电子游戏数据分析报告

此报告分析了电子游戏行业的全球销售趋势,从时间序列、产品类型、发布平台和出版商等多个维度揭示了市场动态。结果显示,北美地区销售额最高,日本地区在2006年达到销量峰值后下滑。Action、Sports、Shooter和Role-Playing类型游戏最受欢迎,销量占比较高。PS2、X360等平台销量领先,Nintendo(任天堂)和EA(电艺)是最大出版商。游戏公司在制定策略时应关注北美市场对Action类型游戏的偏好,日本市场对Role-Playing游戏的需求,以及主流平台的发布。

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数据分析报告结论:

1.时间维度分析,从全球各地区的销售额变化趋势来看,全球销售额整体是从1980年开始逐步上升直到2008年达到销量顶峰后逐步降低,2008年后直接逐步下降,局部在2000年及2003年都有稍有下跌,2008年后的下降可能是与2008年全球金融危机的冲击以及新星互联网手游的兴起有关。

在全球地区销售额的对比中发现,北美地区的销售额保持第一,欧洲地区第二,随后是日本地区,最后是其他地区。北美地区、欧洲地区及其他地区的销量趋势波动变化与全球整体销售额变化趋势步调情况基本一致。但是日本地区的销量变化却是与此不同的,由于1980-1982年日本游戏市场还未起步,所以初始几年的游戏销量基本为0,随后日本地区销量整体变化是在2006年前逐步上升,在2006年销量达到顶峰后逐步下降,先于全球2008年的整体销量趋势下降。

从日本与全球每年的销量份额占比分布来看,日本的销量份额占比变化幅度较大,初始发展阶段的1983-1995年之间,日本地区的市场平均销售额每年占据全球市场销售额的41%,该阶段日本地区的游戏销售比较火爆占有较大的市场,出场即巅峰的既视感,1995年之后的年份,日本地区所占全球市场的份额不断下降,最终维持在全球市场的10%左右。日本地区游戏销量暴增的原因有游戏类型种类增多,日本用户更喜欢本土化游戏,Nintendo(任天堂)日本地区销售份额独占第一。

2.从产品类型维度分析,全球游戏销量TOP4的是Action(运动),Sports(运动),Shooter(射击),Role-Playing(角色扮演)类型的游戏,都占比整体销量的10%以上,以上4种类型的销量总占比达57%,反之销量垫底是Puzzle(智力),Adventure(探险),Strategy(策略)类型的游戏,三者销量占比都在10%以下。Action(运动)类型游戏销量最好,受众更多,盈利状况最好,是游戏用户的吸引点和游戏偏好,游戏公司可多关注Action类型的游戏开发和优化,抓住用户痛点,实现盈利增长。

其中Action游戏类型中的Grand Theft Auto系列游戏的销量最好并且该系列游戏类型占据了Action类型游戏的前四名,并且从平台维度分析Action类型的游戏发布的平台最多,平台受众面广,适合在更多的平台上发布。

从地区销量维度分析,看纵向游戏类型,对于销量最好的Action类型游戏来说,北美地区的用户占比最大,日本地区的占比最小,说明北美用户更为偏好Action类型游戏,所以对于Action类型的游戏公司运营及发布时可多偏向北美用户。横向来看,日本地区用户更为偏好Role-Playing(角色扮演)类型游戏,其次是Strategy(策略)类型游戏,所以针对日本地区用户,游戏设计团队可重点挖掘日本用户的游戏属性,实现日本地区游戏本土化。

3.从平台销量的维度分析,销量最好的TOP6平台是PS2、X360、PS3、Wii、DS、PS,前六分布的销量就占据整体销量的83%,其中TOP4平台销量占比达到了60%,这些游戏平台的受众较广,受消费者的认可,消费者更愿意在这些平台付费购买游戏,所以游戏公司发布游戏时可考虑主要在这些平台进行游戏发布。结合地区分布来看,全球各地区的top10平台分布重合度较高,分析部分地区的平台销量为0,游戏公司应调整策略甚至予以放弃。

对于游戏销量最好的PS2平台来说,EA(电艺)出版商的贡献值是最大的,贡献值占比高达20%,其中贡献销量占比前五的出版商占据55%的份额,前十的供应商贡献值销量占比达74%,其余的162家出版商的贡献值仅占剩下的26%,符合二八原则。

4.从出版商维度分析,以销量来看,日本的游戏出版公司Nintendo(任天堂)销量最好,占据世界销量的20.3%的市场份额,占据绝对优势,其次是占比12.4%的EA(电艺)和8.2%的Activision(动视),Nintendo(任天堂)的游戏最受到全球消费者的认可。

从游戏发布数量来看,EA(电艺)游戏出版公司是发布游戏最为频繁的公司,发布总数达1399个,占据全球发布量的8%,发布数量达900个以上的仅前四家公司,发布数量前十的公司占据了全球游戏发布总量的50%。但是有更多的公司游戏研发能力不足。

本文的组织结构如下:

一、分析背景

二、分析目的

三、理解数据

四、明确问题

五、分析思路

六、清洗数据

七、数据分析

八、总结和建议

一、分析背景

本次分析所采用的数据来源于kaggle上的Video Game Sales数据集 ,该数据集是通过基于使用Python的BeautifulSoup包的爬虫从vgchartz.com网站上获取,主要描述了全球电子游戏市场的1980年到2017年各游戏类型、出版商、发布平台、全球与地区的游戏销售额情况。

电子游戏(electronic Games)又称电玩游戏,是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏,狭义的时候称视频游戏。根据运行媒介的不同分为五类:主机游戏(狭义的,此处专指家用机游戏,又称视频游戏控制台)、掌机游戏街机游戏电脑游戏手机游戏。在国外有时包括用于赌博的老虎机和柏青哥以及弹珠台。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。

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