2021-06-25

工坊结业项目

部分代码展示

主角代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System;

public class Player : MonoBehaviour
{

// 动画组件
private Animator animator;
// 是否在地面
private bool isOnGround = false;

public GameObject jieshu;
public GameObject Wancheng;
// 第一帧就开始执行
void Start()
{
   
    // 获取组件
    animator = GetComponent<Animator>();

    // 让音效管理器检查下背景音乐
    AudioManager.Instance.CheckBG();
}

// 每帧都执行一次
void Update()
{
 

    // 获取玩家左右按键的值,-1 、0 、1
    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    // 如果不等于0,意味着玩家有移动
    if (h!=0)
    {
        // 移动,方向 * 上一帧花费的时间 * 玩家按键
        transform.Translate(transform.right * Time.deltaTime * h);
        // 如果往右
        if (h > 0)
        {
            GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = false;
        }
        // 如果往左
        if (h<0)
        {
            GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = true;
        }
        // 播放跑步动画
        animator.SetBool("Run", true);

    }
    // 玩家没移动
    else
    {
        // 退出跑步
        animator.SetBool("Run", false);
    }

    // 如果在地面 同时按了W 也就是跳跃
    if (isOnGround&&Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
    {
        // 给刚体组件施加一个向上的力
        GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * 200);
        // 让音效管理器播放第2个音效
        AudioManager.Instance.Play(1);
        
    }
}



// 碰撞进入则调用
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
    // 如果我碰到的游戏物体 标签是 Ground
    if (collision.gameObject.tag == "Ground")
    {
        // 关闭跳跃动画
        animator.SetBool("Jump", false);
        // 当前在地面
        isOnGround = true;
    }
    // 如果碰到的是敌人
    else if (collision.gameObject.tag == "Enemy")

怪物代码

代码如下(示例):

import numpy as np
import pandas as pd
import matplotlib.pyplot as plt
import seaborn as sns
import warnings
warnings.filterwarnings('ignore')
import  ssl
ssl._create_default_https_context = ssl._create_unverified_context

2.读入数据

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy : MonoBehaviour
{
// 动画
private Animator animator;
// 方向 1:右边 ,0:左边
private int dir = 1;
// 开始时X轴的坐标
private float startPosX;
// 是否已经死亡
private bool isDie = false;

// 第一帧就开始执行
void Start()
{
    // 获取动画组件
    animator = GetComponent<Animator>();
    // 开始时X轴的坐标
    startPosX = transform.position.x;
}

// 每帧都执行一次
void Update()
{
    // 如果已经死亡
    if (isDie)
    {
        // 什么都不敢,直接跳出Update,后面都不会执行
        return;
    }
    // 到这里说明没死

    // 通过方向位移
    transform.Translate(transform.right * Time.deltaTime * 0.8f * dir);

    // 如果X轴超过了开始坐标X+0.7
    if (transform.position.x> startPosX + 0.7f)
    {
        // 方向取反
        dir = dir * -1;
    }
    // 如果X轴超过了开始坐标X-0.7
    else if (transform.position.x < startPosX - 0.7f)
    {
        // 方向取反
        dir = dir * -1;
    }
}

// 碰撞进入,身体部分是碰撞体
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
    // 只要我碰到的不是地面
    if (collision.gameObject.tag!="Ground")
    {
        // 方向取反
        dir = dir * -1;
    }
}

// 触发进入,只有头上顶着的是触发器
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
    // 碰到敌人了
    if (collision.gameObject.tag=="Player")
    {
        // 自己播放死亡动画
        animator.SetTrigger("Die");
        // 播放第三个音效
        AudioManager.Instance.Play(2);
        // 往下偏移一些,为了配合死亡动画
        transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y-0.0387F, 0);
        // 已经死亡
        isDie = true;
    
        BoxCollider2D[] collider2Ds;
        // 得到所有的碰撞体
        collider2Ds = GetComponents<BoxCollider2D>();
        // 循环所有碰撞体
        foreach (var item in collider2Ds)
        {

音效代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AudioManager : MonoBehaviour
{
// 单例模式
public static AudioManager Instance;
// 音效播放器组件
private AudioSource audioSource;
// 音效片段数组 0死亡2, 1跳 ,2踩敌人 ,3吃金币
public AudioClip[] audioClips;

// 游戏一开始执行
void Awake()
{
    
    // 确定场景中是否存在音效管理器
    // 如果没有
    if (Instance ==null)
    {
        // 标志自身是
        Instance = this;
        // 让Unity不在要场景切换的时候销毁自身
        DontDestroyOnLoad(gameObject);

        // 查找音效播放器组件
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    }
    // 如果没有
    else
    {
        // 说明自己是多余的,销毁自己
        Destroy(gameObject);
    }

}

// 检查背景音乐
public void CheckBG()
{
    // 如果背景音乐没有在播放中
    if (audioSource.isPlaying==false)
    {
        // 播放背景音乐
        audioSource.Play();
    }
}
// 播放音效 播放第几个,是不是要关闭背景音乐
public void Play(int index,bool bgOver = false)
{
    // 如果需要关闭背景音乐
    if (bgOver)
    {
        // 停止背景音乐
        audioSource.Stop();
    }
    // 播放一次指定的音效
    audioSource.PlayOneShot(audioClips[index]);
}

}

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使用python中的pymsql完成如下:表结构与数据创建 1. 建立 `users` 表和 `orders` 表。 `users` 表有用户ID、用户名、年龄字段,(id,name,age) `orders` 表有订单ID、订单日期、订单金额,用户id字段。(id,order_date,amount,user_id) 2 两表的id作为主键,`orders` 表用户id为users的外键 3 插入数据 `users` (1, '张三', 18), (2, '李四', 20), (3, '王五', 22), (4, '赵六', 25), (5, '钱七', 28); `orders` (1, '2021-09-01', 500, 1), (2, '2021-09-02', 1000, 2), (3, '2021-09-03', 600, 3), (4, '2021-09-04', 800, 4), (5, '2021-09-05', 1500, 5), (6, '2021-09-06', 1200, 3), (7, '2021-09-07', 2000, 1), (8, '2021-09-08', 300, 2), (9, '2021-09-09', 700, 5), (10, '2021-09-10', 900, 4); 查询语句 1. 查询订单总金额 2. 查询所有用户的平均年龄,并将结果四舍五入保留两位小数。 3. 查询订单总数最多的用户的姓名和订单总数。 4. 查询所有不重复的年龄。 5. 查询订单日期在2021年9月1日至9月4日之间的订单总金额。 6. 查询年龄不大于25岁的用户的订单数量,并按照降序排序。 7. 查询订单总金额排名前3的用户的姓名和订单总金额。 8. 查询订单总金额最大的用户的姓名和订单总金额。 9. 查询订单总金额最小的用户的姓名和订单总金额。 10. 查询所有名字中含有“李”的用户,按照名字升序排序。 11. 查询所有年龄大于20岁的用户,按照年龄降序排序,并只显示前5条记录。 12. 查询每个用户的订单数量和订单总金额,并按照总金额降序排序。
06-03

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