求方法。

    HTTP1.0 定义了三种请求方法: GET, POST 和 HEAD方法。

    HTTP1.1 新增六种请求方法:OPTIONS、PUT、PATCH、DELETE、TRACE 和 CONNECT 方法。

    序 号方法描述
    1GET请求指定的页面信息,并返回实体主体。
    2HEAD类似于 GET 请求,只不过返回的响应中没有具体的内容,用于获取报头
    3POST向指定资源提交数据进行处理请求(例如提交表单或者上传文件)。数据被包含在请求体中。POST 请求可能会导致新的资源的建立和/或已有资源的修改。
    4PUT从客户端向服务器传送的数据取代指定的文档的内容。
    5DELETE请求服务器删除指定的页面。
    6CONNECTHTTP/1.1 协议中预留给能够将连接改为管道方式的代理服务器。
    7OPTIONS允许客户端查看服务器的性能。
    8TRACE回显服务器收到的请求,主要用于测试或诊断。
    9PATCH是对 PUT 方法的补充,用来对已知资源进行局部更新 。

3. TCP三次握手/四次挥手

  1. TCP三次握手和四次挥手的过程

    三次握手过程

    • 初始状态:客户端处于 closed(关闭)状态,服务器处于 listen(监听) 状态。
    • 第一次握手:客户端发送请求报文将 SYN = 1同步序列号和初始化序列号seq = x发送给服务端,发送完之后客户端处于SYN_Send状态。(验证了客户端的发送能力和服务端的接收能力)
    • 第二次握手:服务端受到 SYN 请求报文之后,如果同意连接,会以自己的同步序列号SYN(服务端) = 1、初始化序列号 seq = y和确认序列号(期望下次收到的数据包)ack = x+ 1 以及确认号ACK = 1报文作为应答,服务器为SYN_Receive状态。(问题来了,两次握手之后,站在客户端角度上思考:我发送和接收都ok,服务端的发送和接收也都ok。但是站在服务端的角度思考:哎呀,我服务端接收ok,但是我不清楚我的发送ok不ok呀,而且我还不知道你接受能力如何呢?所以老哥,你需要给我三次握手来传个话告诉我一声。你要是不告诉我,万一我认为你跑了,然后我可能出于安全性的考虑继续给你发一次,看看你回不回我。)
    • 第三次握手: 客户端接收到服务端的 SYN + ACK之后,知道可以下次可以发送了下一序列的数据包了,然后发送同步序列号 ack = y + 1和数据包的序列号 seq = x + 1以及确认号ACK = 1确认包作为应答,客户端转为established状态。(分别站在双方的角度上思考,各自ok)

    为什么需要三次握手,两次不行吗

    弄清这个问题,我们需要先弄明白三次握手的目的是什么,能不能只用两次握手来达到同样的目的。

    • 第一次握手:客户端发送网络包,服务端收到了。 这样服务端就能得出结论:客户端的发送能力、服务端的接收能力是正常的。
    • 第二次握手:服务端发包,客户端收到了。 这样客户端就能得出结论:服务端的接收、发送能力,客户端的接收、发送能力是正常的。不过此时服务器并不能确认客户端的接收能力是否正常。
    • 第三次握手:客户端发包,服务端收到了。 这样服务端就能得出结论:客户端的接收、发送能力正常,服务器自己的发送、接收能力也正常。

    三个方面分析三次握手的原因:

    • 三次握手才可以阻止重复历史连接的初始化(主要原因)
    • 三次握手才可以同步双方的初始序列号
    • 三次握手才可以避免资源浪费

    TCP 建立连接时,通过三次握手能防止历史连接的建立,能减少双方不必要的资源开销,能帮助双方同步初始化序列号。序列号能够保证数据包不重复、不丢弃和按序传输。

    不使用「两次握手」和「四次握手」的原因:

    • 「两次握手」:无法防止历史连接的建立,会造成双方资源的浪费,也无法可靠的同步双方序列号;
    • 「四次握手」:三次握手就已经理论上最少可靠连接建立,所以不需要使用更多的通信次数。

    四次挥手过程

    • 初始化状态:客户端和服务端都在连接状态,接下来开始进行四次分手断开连接操作。
    • 第一次分手:第一次分手无论是客户端还是服务端都可以发起,因为 TCP 是全双工的。

    假如客户端发送的数据已经发送完毕,发送FIN = 1 告诉服务端,客户端所有数据已经全发完了服务端你可以关闭接收了,但是如果你们服务端有数据要发给客户端,客户端照样可以接收的。此时客户端处于FIN = 1等待服务端确认释放连接状态。

