UE使用小技巧分享
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引言
以前学习过程中做的一些笔记,现在分享一下
正文
更改配置目录:
InstalledDerivedDataBackendGraph
%GAMEDIR%DerivedDataCache
F11全屏
新增>添加功能或内容包>内容包>两个一个移动设备,一个电脑,Start的是电脑
移动视角:鼠标右键+键盘WASD +Q下移,E上升 ,Z拉远,C拉近
鼠标左右,上下移动
Alt键+鼠标左键,旋转视角
坐标轴白色点鼠标中键按住移动,移动完成后,按住右键白点,选择枢纽,如何选择设置为枢纽偏移
Crtl+Alt+鼠标左键,框选
Alt键+轴或者旋转轴,复制
素材迁移在资源操作中的迁移,文件夹迁移必须单个迁移,然后放到文件夹里
复制文件是复制到Content文件夹下面
G隐藏玩家看不到的东西
模型两个分类:静态网格体,骨架网格体,后者有动画
骨架网格体要勾选使用T0作为参考姿势
Datasmith
笔刷类型里可更改挖空型或添加型
排序更改:到最后一项
勾选中空,可增加内饰
半固体不会被挖空体影响
玻璃反射周边东西: 球体反射采集。 构建>编译反射采集.
选择画刷>brush Settings>创建静态网格体
选择面(包括楼梯):几何体->选择
对齐>与地面对齐,可以对齐纹理
合并所有物体:窗口>开发者工具>合并Actor
static mesh,过滤静态网格
crtl+A,全选过滤完的物品
碰撞设置:
Mesh,双击模型界面进入>窗口>凸包分解>应用
static Mesh>双击进入>碰撞>碰撞复杂度>将复杂碰撞用作简单碰撞>应用
大纲搜索Light>改为可移动>重新构建光照
自动曝光
视觉效果>指数级高度雾
光束遮挡,光速泛光
指数级高度雾里的体积雾打开,然后光里面的体积散射强度
自定义取消勾选Colors Determined By Sun
窗口>世界场景设置>Game Mode>游戏模式覆盖
控制台命令输入ce+空格+关卡蓝图中的自定义事件名字,可以直接进行蓝图通信
For Each Loop with Break
可以被中断的遍历循环
set view控制切换镜头
MultiGate流程控制
折叠到宏
蓝图接口
蓝图事件分发
Unreal主工作流程工具链基础用法
材质
动画
UI
音效
粒子
两种视角的俯视射击
传统第一人称射击
相关游戏逻辑
材质:
Base Color:基础颜色
Metallic:金属度
Specular:高光度 左上会有光斑光圈
Roughness:粗糙程度 向0像镜子,提供镜面反射 向1靠,不反射光或者漫反射光
Emissive Color:自发光 可影响场景
Normal:获得法线 模型平面,看起来像是凹凸不平
World Position Offest:世界场景位置偏移
Ambient Occlusion:环境光遮挡
Pixel Depth Offest:像素深度偏移
按' ~ '键打开控制台
输入culture=zh-Hans是简体中文
输入culture=en是英文
shift+移动,可跟随物体移动
虚幻引擎C++类层级结构(Hierarchy):
Object 存放数据
不能被放置到场景(Level)
Actor 能放置在场景(Level)中
可以有视觉表现/可以被看到
Pawn 可以被控制器(Controller)持有(Possess)
Character 有角色移动组件(Character Movement Componet)
具有适合角色的封装好的一系列功能
Object UStaticMesh
UTexture
Actor ACameraActor
AHUD
Pawn AWheeledVehicle
Character APaperCharacter
slomo 数字 倍速进行
Replicates 可靠的
Run on owning Client 运行在客户端
Spawn Actor From Class
出来是Spawn None
Add Child
Enum to string 转为string
GameMode下面
Use Seamless Travel 无缝的旅行 服务端带客户端一起去下一个房间
Travel
Seamless
非阻塞
客户端无需重新连接
OldMap —— TransitionMap ——NewMap
可保留Actor
GameMode
PlayerController
Non-Seamless
阻塞
客户端需要重新连接