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原创 Unity AssetBundle资源打包与资源加载

AssetBundle是Unity自带的一种资源打包方式,可以把AssetBundle文件当做加密过的压缩包。一般会编写一个扩展器工具用于打包AB资源。除了C#脚本外,我们选中的任何东西都会出现这个AB包设置界面。 点击New...新建一个我们想要的名字(它会自动给你全转为小写格式),输入完名称后记得要回车保存一下;旁边的是后缀,企业开发中常用的后缀有 unity3d,assetbundle,ab,其他自定义。我这里定义为pedestal.ab,ULua的打包格式就是写死的assetbundle,请留意。做

2022-06-22 08:49:00 2061 1

原创 Unity 从服务器加载AssetBundle资源写入本地内存,并将下载保存的AB资源从本地内存加载至场景

AB资源打包后有一个【目录文件】AssetBundle,他保存了所有AB资源的路径与名称,通过aLLAssetBundleURL链接路径 组拼 从【目录文件】获得的AB资源的名字,从而实现从服务器加载资源的功能。详细见代码。.........

2022-06-18 21:04:41 3353 2

原创 Unity UI常用事件接口

UI 组件本身实现了大量的接口,用这些接口来扩展本身的功能。接口命名规则:IxxxHandler。 I:前缀,表示它是一个接口; xxx:它本身的名字;IDragHandler[拖拽处理器接口] Handler:后缀,表示它是一个特定功能的处理器。使用步骤:在使用 UGUI 中的事件的时候,需要在脚本内引入专有命名空间usingUnityEngine.EventSystems;在当前类继承的父类的后方,用逗号分隔,写需要使用到接口名; 鼠标放到接口名上,Alt+Ente.

2022-05-17 15:20:11 3403 1

原创 Unity UI表格布局组件+滑动组件组合使用

组件介绍:Grid Layout Group:表格(网格)布局组件,可以让数据按表格的形式排列。Padding:控制所有子物体的整体的外边距。Cell Size:子物体尺寸; Spacing:子物体之间的间距; Start Corner:子物体开始的角度位置;Start Axis:子物体开始的轴向;Child Alignment:子物体对其方式;Constraint:约束方式,灵活--灵活列数--灵活行数;ScrollRect:滑动组件Content:Scr

2022-05-16 22:33:41 2454

原创 Unity观察者模式-委托事件delegate使用

观察者模式概念:观察者模式是“设计模式”中的一种模式,也就做“发布-订阅模式”。 和单例模式一样,都属于设计模式的范畴,设计模式是解决一类 固定问题的代码套路。 观察者模式Observer定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象 同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生改变时,会通知所有观察者 对象,使他们能够自动更新自己。这样讲很模糊,我举个例子:我在B站追了一部番《鬼灭之刃》, “追番” 的这个动作,就相当于 “绑定” 委托方法;被观察者---B站:u

2022-04-24 21:34:41 2676

原创 Unity委托事件delegate、匿名方法、Lambda基础语法

我们可以这样理解委托:委托可以把“方法”当做“参数”来传递。往下再看会儿就知道了。常见的类型有string,int,float,这些都是类型,那“方法”就是委托类型。委托的语法:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;////访问修饰符 delegate 返回值类型 委托名称(参数列表);public delegate void ShowDelegate();

2022-04-24 20:03:38 2216

原创 Unity单例的简单常用写法

脚本单例化的好处是,可以方便其他脚本调用单例脚本公开的内容。但需要注意的是,在使用单例的时候首先要确保,单例脚本挂载的对象,在游戏里面有且只有一个。比如游戏里只有一个游戏管理器,那它就可以单例化,最简单的就2个步骤:/// <summary>/// 游戏管理器/// </summary>public class GameManager : MonoBehaviour{ //定义一个当前类的公开,静态,当前类类型返回值的一个字段; public s

2022-04-24 18:32:47 2040

原创 unity第一人称摄像机视角控制,鼠标控制镜头旋转localEulerAngles

此脚本挂载在摄像机上,直接复制粘贴也是可以直接使用的。//定义欧拉角.Vector3 angle = Vector3.zero; //初始化属性xyz都为0.//改变欧拉角.angle.x = m_Transform.localEulerAngles.x - Input.GetAxis("Mouse Y") * 100f * Time.deltaTime;angle.y = m_Transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X"

2021-11-24 12:49:12 2685

原创 unity隐藏鼠标光标的2种方法

一://隐藏鼠标光标.特性是 鼠标离开了画面范围失去效果.Cursor.visible = false;2://隐藏鼠标光标.特性是 即使鼠标离开了画面范围依然生效.Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;

2021-11-24 11:54:41 3986

原创 unity动态禁用/启用组件enabled

每个组件都有enabled这个属性,相当于是否勾选组件:enabled = false;//禁用组件.enabled = true;//启用组件.例:将一堆物品的BoxCollider组件禁用掉

2021-11-24 11:22:01 8075

原创 unity文字逐个出现实现文字打印机效果

这里提供一个万金油模板,无论是什么UI的Text都可以用,只需要替换掉部分代码即可使用。代码://显示的文本.private string str = "中国博物馆是中国文物和标本的主要收藏机构、\n宣传教育机构和科学研究机构";private float speed = 1; //显示的速度./// <summary>/// 文本打字机./// </summary>private void ShowText(){ //如果计数长度(显示

2021-11-24 10:22:39 3579

原创 unity物品过渡动画移动到摄像机前并跟随摄像机移动

如果你需要在主摄像机附近实例化一个物品/物品过渡动画移动到附近,并且摄像机旋转镜头角度也依然能保证物品始终跟随摄像机,那么你需要先了解这个方法:ScreenToWorldPoint(x,y,z):屏幕坐标转化为世界坐标,通常和摄像机搭配使用。x与y是2D屏幕坐标,z是深度(摄像机的z轴方向)。如图蓝色箭头为z轴。Camera.main:这是Tag标签为Main Camera的摄像机,刚创建unity场景的时候唯一的一个摄像机就是Main Camera标签的摄像机,之后创建的摄像机默认标签都不

2021-11-13 20:20:14 2268

原创 unity射线ScreenPointToRay以屏幕中点的位置发射射线

第一人称游戏往往有一个准星UI,如果要往准星UI的位置发射一条射线,就可以使用"屏幕位置"来获取准星UI的位置。如图:在unity中,左下角的屏幕位置为(0,0),右上角的屏幕位置是(Screen.width,Screen.height)(注意x为宽,y为高)。如图可以了解到,在屏幕位置中,左下角是最小值,右上角为最大值,那么中点自然就是(Screen.width / 2, Screen.height / 2)了。如果你需要的不是Input.mousePosition鼠标位置,而是屏幕.

2021-11-13 17:02:42 7054

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