    • 第二次分手:服务端接收到客户端的释放请求连接之后,知道客户端没有数据要发给自己了然后服务端发送ACK = 1告诉客户端收到你发给我的信息,此时服务端处于 CLOSE_WAIT 等待关闭状态。(服务端先回应给客户端一声,我知道了,但服务端的发送数据能力即将等待关闭,于是接下来第三次就来了。)
    • 第三次分手:此时服务端向客户端把所有的数据发送完了,然后发送一个FIN = 1,用于告诉客户端,服务端的所有数据发送完毕客户端你也可以关闭接收数据连接了。此时服务端状态处于LAST_ACK状态,来等待确认客户端是否收到了自己的请求。(服务端等客户端回复是否收到呢,不收到的话,服务端不知道客户端是不是挂掉了还是咋回事呢,所以服务端不敢关闭自己的接收能力,于是第四次就来了。)
    • 第四次分手:此时如果客户端收到了服务端发送完的信息之后,就发送ACK = 1,告诉服务端,客户端已经收到了你的信息。有一个 2 MSL 的延迟等待

    为什么需要挥手四次

    因为当服务端收到客户端的SYN连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK报文。其中ACK报文是用来应答的,SYN报文是用来同步的。但是关闭连接时,当服务端收到FIN报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET,所以只能先回复一个ACK报文,告诉客户端,“你发的FIN报文收到了”。只有等到我服务端所有的报文都发送完了,我才能发送FIN报文,因此不能一起发送。故需要四次挥手。

  2. TCP协议介绍

    TCP(Transmission Control Protocol 传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。

    特点

    • TCP是面向连接的
    • 每一条TCP连接只能有两个端点,每一条TCP连接只能是点对点的(一对一);
    • TCP提供可靠交付的服务。通过TCP连接传送的数据,无差错、不丢失、不重复、并且按序到达;
    • TCP提供全双工通信。TCP允许通信双方的应用进程在任何时候都能发送数据。TCP连接的两端都设有发送缓存和接收缓存,用来临时存放双方通信的数据;
    • 面向字节流。TCP中的“流”(stream)指的是流入进程或从进程流出的字节序列。“面向字节流”的含义是:虽然应用程序和TCP的交互是一次一个数据块(大小不等),但TCP把应用程序交下来的数据仅仅看成是一连串的无结构的字节流。
  3. TCP三次握手、四次挥手丢失,会发生什么

    三次握手丢失

    第一次握手丢失了,会发生什么?

    如果客户端迟迟收不到服务端的 SYN-ACK 报文(第二次握手),就会触发「超时重传」机制,重传 SYN 报文,而且重传的 SYN 报文的序列号都是一样的每次超时的时间是上一次的 2 倍

    第二次握手丢失了,会发生什么?

    因为第二次握手报文里是包含对客户端的第一次握手的 ACK 确认报文,所以,如果客户端迟迟没有收到第二次握手,那么客户端就觉得可能自己的 SYN 报文(第一次握手)丢失了,于是客户端就会触发超时重传机制,重传 SYN 报文

    然后,因为第二次握手中包含服务端的 SYN 报文,所以当客户端收到后,需要给服务端发送 ACK 确认报文(第三次握手),服务端才会认为该 SYN 报文被客户端收到了。

    那么,如果第二次握手丢失了,服务端就收不到第三次握手,于是服务端这边会触发超时重传机制,重传 SYN-ACK 报文

    因此,当第二次握手丢失了,客户端和服务端都会重传

    第三次握手丢失了,会发生什么?

    客户端收到服务端的 SYN-ACK 报文后,就会给服务端回一个 ACK 报文,也就是第三次握手,此时客户端状态进入到 ESTABLISH 状态。

    因为这个第三次握手的 ACK 是对第二次握手的 SYN 的确认报文,所以当第三次握手丢失了,如果服务端那一方迟迟收不到这个确认报文,就会触发超时重传机制,重传 SYN-ACK 报文,直到收到第三次握手,或者达到最大重传次数。

    注意,ACK 报文是不会有重传的,当 ACK 丢失了,就由对方重传对应的报文

    挥手四次丢失

    第一次挥手丢失了,会发生什么?

    如果第一次挥手丢失了,那么客户端迟迟收不到被动方的 ACK 的话,也就会触发超时重传机制,重传 FIN 报文,重发次数由 tcp_orphan_retries 参数控制。

    当客户端重传 FIN 报文的次数超过 tcp_orphan_retries 后,就不再发送 FIN 报文,则会在等待一段时间(时间为上一次超时时间的 2 倍),如果还是没能收到第二次挥手,那么直接进入到 close 状态。

    第二次挥手丢失了,会发生什么?

    当服务端收到客户端的第一次挥手后,就会先回一个 ACK 确认报文,此时服务端的连接进入到 CLOSE_WAIT 状态。

    在前面我们也提了,ACK 报文是不会重传的,所以如果服务端的第二次挥手丢失了,客户端就会触发超时重传机制,重传 FIN 报文,直到收到服务端的第二次挥手,或者达到最大的重传次数。

    第三次挥手丢失了,会发生什么?

    当服务端(被动关闭方)收到客户端(主动关闭方)的 FIN 报文后,内核会自动回复 ACK,同时连接处于 CLOSE_WAIT 状态,顾名思义,它表示等待应用进程调用 close 函数关闭连接。

    此时,内核是没有权利替代进程关闭连接,必须由进程主动调用 close 函数来触发服务端发送 FIN 报文。

    服务端处于 CLOSE_WAIT 状态时,调用了 close 函数,内核就会发出 FIN 报文,同时连接进入 LAST_ACK 状态,等待客户端返回 ACK 来确认连接关闭。

    如果迟迟收不到这个 ACK,服务端就会重发 FIN 报文,重发次数仍然由 tcp_orphan_retries 参数控制,这与客户端重发 FIN 报文的重传次数控制方式是一样的。

    第四次挥手丢失了,会发生什么?

