c语言发牌器(斗地主)

问题描述:

模拟斗地主开场前的发牌工作。扑克牌:54张,抽出3张底牌,剩余51张随机轮流发给三位玩家

问题分析:

  • 初始化扑克牌

按顺序将54张扑克牌初始化

                牌号:A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K(大王:B,小王:S)

                图形:ASCII码的3 4 5 6                                                                                                                    花色:省略       

    定义结构体         

  • 洗牌

        用随机函数将54张牌的顺序打乱

  • 发牌并显示

        按打乱后的顺序依次给三位玩家发牌,最后三张留下

  • 显示底牌

        显示最后三张牌

开发环境

Windows10

dev c++


功能实现:

  • 存储结构

        c语言字符不易处理,本来想着用指针做,但是不方便洗牌

struct
{
	char num;
	int pic;
}list[54];
char num_list[13]={'A','2','3','4','5','6','7','8','9','T','J','Q','K'};
  • 初始化牌
void Inite()//初始化牌 
{
	char num_list[13]={'A','2','3','4','5','6','7','8','9','T','J','Q','K'};
	int n=0;//牌数 
	int rand_num[54];
    //按牌号顺序对每个牌号分配4种花色
	for(int j=0;j<13;j++)
	{
		for(int k=3;k<7;k++)
		{
			list[n].num=num_list[j];
			list[n].pic=k;
			n++;
		}
	}
	//大小王 
	list[n].num='B';
	list[n].pic=1;
	list[n+1].num='S';
	list[n+1].pic=1;
}
  • 洗牌

洗牌就是把顺序打乱,这里我有两种打乱方法

1.为原数据生成54个不重复索引数,直接按新顺序进行发牌

void shuffl()//洗牌 
{
	srand(time(NULL));
	for(int i=0;i<54;i++)
	{
		a[i]=rand()%54;
		for(int j=0;j<i;j++)
		{
			while(a[i]==a[j]) 
			{
				i--;	
			}
		}
	}
}

2.两两交换方法。可以随机生成一个或两个数(54以内),使生成的两个数作为索引时所代表的数据进行交换,以保证乱序的同时数据的完整性。

void shuffle()
{
	srand(time(NULL));
	for(int i=0;i<54;i++) a[i]=i;
	for(int i=0;i<54;i++)
	{
		int c=rand()%54;
		int b[1];
		b[0]=a[i];
		a[i]=a[c];
		a[c]=b[0];
	}
}
  • 发牌
void print()//发牌 
{
	int n=0;
	printf("玩家一:");
	for(int i=0;i<51;i++) if(i%3==0) printf("%c%c  ",list[a[i]].num,list[a[i]].pic);
	printf("\n玩家二:");
	for(int i=0;i<51;i++) if(i%3==1) printf("%c%c  ",list[a[i]].num,list[a[i]].pic);
	printf("\n玩家三:");
	for(int i=0;i<51;i++) if(i%3==2) printf("%c%c  ",list[a[i]].num,list[a[i]].pic);
	printf("\n底牌:");
	for(int i=53;i>50;i--) printf("%c%c ",list[a[i]].num,list[a[i]].pic);
		
}

测试实例及运行结果:

 

源程序清单:

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
struct
{
	char num;
	int pic;
}list[54];
int a[54]={0};

void Inite()//初始化牌 
{
	char num_list[13]={'A','2','3','4','5','6','7','8','9','T','J','Q','K'};
	int n=0;//牌数 
	int rand_num[54];
	for(int j=0;j<13;j++)
	{
		
		for(int k=3;k<7;k++)
		{
			list[n].num=num_list[j];
			list[n].pic=k;
			n++;
		}
	}
	//大小王 
	list[n].num='B';
	list[n].pic=1;
	list[n+1].num='S';
	list[n+1].pic=1;
}

