【Python】毕设 仿PVZ 23.04.04

进度

迁移 EasyDemo至 EasyDemo2,优化各项代码、理清逻辑,准备进入毕设第二阶段——完成网络部分
截至23.4.8,最近忙于学业外各种事的安排,今天终于清闲下来,正好把这几天调整的代码优化整理好了,接下来进入毕设1.5阶段——论文初稿撰写

优化概述

最大的改动是对僵尸表和豌豆表的数据结构调整,之前僵尸表是用列表实现的队列,豌豆表是集合,我发现这样设定的话,检查僵尸和豌豆的碰撞将比较繁琐:要对每一个僵尸检测,对每一个豌豆检测是否碰撞,这是个双重for循环,时间复杂度很高。
然而可以发现,僵尸总是在右侧生成,豌豆总是在左侧生成,左边的豌豆若是与左边的僵尸碰撞,就代表不用再检测右边的僵尸,我考虑之后,发现对僵尸和豌豆的碰撞检测,其实是对两个链表的遍历,如果把僵尸表和豌豆表设置成链表,不仅检测碰撞可以一for而就,在检测的同时还可以绘图、实现相关方法(如扣血、删除对象),这将大大地降低遍历次数,从而使游戏流畅。

# 管理一行的僵尸
class ZbQue:
    grave = True

    class ZbNode:
        def __init__(self, aZB: Zombie):
            self.data: Zombie = aZB
            self.next = None
            self.prev = None

        def x(self) -> int | float:
            return self.data.pos.x

    def __init__(self, arow):
        zuizuo = ZB_normal((-2000, 0))
        self.headN = self.ZbNode(zuizuo)  # 头指针指向的结点才是真头
        zuiyou = ZB_normal((20000, 0))
        self.tailN = self.ZbNode(zuiyou)  # 尾指针本身就代表是尾
        self.headN.next = self.tailN
        self.tailN.prev = self.headN
        self.size = 0

        self.row = arow
        self.pos = [Map_bottomright[0], 100 + (arow + 1) * Cell_size[1]]
        self.oppoPlRow = None
        self.scr = pygame.display.get_surface()

    # 队尾添加僵尸
    def append(self, aZB):
        # 准备工作
        newNode = self.ZbNode(aZB(self.pos))
        # 双向调整插入
        newNode.prev = self.tailN.prev
        newNode.next = self.tailN
        newNode.prev.next = newNode
        newNode.next.prev = newNode
        self.size += 1

    def delete(self, aNode: ZbNode):
        aNode.prev.next = aNode.next
        aNode.next.prev = aNode.prev
        self.size -= 1

    # 访问队首僵尸
    def headZB(self) -> Zombie:
        if self.size > 0:
            return self.headN.next.data
        else:
            print('没僵尸,无法访问!')

    # 访问队尾僵尸
    def tailZB(self) -> Zombie:
        if self.size > 0:
            return self.tailN.prev.data
        else:
            print('没僵尸,无法访问!')

    # 管理僵尸对植物的碰撞
    def collision_ZB_PL(self, aZB):
        # 由该僵尸的位置定位到格子id,再判断该格左中右三格的碰撞
        i = int((aZB.pos.x - Map_topleft[0]) // Cell_size[0])

        def func(acol: int) -> bool:
            if not 0 <= acol <= 8:
                return False
            aPL = self.oppoPlRow.PLs[acol]
            if aPL is None:
                aZB.status = 'walk'
                return False
            elif pygame.sprite.collide_circle(aPL, aZB):
                aZB.status = 'eat'
                aPL.HP -= aZB.ATK
                return True

        if 0 <= i <= 8:
            for delta in [-1, 0, 1]:
                if func(i - delta):
                    break

    # 管理游戏失败判断
    def collision_ZB_Mapleft(self):
        # 游戏失败判断
        if self.size > 0 \
                and self.headZB().pos.x < Map_topleft[0]:
            if self.oppoPlRow.car.status == 'ready':
                self.oppoPlRow.car.status = 'run'
            elif self.headZB().rect.right < Map_topleft[0]:
                GameData['status'] = 'self.gamelose'


# 管理一行的豌豆
class PeaChain:
    class PeaNode:
        def __init__(self, aPea: Pea):
            self.data = aPea
            self.next = None
            self.prev = None

        def x(self) -> int | float:
            return self.data.pos.x

    def __init__(self, arow):
        zuizuo = Pea((-1000, 0))
        self.headN = self.PeaNode(zuizuo)  # 头指针指向的结点才是真头
        zuiyou = Pea((10000, 0))
        self.tailN = self.PeaNode(zuiyou)  # 尾指针本身就代表是尾
        self.headN.next = self.tailN
        self.tailN.prev = self.headN
        self.size = 0
        self.row = arow

    def collision_Pea_MapRight(self, aPeaN: PeaNode):
        if aPeaN.data.pos.x > Map_bottomright[0]:
            self.delete(aPeaN)

    def insert(self, aPea):
        newNode = self.PeaNode(aPea)
        pNode = self.headN
        # 按规则,新豌豆应当插在自己右边第一个豌豆左边
        # 若指针豌豆在新豌豆左边,则不是理想插入点
        while pNode.data.pos.x < newNode.data.pos.x:
            pNode = pNode.next
        # 一定可以找到合适插入点
        else:
            newNode.prev = pNode.prev
            newNode.next = pNode
            pNode.prev.next = newNode
            pNode.prev = newNode
        self.size += 1

    def delete(self, aNode: PeaNode):
        aNode.prev.next = aNode.next
        aNode.next.prev = aNode.prev
        self.size -= 1

    # 豌豆表的尾豌豆是最右的有效豌豆
    def tailPea(self) -> Pea:
        if self.size > 0:
            return self.tailN.prev.data

效果

植物大战僵尸 简单ai-成功

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