    当客户端收到服务端的第三次挥手的 FIN 报文后,就会回 ACK 报文,也就是第四次挥手,此时客户端连接进入 TIME_WAIT 状态。

    在 Linux 系统,TIME_WAIT 状态会持续 2MSL 后才会进入关闭状态。

    然后,服务端(被动关闭方)没有收到 ACK 报文前,还是处于 LAST_ACK 状态。

    如果第四次挥手的 ACK 报文没有到达服务端,服务端就会重发 FIN 报文,重发次数仍然由前面介绍过的 tcp_orphan_retries 参数控制。

  4. 2MSL等待状态

    2MSL等待状态

    TIME_WAIT状态也成为2MSL等待状态。每个具体TCP实现必须选择一个报文段最大生存时间MSL(Maximum Segment Lifetime),它是任何报文段被丢弃前在网络内的最长时间。这个时间是有限的,因为TCP报文段以IP数据报在网络内传输,而IP数据报则有限制其生存时间的TTL字段。

    对一个具体实现所给定的MSL值,处理的原则是:当TCP执行一个主动关闭,并发回最后一个ACK,该连接必须在TIME_WAIT状态停留的时间为2倍的MSL。这样可让TCP再次发送最后的ACK以防这个ACK丢失(另一端超时并重发最后的FIN)。

    这种2MSL等待的另一个结果是这个TCP连接在2MSL等待期间,定义这个连接的插口(客户的IP地址和端口号,服务器的IP地址和端口号)不能被使用。这个连接只能在2MSL结束后才能再被使用。

    为什么TIME_WAIT状态需要经过2MSL才能返回到CLOSE状态

    理论上,四个报文都发送完毕,就可以直接进入CLOSE状态了,但是可能网络是不可靠的,有可能最后一个ACK丢失。所以TIME_WAIT状态就是用来重发可能丢失的ACK报文

    客户端给服务端发送的ACK = 1丢失,服务端等待 1MSL没收到然后重新发送消息需要1MSL。如果再次接收到服务端的消息,则重启2MSL计时器发送确认请求。客户端只需等待2MSL,如果没有再次收到服务端的消息,就说明服务端已经接收到自己确认消息;此时双方都关闭的连接,TCP 四次分手完毕

  5. TIME_WAIT介绍

    MSL 是 Maximum Segment Lifetime,报文最大生存时间,它是任何报文在网络上存在的最长时间,超过这个时间报文将被丢弃。因为 TCP 报文基于是 IP 协议的,而 IP 头中有一个 TTL 字段,是 IP 数据报可以经过的最大路由数,每经过一个处理他的路由器此值就减 1,当此值为 0 则数据报将被丢弃,同时发送 ICMP 报文通知源主机。

    MSL 与 TTL 的区别: MSL 的单位是时间,而 TTL 是经过路由跳数。所以 MSL 应该要大于等于 TTL 消耗为 0 的时间,以确保报文已被自然消亡。

    TTL 的值一般是 64,Linux 将 MSL 设置为 30 秒,意味着 Linux 认为数据报文经过 64 个路由器的时间不会超过 30 秒,如果超过了,就认为报文已经消失在网络中了

    TIME_WAIT 等待 2 倍的 MSL,比较合理的解释是: 网络中可能存在来自发送方的数据包,当这些发送方的数据包被接收方处理后又会向对方发送响应,所以一来一回需要等待 2 倍的时间

    为什么需要 TIME_WAIT 状态?

    主动发起关闭连接的一方,才会有 TIME-WAIT 状态。

    需要 TIME-WAIT 状态,主要是两个原因:

    • 防止历史连接中的数据,被后面相同四元组的连接错误的接收;
    • 保证「被动关闭连接」的一方,能被正确的关闭;
  6. TIME_WAIT 过多有什么危害?

    过多的 TIME-WAIT 状态主要的危害有两种:

    • 第一是占用系统资源,比如文件描述符、内存资源、CPU 资源、线程资源等;
    • 第二是占用端口资源,端口资源也是有限的,一般可以开启的端口为 32768~61000,也可以通过 net.ipv4.ip_local_port_range参数指定范围。
  7. 如何优化 TIME_WAIT?

