1.设计复杂工程思想:TDD
- TDD-测试驱动开发
简言之,其最核心的思想就是:将一个复杂工程分成若干个小的功能,每完成一个小的功能,就对其进行调试与校正。
举一个栗子:我们玩的大多数游戏都有许多复杂的分支选项,让你进入到一个又一个界面,去实现你想要的功能。
如下图是原神的PC端游,我们进去后会出现一个菜单栏,菜单栏最核心的功能是让你选择开始游戏还是退出游戏。
啊这,竟然一上号就让人更新。
但是不用担心,我设计的这款游戏不需要这么麻烦。
我通过这种图形界面获得了灵感,心血来潮,也实现了一个功能类似的菜单栏。
简约大气内存还低。。。
就是自定义了一个menu()函数,里面用printf函数打印出来就完事。
按照TDD的思想,我们需要一个游戏的大体框架,这一次我就以耳熟能详的扫雷游戏来示范。
首先还是参考“原神”这款游戏,玩家选择了开始游戏之后就肯定进入到了一个初始化的界面,在这个界面内再进行进一步的复杂操作。
所以我们先要封装一个初始化函数InitBoard(),其作用是将雷区全部初始化,这里我将其初始化全为字符‘0’,之后便可以用字符‘1’来代表雷。
但是大家都知道,扫雷游戏开始的时候,玩家选择一个格子进行排雷,会出现下图的情况:
这个数字代表这个格子周围的八个格子一共有两个雷,如果玩家play时显示的数字为1时,而我们用‘1’代表雷,这样岂不是就混淆了吗?
为此,我决定用两个相同大小的数组分别储存雷的信息(mine[ ][ ])和玩家的显示信息(show[ ][ ])。
所以初始化的时候对mine[ ][ ]初始化为全‘0’,对show[ ][ ]初始化为全’*’,这样就不会混淆了。
接下来就是布置雷了,所以当然是用了随机数生成函数。
再然后是实现排查雷的功能:玩家输入了自己想要排查的位置,然后检测该位置是否有雷,没雷的话就计算周围八个格子的雷数,存放于show[ ][ ]中,但是如果你定义这两个数组的时候给它边上再加上一圈,这样就可以保证你在加和周边雷书的时候不会越界访问了,当然不用担心你的棋盘发生变化,你只需要在打印和放置雷的时候只在中间的棋盘内运行即可。
最后,判断胜负:每次排雷都要判断是否我们已经成功避开了所有的雷,也就是找到了所有没有雷的区域。
附上源码:源码中也有注释讲解某些代码的操作
//game.h file
#pragma once
//game.h file
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define MINE 10//设置十个雷
//棋盘初始化
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//游戏优化-尚未实现
//1.周围没有雷,展开至周围有雷为止
//2.设置可以标记雷的功能
//test.c file
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//test.c file
#include"game.h"
//菜单打印
void menu()
{
printf("*************************\n");
printf("******* 1.play ********\n");
printf("******* 0.exit ********\n");
printf("*************************\n");
}
//游戏框架
void game()
{
//创建两个二维数组,一个用于存放雷,一个用于显示玩家视角
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//棋盘初始化
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
DisplayBoard(show, ROW, COL);
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择>>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
//game.c file
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//game.c file
#include"game.h"
//棋盘初始化
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("-----------扫雷游戏------------\n");
//在最上端打印列号
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//在每一行开端打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-----------扫雷游戏------------\n");
}
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int count = MINE;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;//1~9
y = rand() % col + 1;
if ('0' == mine[x][y])//判断该位置是否已经有雷了
{
mine[x][y] = '1';//'1'代表雷
count--;
}
}
}
//排查雷
int mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int step = row * col - MINE;//需要排查的区域数
while (step)
{
printf("请输入想要排查的坐标>>");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断输入坐标的合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if ('1' == mine[x][y])//判断该坐标是否有雷
{
printf("很遗憾,您被炸死了\n");
//让玩家知道是咋死的
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else//显示周围八个坐标雷的总和
{
int ret = mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = ret + '0';
//每次排雷后还需要判断游戏是否胜利
step--;
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("您输入的坐标不正确,请重新输入>>\n");
}
if (0 == step)
{
printf("排雷成功!\n");
}
}
}