CG代码(不甘のalphaTest)

Shader "Unlit/SHADER02"
{
    Properties
    {   
       _MainTex("MainTex",2D)="white"{}
       _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
       _Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1))=0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True"  }
        LOD 100
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
 
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            fixed4 _Diffuse;
            sampler2D _MainTex;
            float4  _MainTex_ST;
            float _Cutoff;

    
            struct v2f
            {   
                float4 vertex:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
                float2 uv:TEXCOORD2;
            };
            v2f vert(appdata_tan v)
            {
                v2f o;
                o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal=fixed3(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
                o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
            {   
 
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed4 textColor=tex2D(_MainTex,i.uv);
                if((textColor.a-_Cutoff)<0)
                {
                    discard;
                }


                fixed3 worldLightDir=UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
                fixed3 diffuse=textColor.rgb*_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*(max(0,dot(worldLightDir,i.worldNormal))*0.5+0.5);

                fixed3 color=ambient+diffuse;
                return fixed4(color,1);

                
            }   
 
            ENDCG
        }
    }
}

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