    这里给出优化 TIME-WAIT 的几个方式,都是有利有弊:

    • 打开 net.ipv4.tcp_tw_reuse 和 net.ipv4.tcp_timestamps 选项;
    • net.ipv4.tcp_max_tw_buckets
    • 程序中使用 SO_LINGER ,应用强制使用 RST 关闭。
  8. 什么是半连接队列

    服务器第一次收到客户端的 SYN 之后,就会处于 SYN_RCVD 状态,此时双方还没有完全建立其连接,服务器会把此种状态下请求连接放在一个队列里,我们把这种队列称之为半连接队列

    当然还有一个全连接队列,就是已经完成三次握手,建立起连接的就会放在全连接队列中。如果队列满了就有可能会出现丢包现象。

    这里在补充一点关于SYN-ACK 重传次数的问题: 服务器发送完SYN-ACK包,如果未收到客户确认包,服务器进行首次重传,等待一段时间仍未收到客户确认包,进行第二次重传。如果重传次数超过系统规定的最大重传次数,系统将该连接信息从半连接队列中删除。 注意,每次重传等待的时间不一定相同,一般会是指数增长,例如间隔时间为 1s,2s,4s,8s…

  9. 常见TCP的连接状态有哪些

    • CLOSED:初始状态。
    • LISTEN:服务器处于监听状态。
    • SYN_SEND:客户端socket执行CONNECT连接,发送SYN包,进入此状态。
    • SYN_RECV:服务端收到SYN包并发送服务端SYN包,进入此状态。
    • ESTABLISH:表示连接建立。客户端发送了最后一个ACK包后进入此状态,服务端接收到ACK包后进入此状态。
    • FIN_WAIT_1:终止连接的一方(通常是客户机)发送了FIN报文后进入。等待对方FIN。
    • CLOSE_WAIT:(假设服务器)接收到客户机FIN包之后等待关闭的阶段。在接收到对方的FIN包之后,自然是需要立即回复ACK包的,表示已经知道断开请求。但是本方是否立即断开连接(发送FIN包)取决是否还有数据需要发送给客户端,若有,则在发送FIN包之前均为此状态。
    • FIN_WAIT_2:此时是半连接状态,即有一方要求关闭连接,等待另一方关闭。客户端接收到服务器的ACK包,但并没有立即接收到服务端的FIN包,进入FIN_WAIT_2状态。
    • LAST_ACK:服务端发动最后的FIN包,等待最后的客户端ACK响应,进入此状态。
    • TIME_WAIT:客户端收到服务端的FIN包,并立即发出ACK包做最后的确认,在此之后的2MSL时间称为TIME_WAIT状态。
  10. TCP头部中有哪些信息

    • 序号(32bit):传输方向上字节流的字节编号。初始时序号会被设置一个随机的初始值(ISN),之后每次发送数据时,序号值 = ISN + 数据在整个字节流中的偏移。假设A -> B且ISN = 1024,第一段数据512字节已经到B,则第二段数据发送时序号为1024 + 512。用于解决网络包乱序问题。
    • 确认号(32bit):接收方对发送方TCP报文段的响应,其值是收到的序号值 + 1。
    • 首部长(4bit):标识首部有多少个4字节 * 首部长,最大为15,即60字节。
    • 标志位(6bit):
      • URG:标志紧急指针是否有效。
      • ACK:标志确认号是否有效(确认报文段)。用于解决丢包问题。
      • PSH:提示接收端立即从缓冲读走数据。
      • RST:表示要求对方重新建立连接(复位报文段)。
      • SYN:表示请求建立一个连接(连接报文段)。
      • FIN:表示关闭连接(断开报文段)。
    • 窗口(16bit):接收窗口。用于告知对方(发送方)本方的缓冲还能接收多少字节数据。用于解决流控。
    • 校验和(16bit):接收端用CRC检验整个报文段有无损坏。
  11. RTO,RTT和超时重传分别是什么

    • 超时重传:发送端发送报文后若长时间未收到确认的报文则需要重发该报文。可能有以下几种情况:
      • 发送的数据没能到达接收端,所以对方没有响应。
      • 接收端接收到数据,但是ACK报文在返回过程中丢失。
      • 接收端拒绝或丢弃数据。
    • RTO:从上一次发送数据,因为长期没有收到ACK响应,到下一次重发之间的时间。就是重传间隔。
      • 通常每次重传RTO是前一次重传间隔的两倍,计量单位通常是RTT。例:1RTT,2RTT,4RTT,8RTT…
      • 重传次数到达上限之后停止重传。
    • RTT:数据从发送到接收到对方响应之间的时间间隔,即数据报在网络中一个往返用时。大小不稳定。
  12. TCP重传

    TCP 实现可靠传输的方式之一,是通过序列号与确认应答。

    在 TCP 中,当发送端的数据到达接收主机时,接收端主机会返回一个确认应答消息,表示已收到消息。

    常见的重传机制:

    • 超时重传
    • 快速重传
    • SACK
    • D-SACK

    超时重传

    重传机制的其中一个方式,就是在发送数据时,设定一个定时器,当超过指定的时间后,没有收到对方的 ACK 确认应答报文,就会重发该数据,也就是我们常说的超时重传

    TCP 会在以下两种情况发生超时重传:

    • 数据包丢失
    • 确认应答丢失

    RTT 指的是数据发送时刻到接收到确认的时刻的差值,也就是包的往返时间。

    超时重传时间是以 RTO (Retransmission Timeout 超时重传时间)表示。

    • 当超时时间 RTO 较大时,重发就慢,丢了老半天才重发,没有效率,性能差;
    • 当超时时间 RTO 较小时,会导致可能并没有丢就重发,于是重发的就快,会增加网络拥塞,导致更多的超时,更多的超时导致更多的重发。