void shuffl()//洗牌 
{
	srand(time(NULL));
	for(int i=0;i<54;i++)
	{
		a[i]=rand()%54;
		for(int j=0;j<i;j++)
		{
			while(a[i]==a[j]) 
			{
				i--;	
			}
		}
	}
}
/*
void shuffle()
{
	srand(time(NULL));
	for(int i=0;i<54;i++) a[i]=i;
	for(int i=0;i<54;i++)
	{
		int c=rand()%54;
		int b[1];
		b[0]=a[i];
		a[i]=a[c];
		a[c]=b[0];
	}
}
*/
void print()//发牌 
{
	int n=0;
	printf("玩家一:");
	for(int i=0;i<51;i++) if(i%3==0) printf("%c%c  ",list[a[i]].num,list[a[i]].pic);
	printf("\n玩家二:");
	for(int i=0;i<51;i++) if(i%3==1) printf("%c%c  ",list[a[i]].num,list[a[i]].pic);
	printf("\n玩家三:");
	for(int i=0;i<51;i++) if(i%3==2) printf("%c%c  ",list[a[i]].num,list[a[i]].pic);
	printf("\n底牌:");
	for(int i=53;i>50;i--) printf("%c%c ",list[a[i]].num,list[a[i]].pic);
		
}
int main()
{
	Inite();
	shuffl(); 
	//shuffl();
	print();
	return 0;
}

问题总结

1. ASCII码的前几位在shell上显示不出来

 解决:

        右击窗口白条——属性——将字体改为“点阵字体”

 2.  [Error] 'for' loop initial declarations are only allowed in C99 or C11 mode

 原因:在 for 循环里声明变量只允许在 C99 或 C11 模式

解决:工具——编译选项——代码生成——语言标准选择C99

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用C++写的基于MFC界面的地主小游戏源码,内含详细注释,附带了简单的AI出规则,放出来供大家参考交流。vs2010编写,vs2015测试可用,理论上vs05及以上都可正常编译运行。 void Judge::MainFlow() { switch(DataCenter::Instance().GetPlayState()) { case EM_LandHolderBorn_PlayState: { //先检查是否已经问完了 //遍历玩家检查是否已经询问过了,如果已经都问过了,则设置叫分最高的为地主 BOOL bAllAsked = TRUE;//是否已经询问完了 vector & vecPlayer = DataCenter::Instance().GetPlayerList(); for (UINT i = 0; i m_nCurHighstScore) { m_nCurHighstScore = vecPlayer[i].GetLandOwerScore(); m_pToBeLandOwer = &vecPlayer;[i]; } if (vecPlayer[i].GetLandOwerScore() SetLandOwer(TRUE); } //然后根据情况执行询问流程 //如果地主已经产生,则跳入下一阶段 if (NULL != DataCenter::Instance().GetLandOwner()) { m_pCurPlayer = NULL; DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitPlayer_PlayState); MainFlow(); return; } //如果当前player为空,设置当前player为地主得主 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwnerCardHolder(); } //对当前玩家执行地主问询 ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallLandOwer(); } break; case EM_WaitPlayer_PlayState: { //如果游戏已经结束,则执行结束逻辑 BOOL bLandOwerWin = FALSE; if (DataCenter::Instance().IsOver(bLandOwerWin)) { if (bLandOwerWin) { AfxMessageBox(_T("地主赢了!")); } else { AfxMessageBox(_T("佃户赢了!")); } DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitToStart_PlayState); //将所有玩家明 DataCenter::Instance().ShowAllPlayerCard(); RefreshView(); return; } //如果是出阶段而当前player为空,设置当前player为地主,并予底 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwner(); DataCenter::Instance().SendOutBottomCard(); RefreshView(); } ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallCardPlay(); } break; } } void Judge::CurPlayerCallScore(int nScore) { if (m_pCurPlayer == NULL) { ASSERT(FALSE); return; } //将玩家选择的分数设置给玩家 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); //如果当前玩家为空,直接返回 if(m_pCurPlayer == NULL) { return; } if (nScore == 3) { //如果玩家叫了三分,直接设为地主 m_pCurPlayer->SetLandOwer(TRUE); } else { //玩家叫的不是三分,则记下玩家叫的分数 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); } if (nScore == 0) { CString strWord; strWord.Format(_T("不叫")); m_pCurPlayer->Say(strWord); } else { CString strWord; strWord.Format(_T("%d分"), nScore); m_pCurPlayer->Say(strWord); } //玩家叫分后隐藏叫地主按钮 Judge::Instance().ShowCallLandOwerBtn(FALSE); //切换到下一个玩家,流程继续 SwitchToNextPlayer(); MainFlow(); }

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