UE5材质基础(3)——数学节点篇2

目录

UE5材质基础(3)——数学节点篇2

承接上文Time和lerp配合使用

Floor节点

Ceil节点

Frac节点

Fmod节点

TexCoord节点

If节点

Fresnel节点

CameraPosition节点

CameraVector节点

PixelDepth节点

PixelNormal节点

PixelDepthOffset节点的使用

小结


UE5材质基础(3)——数学节点篇2

承接上文Time和lerp配合使用

效果展示:

节点展示:

Floor节点

Floor节点:向下取整(带小数时输出为比该值小的整数)

一维向量Floor输出结果:

二维向量Floor输出结果:

三维向量Floor输出结果:

Ceil节点

Ceil节点:向上取整(带小数时取比该值大的整数)

一维向量Ceil输出结果:

二维向量Ceil输出结果:

三维向量Ceil输出结果:

常见用法1:

使用LinearGradient节点(线性阶梯渐变节点)配合Multiply,Ceil和Divide节点,实现如下效果,横向或垂直方向上的阶梯性渐变

节点展示

用法2:

使用DiamondGradient节点(菱形阶梯渐变节点)配合Multiply,Ceil和Divide节点,实现如下效果,横向或垂直方向上的阶梯性渐变

节点展示:

Frac节点

Frac节点:取小数部分

一维向量处理结果:

二维向量处理结果:

三维向量处理结果:

配合DiamondGradient节点处理结果:

节点展示:

Fmod节点

Fmod节点:取余

一维向量和一维向量取余:

二维向量和一维向量取余:

三维向量和一维向量取余:

二维向量和二维向量取余:

三维向量和三维向量取余:

三维向量和二维向量不能取余:

TexCoord节点

TextureCoordinate节点:

TexCoord节点可以控制图片的横纵比例:

示例:这里用的初学者内容包的两张图

If节点

If节点:进行逻辑判断

一维向量判断:

二维向量判断:

二维向量比较,会比较第一个值,第二个值不参与比较

X值相等时,若未连接相等输出结果,则默认为A>B

三维向量比较:

同样只比较第一个值,即X值,后续Y,Z不参与比较

注:If节点并不适用于二维向量和三维向量

贴图与一维向量判断进行贴图上效果的混合:

原图连接Alpha通道输出:

经过混合后输出:

节点展示:可通过控制B的大小改变输出结果,因为这里的示例图片为黑白,更改B的大小,没有什么差异,大家可以拿别的图试试看

Fresnel节点

Fresnel节点:

Exponentln(指数):控制衰减的

BaseReflectFractionln(基础反射部分):镜面反射效果

呈现边缘颜色轮廓不同

可使用效果:

节点展示:

实现半透明渐变效果

将材质改为半透明

效果展示:

节点展示:

可调节Exponentln的值和BaseReflectionFractionln的值实现不同效果

CameraPosition节点

CameraPosition节点:摄像机在不同世界方位下实现不同的视觉效果

在各个方位上显示不同颜色

效果展示:

节点展示:

在摄像机高于物体和低于物体Z轴高度时,呈现不同颜色

效果展示:

节点展示:Mask对应的RGB分别对应X,Y,Z轴

CameraVector节点

CameraVector节点:相机全局空间矢量

每个角度的展现效果不同

效果:

节点展示:

PixelDepth节点

PixelDepth节点:像素深度

使用像素深度实现渐变色

渐变效果:

节点展示:

PixelNormal节点

PixelNormal节点:像素法线

根据法线呈现不同颜色

效果展示:红绿蓝,别的三块颜色为黑色。对应不同法线位置

节点展示:

根据物体的Z轴法线位置来更改每个面的颜色

效果展示:中间两面为红色,旁边四面为蓝色

节点展示:

PixelDepthOffset节点的使用

PixelDepthOffset节点:像素深度偏移

为材质添加基础颜色和一个参数值赋给像素深度偏移:

创建材质实例:

拖一个立方体到场景中

赋材质实例给立方体

复制立方体,再赋一个较深的材质颜色

效果展示:

打开材质实例:勾选上参数值,

调整数值大小:

效果展示:

可用于场景:

在两个物体相叠加时,可使用像素深度偏移(即PixelDepthOffset节点)实现被叠加的物体也呈现出来

连接处因两个材质不同,然后在同一位置,出现闪面情况

使用节点:

最终效果:不再闪面

小结

第一期:UE5材质基础篇——超详细!!!-CSDN博客

第二期:UE5材质基础(2)——数学节点篇1_ue5减法节点快捷键-CSDN博客

<think>好的,用户问的是“UE5材质节点调用2U”,我需要先弄清楚用户的具体需求。可能用户是在使用Unreal Engine 5材质编辑器时,遇到了需要将两个不同的材质节点或参数合并到同一U维度(即水平纹理坐标)的情况,或者想要了解如何通过材质节点操作纹理坐标的U方向,比如平铺、偏移等。 首先,我需要回忆UE5材质编辑器中常用的节点。比如Texture Coordinate节点,可以用来获取UV信息,然后通过Component Mask分离出U和V分量。用户提到的“2U”可能是指将U值乘以2,从而让纹理在水平方向平铺两次。或者可能是需要将两个不同的U值进行某种运算,比如加法、乘法等,合并到U通道。 接下来,用户可能的应用场景包括纹理平铺控制、材质混合、动态UV动画等。例如,在制作地形材质时,可能需要混合两种不同的纹理,各自有不同的平铺率,这时候就需要分别调整它们的UV平铺。或者在做动态效果时,需要通过Time节点和运算节点动态改变U值,实现滚动效果。 然后,我需要考虑如何构建这样的材质网络。首先,使用Texture Coordinate节点获取基础UV,然后用Multiply节点乘以标量2,这样U方向就会平铺两次。如果用户需要合并两个不同的U值,可能需要使用Append节点将处理后的U和原来的V组合成新的UV坐标。 另外,可能需要注意材质函数的使用,或者是否需要通过参数化控制U的倍数,使其可以在实例中调整。例如,使用Scalar Parameter来代替固定的2,这样用户可以在材质实例中灵活调整平铺次数。 还要检查是否有常见的错误,比如忘记分离UV通道,导致V分量被错误地处理,或者在Append节点时顺序搞错,导致UV颠倒。此外,性能方面,过多的纹理采样和运算可能会影响性能,需要建议用户合理优化。 最后,可能需要举例说明一个具体的案例,比如如何创建平铺两次的纹理,或者如何混合两个不同平铺率的纹理。同时,提醒用户测试材质效果,在视口中实时查看调整结果,确保符合预期。</think>在Unreal Engine 5中实现"材质节点调用2U"通常指通过材质编辑器控制纹理UV的U轴平铺或运算。以下是分步说明: 🔧 步骤1:获取基础UV 1. 右键点击材质图表 -> 搜索添加 `TextureCoordinate` 节点 2. 默认输出UV(0),如需多套UV可修改`Coordinate Index` ✂️ 步骤2:分离U通道 1. 添加 `ComponentMask` 节点 2. 勾选R通道(对应U轴),此时输出仅保留U值 🔄 步骤3:U轴运算 1. 添加 `Multiply` 乘法节点 2. 将分离的U通道连接A引脚 3. 创建 `ScalarParameter` 命名为"U_Tiling",默认值设为2,连接B引脚 * 此时U轴完成2倍平铺 🧩 步骤4:重组UV 1. 添加 `Append` 节点 2. 处理后的U值连接X引脚 3. 原始V值连接Y引脚(通过新的ComponentMask提取) 🌐 应用示例:动态滚动材质 ``` [Time] --> [Sine] --> [Multiply(速度参数)] ↳ 连接至U轴偏移 [处理后的UV] --> [TextureSample] ``` 💡 高级技巧: 1. 使用 `CustomUVs` 实现多UV集混合 2. 通过 `Panner` 节点简化UV动画 3. 结合 `VertexColor` 实现局部UV控制 ⚠️ 注意事项: - 平铺值过大会降低纹理精度 - 复杂UV运算可能增加材质指令数 - 建议通过材质实例参数化控制变量 测试时可在预览窗口中观察纹理变化,通过调整参数实时查看U轴缩放效果。建议从简单2倍平铺开始,逐步添加动态功能。
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