    根据上述的两种情况,我们可以得知,超时重传时间 RTO 的值应该略大于报文往返 RTT 的值

    快速重传

    TCP 还有另外一种快速重传(Fast Retransmit)机制,它不以时间为驱动,而是以数据驱动重传

    快速重传的工作方式是当收到三个相同的 ACK 报文时,会在定时器过期之前,重传丢失的报文段。

    快速重传机制只解决了一个问题,就是超时时间的问题,但是它依然面临着另外一个问题。就是重传的时候,是重传一个,还是重传所有的问题。

    SACK 方法

    还有一种实现重传机制的方式叫:SACK( Selective Acknowledgment), 选择性确认

    这种方式需要在 TCP 头部「选项」字段里加一个 SACK 的东西,它可以将已收到的数据的信息发送给「发送方」,这样发送方就可以知道哪些数据收到了,哪些数据没收到,知道了这些信息,就可以只重传丢失的数据

    Duplicate SACK

    Duplicate SACK 又称 D-SACK,其主要使用了 SACK 来告诉「发送方」有哪些数据被重复接收了。

    D-SACK 有这么几个好处:

    1. 可以让「发送方」知道,是发出去的包丢了,还是接收方回应的 ACK 包丢了;
    2. 可以知道是不是「发送方」的数据包被网络延迟了;
    3. 可以知道网络中是不是把「发送方」的数据包给复制了;

    在 Linux 下可以通过 net.ipv4.tcp_dsack 参数开启/关闭这个功能(Linux 2.4 后默认打开)。

  13. TCP滑动窗口

    TCP 利用滑动窗口实现流量控制的机制。滑动窗口(Sliding window)是一种流量控制技术。早期的网络通信中,通信双方不会考虑网络的拥挤情况直接发送数据。由于大家不知道网络拥塞状况,同时发送数据,导致中间节点阻塞掉包,谁也发不了数据,就有了滑动窗口机制来解决此问题。

    TCP 中采用滑动窗口来进行传输控制,滑动窗口的大小意味着接收方还有多大的缓冲区可以用于接收数据。发送方可以通过滑动窗口的大小来确定应该发送多少字节的数据。当滑动窗口为 0 时,发送方一般不能再发送数据报,但有两种情况除外,一种情况是可以发送紧急数据,例如,允许用户终止在远端机上的运行进程。另一种情况是发送方可以发送一个 1 字节的数据报来通知接收方重新声明它希望接收的下一字节及发送方的滑动窗口大小。

  14. TCP流量控制

    TCP 利用滑动窗口实现流量控制。流量控制是为了控制发送方发送速率,保证接收方来得及接收。接收方发送的确认报文中的窗口字段可以用来控制发送方窗口大小,从而影响发送方的发送速率。将窗口字段设置为 0,则发送方不能发送数据。

    1. 目的是接收方通过TCP头窗口字段告知发送方本方可接收的最大数据量,用以解决发送速率过快导致接收方不能接收的问题。所以流量控制是点对点控制。
    2. TCP是双工协议,双方可以同时通信,所以发送方接收方各自维护一个发送窗和接收窗。
      • 发送窗:用来限制发送方可以发送的数据大小,其中发送窗口的大小由接收端返回的TCP报文段中窗口字段来控制,接收方通过此字段告知发送方自己的缓冲(受系统、硬件等限制)大小。
      • 接收窗:用来标记可以接收的数据大小。
    3. TCP是流数据,发送出去的数据流可以被分为以下四部分:已发送且被确认部分 | 已发送未被确认部分 | 未发送但可发送部分 | 不可发送部分,其中发送窗 = 已发送未确认部分 + 未发但可发送部分。接收到的数据流可分为:已接收 | 未接收但准备接收 | 未接收不准备接收。接收窗 = 未接收但准备接收部分。
    4. 发送窗内数据只有当接收到接收端某段发送数据的ACK响应时才移动发送窗,左边缘紧贴刚被确认的数据。接收窗也只有接收到数据且最左侧连续时才移动接收窗口。
  15. TCP拥塞控制

    拥塞控制目的是防止数据过多注入到网络中导致网络资源(路由器、交换机等)过载。因为拥塞控制涉及网络链路全局,所以属于全局控制。控制拥塞使用拥塞窗口。

    拥塞控制主要是四个算法:1)慢启动,2)拥塞避免,3)拥塞发生,4)快速恢复。

    慢热启动算法 – Slow Start

    所谓慢启动,也就是TCP连接刚建立,一点一点地提速,试探一下网络的承受能力,以免直接扰乱了网络通道的秩序。

    慢启动算法:

    1. 连接建好的开始先初始化拥塞窗口cwnd大小为1,表明可以传一个MSS大小的数据。
    2. 每当收到一个ACK,cwnd大小加一,呈线性上升。
    3. 每当过了一个往返延迟时间RTT(Round-Trip Time),cwnd大小直接翻倍,乘以2,呈指数让升。
    4. 还有一个ssthresh(slow start threshold),是一个上限,当cwnd >= ssthresh时,就会进入“拥塞避免算法”

    拥塞避免算法 – Congestion Avoidance

    如同前边说的,当拥塞窗口大小cwnd大于等于慢启动阈值ssthresh后,就进入拥塞避免算法。算法如下:

    1. 收到一个ACK,则cwnd = cwnd + 1 / cwnd
    2. 每当过了一个往返延迟时间RTT,cwnd大小加一。

    过了慢启动阈值后,拥塞避免算法可以避免窗口增长过快导致窗口拥塞,而是缓慢的增加调整到网络的最佳值。

    拥塞发生状态时的算法

    一般来说,TCP拥塞控制默认认为网络丢包是由于网络拥塞导致的,所以一般的TCP拥塞控制算法以丢包为网络进入拥塞状态的信号。对于丢包有两种判定方式,一种是超时重传RTO[Retransmission Timeout]超时,另一个是收到三个重复确认ACK。

    超时重传是TCP协议保证数据可靠性的一个重要机制,其原理是在发送一个数据以后就开启一个计时器,在一定时间内如果没有得到发送数据报的ACK报文,那么就重新发送数据,直到发送成功为止。

    但是如果发送端接收到3个以上的重复ACK,TCP就意识到数据发生丢失,需要重传。这个机制不需要等到重传定时器超时,所以叫 做快速重传,而快速重传后没有使用慢启动算法,而是拥塞避免算法,所以这又叫做快速恢复算法。

    超时重传RTO[Retransmission Timeout]超时,TCP会重传数据包。TCP认为这种情况比较糟糕,反应也比较强烈:

    • 由于发生丢包,将慢启动阈值ssthresh设置为当前cwnd的一半,即ssthresh = cwnd / 2.
    • cwnd重置为1
    • 进入慢启动过程

    最为早期的TCP Tahoe算法就只使用上述处理办法,但是由于一丢包就一切重来,导致cwnd又重置为1,十分不利于网络数据的稳定传递。

    所以,TCP Reno算法进行了优化。当收到三个重复确认ACK时,TCP开启快速重传Fast Retransmit算法,而不用等到RTO超时再进行重传:

    • cwnd大小缩小为当前的一半
    • ssthresh设置为缩小后的cwnd大小
    • 然后进入快速恢复算法Fast Recovery。

    快速恢复算法 – Fast Recovery

    TCP Tahoe是早期的算法,所以没有快速恢复算法,而Reno算法有。在进入快速恢复之前,cwnd和ssthresh已经被更改为原有cwnd的一半。快速恢复算法的逻辑如下:

    • cwnd = cwnd + 3 MSS,加3 MSS的原因是因为收到3个重复的ACK。
    • 重传DACKs指定的数据包。
    • 如果再收到DACKs,那么cwnd大小增加一。
    • 如果收到新的ACK,表明重传的包成功了,那么退出快速恢复算法。将cwnd设置为ssthresh,然后进入拥塞避免算法。
  16. 流量控制和拥塞控制的区别

    • 流量控制属于通信双方协商;拥塞控制涉及通信链路全局。
    • 流量控制需要通信双方各维护一个发送窗、一个接收窗,对任意一方,接收窗大小由自身决定,发送窗大小由接收方响应的TCP报文段中窗口值确定;拥塞控制的拥塞窗口大小变化由试探性发送一定数据量数据探查网络状况后而自适应调整。
    • 实际最终发送窗口 = min{流控发送窗口,拥塞窗口}。
  17. TCP 协议如何保证可靠传输

    • 确认和重传:接收方收到报文就会确认,发送方发送一段时间后没有收到确认就会重传。
    • 数据校验:TCP报文头有校验和,用于校验报文是否损坏。
    • 对失序数据包重排序:既然 TCP 报文段作为 IP 数据报来传输,而 IP 数据报的到达可能会失序,因此 TCP 报文段的到达也可能会失序。TCP 将对失序数据进行重新排序,才交给应用层;
    • 流量控制:当接收方来不及处理发送方的数据,能通过滑动窗口,提示发送方降低发送的速率,防止包丢失。
    • 拥塞控制:当网络拥塞时,通过拥塞窗口,减少数据的发送,防止包丢失。
    • **丢弃重复数据:**对于重复数据,能够丢弃重复数据;
    • **应答机制:**当 TCP 收到发自 TCP 连接另一端的数据,它将发送一个确认。这个确认不是立即发送,通常将推迟几分之一秒;
  18. 如何优化TCP

    从三个角度来阐述提升 TCP 的策略,分别是:

    • TCP 三次握手的性能提升;
    • TCP 四次挥手的性能提升;
    • TCP 数据传输的性能提升;

    TCP 三次握手的性能提升

    客户端的优化

    当客户端发起 SYN 包时,可以通过 tcp_syn_retries 控制其重传的次数。

    服务端的优化

    当服务端 SYN 半连接队列溢出后,会导致后续连接被丢弃,可以通过 netstat -s 观察半连接队列溢出的情况,如果 SYN 半连接队列溢出情况比较严重,可以通过 tcp_max_syn_backlog、somaxconn、backlog 参数来调整 SYN 半连接队列的大小。

    服务端回复 SYN+ACK 的重传次数由 tcp_synack_retries 参数控制。如果遭受 SYN 攻击,应把 tcp_syncookies 参数设置为 1,表示仅在 SYN 队列满后开启 syncookie 功能,可以保证正常的连接成功建立。

    服务端收到客户端返回的 ACK,会把连接移入 accpet 队列,等待进行调用 accpet() 函数取出连接。

    可以通过 ss -lnt 查看服务端进程的 accept 队列长度,如果 accept 队列溢出,系统默认丢弃 ACK,如果可以把 tcp_abort_on_overflow 设置为 1 ,表示用 RST 通知客户端连接建立失败。

    如果 accpet 队列溢出严重,可以通过 listen 函数的 backlog 参数和 somaxconn 系统参数提高队列大小,accept 队列长度取决于 min(backlog, somaxconn)。

    绕过三次握手

    TCP Fast Open 功能可以绕过三次握手,使得 HTTP 请求减少了 1 个 RTT 的时间,Linux 下可以通过 tcp_fastopen 开启该功能,同时必须保证服务端和客户端同时支持。

    TCP 四次挥手的性能提升

    客户端和服务端双方都可以主动断开连接,通常先关闭连接的一方称为主动方,后关闭连接的一方称为被动方。

    针对 TCP 四次挥手的优化,我们需要根据主动方和被动方四次挥手状态变化来调整系统 TCP 内核参数。

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-vIOGjqUw-1678081583394)(https://cdn.xiaolincoding.com/gh/xiaolincoder/ImageHost/%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C/TCP-%E5%8F%82%E6%95%B0/39.jpg)]

    主动方的优化

    主动发起 FIN 报文断开连接的一方,如果迟迟没收到对方的 ACK 回复,则会重传 FIN 报文,重传的次数由 tcp_orphan_retries 参数决定。

    当主动方收到 ACK 报文后,连接就进入 FIN_WAIT2 状态,根据关闭的方式不同,优化的方式也不同:

    • 如果这是 close 函数关闭的连接,那么它就是孤儿连接。如果 tcp_fin_timeout 秒内没有收到对方的 FIN 报文,连接就直接关闭。同时,为了应对孤儿连接占用太多的资源,tcp_max_orphans 定义了最大孤儿连接的数量,超过时连接就会直接释放。
    • 反之是 shutdown 函数关闭的连接,则不受此参数限制;

    当主动方接收到 FIN 报文,并返回 ACK 后,主动方的连接进入 TIME_WAIT 状态。这一状态会持续 1 分钟,为了防止 TIME_WAIT 状态占用太多的资源,tcp_max_tw_buckets 定义了最大数量,超过时连接也会直接释放。

    当 TIME_WAIT 状态过多时,还可以通过设置 tcp_tw_reusetcp_timestamps 为 1 ,将 TIME_WAIT 状态的端口复用于作为客户端的新连接,注意该参数只适用于客户端。

    被动方的优化

    被动关闭的连接方应对非常简单,它在回复 ACK 后就进入了 CLOSE_WAIT 状态,等待进程调用 close 函数关闭连接。因此,出现大量 CLOSE_WAIT 状态的连接时,应当从应用程序中找问题。

    当被动方发送 FIN 报文后,连接就进入 LAST_ACK 状态,在未等到 ACK 时,会在 tcp_orphan_retries 参数的控制下重发 FIN 报文。

    TCP 数据传输的性能提升

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-yvueg1Zy-1678081583395)(https://cdn.xiaolincoding.com/gh/xiaolincoder/ImageHost/%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C/TCP-%E5%8F%82%E6%95%B0/49.jpg)]

    TCP 可靠性是通过 ACK 确认报文实现的,又依赖滑动窗口提升了发送速度也兼顾了接收方的处理能力。

    可是,默认的滑动窗口最大值只有 64 KB,不满足当今的高速网络的要求,要想提升发送速度必须提升滑动窗口的上限,在 Linux 下是通过设置 tcp_window_scaling 为 1 做到的,此时最大值可高达 1GB。

    滑动窗口定义了网络中飞行报文的最大字节数,当它超过带宽时延积时,网络过载,就会发生丢包。而当它小于带宽时延积时,就无法充分利用网络带宽。因此,滑动窗口的设置,必须参考带宽时延积。

    内核缓冲区决定了滑动窗口的上限,缓冲区可分为:发送缓冲区 tcp_wmem 和接收缓冲区 tcp_rmem。

    Linux 会对缓冲区动态调节,我们应该把缓冲区的上限设置为带宽时延积。发送缓冲区的调节功能是自动打开的,而接收缓冲区需要把 tcp_moderate_rcvbuf 设置为 1 来开启。其中,调节的依据是 TCP 内存范围 tcp_mem。

    但需要注意的是,如果程序中的 socket 设置 SO_SNDBUF 和 SO_RCVBUF,则会关闭缓冲区的动态整功能,所以不建议在程序设置它俩,而是交给内核自动调整比较好。

  19. UDP协议

    提供无连接的,尽最大努力的数据传输服务(不保证数据传输的可靠性)。

    特点

    (1)UDP是无连接的传输层协议;

    (2)UDP使用尽最大努力交付,不保证可靠交付;

    (3)UDP是面向报文的,对应用层交下来的报文,不合并,不拆分,保留原报文的边界;

    (4)UDP没有拥塞控制,因此即使网络出现拥塞也不会降低发送速率;

    (5)UDP支持一对一 一对多 多对多的交互通信;

    (6)UDP的首部开销小,只有8字节.

  20. UDP 如何实现可靠传输

    UDP不属于连接协议,具有资源消耗少,处理速度快的优点,所以通常音频,视频和普通数据在传送时,使用UDP较多,因为即使丢失少量的包,也不会对接受结果产生较大的影响。

    传输层无法保证数据的可靠传输,只能通过应用层来实现了。实现的方式可以参照tcp可靠性传输的方式,只是实现不在传输层,实现转移到了应用层。

    最简单的方式是在应用层模仿传输层TCP的可靠性传输。下面不考虑拥塞处理,可靠UDP的简单设计。

    • 1、添加seq/ack机制,确保数据发送到对端
    • 2、添加发送和接收缓冲区,主要是用户超时重传。
    • 3、添加超时重传机制。

    详细说明:送端发送数据时,生成一个随机seq=x,然后每一片按照数据大小分配seq。数据到达接收端后接收端放入缓存,并发送一个ack=x的包,表示对方已经收到了数据。发送端收到了ack包后,删除缓冲区对应的数据。时间到后,定时任务检查是否需要重传数据。

    目前有如下开源程序利用udp实现了可靠的数据传输。分别为*RUDP、RTP、UDT*

  21. TCP和UDP的区别

    (1)TCP是可靠传输,UDP是不可靠传输;

    (2)TCP面向连接,UDP无连接;

    (3)TCP传输数据有序,UDP不保证数据的有序性;

    (4)TCP不保存数据边界,UDP保留数据边界;

    (5)TCP传输速度相对UDP较慢;

    (6)TCP有流量控制和拥塞控制,UDP没有;

    (7)TCP是重量级协议,UDP是轻量级协议;

    (8)TCP首部较长20字节,UDP首部较短8字节;

    TCP应用场景:

    效率要求相对低,但对准确性要求相对高的场景。因为传输中需要对数据确认、重发、排序等操作,相比之下效率没有UDP高。举几个例子:文件传输(准确高要求高、但是速度可以相对慢)、接受邮件、远程登录。

    UDP应用场景:

    效率要求相对高,对准确性要求相对低的场景。举几个例子:QQ聊天、在线视频、网络语音电话(即时通讯,速度要求高,但是出现偶尔断续不是太大问题,并且此处完全不可以使用重发机制)、广播通信(广播、多播)

    基于TCP和UDP的常用协议

    HTTP、HTTPS、FTP、TELNET、SMTP(简单邮件传输协议)协议基于可靠的TCP协议。DNS、DHCP、TFTP、SNMP(简单网络管理协议)、RIP基于不可靠的UDP协议

  22. TCP黏包和拆包

    TCP黏包

    TCP粘包是指发送方发送的若干包数据到接收方接收时粘成一包,从接收缓冲区看,后一包数据的头紧接着前一包数据的尾。

    • 由TCP连接复用造成的粘包问题。
    • 因为TCP默认会使用Nagle算法,此算法会导致粘包问题。
      • 只有上一个分组得到确认,才会发送下一个分组;
      • 收集多个小分组,在一个确认到来时一起发送。
    • 数据包过大造成的粘包问题。
    • 流量控制,拥塞控制也可能导致粘包。
    • 接收方不及时接收缓冲区的包,造成多个包接收

    解决

    1. Nagle算法问题导致的,需要结合应用场景适当关闭该算法
    2. 尾部标记序列。通过特殊标识符表示数据包的边界,例如\n\r,\t,或者一些隐藏字符。
    3. 头部标记分步接收。在TCP报文的头部加上表示数据长度。
    4. 应用层发送数据时定长发送。
    5. 特殊字符控制;
  23. URI和 URL之间的区别

    URL,即统一资源定位符 (Uniform Resource Locator ),URL 其实就是我们平时上网时输入的网址,它标识一个互联网资源,并指定对其进行操作或获取该资源的方法。例如 https://leetcode-cn.com/problemset/all/ 这个 URL,标识一个特定资源并表示该资源的某种形式是可以通过 HTTP 协议从相应位置获得。

    而 URI 则是统一资源标识符,URL 是 URI 的一个子集,两者都定义了资源是什么,而 URL 还定义了如何能访问到该资源。URI 是一种语义上的抽象概念,可以是绝对的,也可以是相对的,而URL则必须提供足够的信息来定位,是绝对的。简单地说,只要能唯一标识资源的就是 URI,在 URI 的基础上给出其资源的访问方式的就是 URL。

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