【网络原理】传输层重点协议 TCP与UDP协议详解

一、UDP协议

1. UDP特点

  • 无连接
  • 不可靠传输
  • 面向数据报
  • 全双工

无连接:

知道对端的 IP 和 端口号 就直接进行传输,不需要建立连接

不可靠:

没有任何安全机制,发送端发送数据报以后,如果因为网络故障该段无法发到对方,UDP协议层也不会给应用层返回任何错误信息。

面向数据报:

应用层交给UDP多长的报文,UDP原样发送,既不会拆分,也不会合并;
用UDP传输100个字节的数据:

如果发送端一次发送100个字节,那么接收端也必须一次接收100个字节;而不能循环接收10次,每次接收10个字节。

缓冲区:

UDP只有接收缓冲区,没有发送缓冲区:

UDP没有真正意义上的 发送缓冲区。发送的数据会直接交给内核,由内核将数据传给网络层协议进行后续的传输动作;
UDP具有接收缓冲区,但是这个接收缓冲区不能保证收到的UDP报的顺序和发送UDP报的顺序一致;如果缓冲区满了,再到达的UDP数据就会被丢弃;

全双工:

UDP的socket既能读,也能写,这个概念叫做全双工

综上几个特点,UDP的传输类似于寄信。

2. UDP协议报文格式

在这里插入图片描述

  • 源/目的端口号:表示数据是从哪个进程来,到哪个进程去;
  • 16位UDP长度: 表示整个数据报(UDP首部+UDP数据)的最大长度;
  • UDP校验和: 作用是验证传输的数据是否是正确的, 如果校验和出错,则会直接丢弃。

3. 基于UDP的应用层协议

  • NFS:网络文件系统
  • TFTP:简单文件传输协议
  • DHCP:动态主机配置协议
  • BOOTP:启动协议(用于无盘设备启动)
  • DNS:域名解析协议

4. 关于UDP协议的一个拓展问题(经典面试题)

  1. UDP本身是无连接,不可靠,面向数据报的协议,如果要基于传输层UDP协议,来实现一个可靠传输,应该如何设计?
  2. UDP大小是受限的,如果要基于传输层UDP协议,传输超过64K的数据,应该如何设计?

以上两个问题答案类似,都可以参考TCP的可靠性机制在应用层实现类似的逻辑:
例如:

  • 引入序列号,保证数据顺序;
  • 引入确认应答,确保对端收到了数据;
  • 引入超时重传,如果隔一段时间没有应答,就重发数据;
  • ……

二、TCP协议

1. TCP协议报文格式

在这里插入图片描述
以下是各字段的含义:

  • 源端口/目的端口: 各占2字节(16位),表示数据是从哪个进程来,到哪个进程去;

  • 序号: TCP 连接中传送的数据流中的每一个字节都编上一个序号。序号字段的值则指的是本报文段所发送的数据的第一个字节的序号。
    比如分组的第一个数据包由文件的14个字节数据组成,那么该数据包所添加的序号就是1,同理第二个数据包由文件的59个字节数据组成,那么该数据包所添加的序号就是15.

  • 确认序号: 是期望收到对方的下一个报文段的数据的第一个字节的序号。
    比如接收端收到由文件14个字节数据+TCP首部组成的数据包后,删除首部提取14个字节数据,返回的确认号为5,即告诉发送端下一次应该发送文件的第5个字节及其之后字节组成的数据包过来。
    序号和确认序号这两个字段 后面介绍到TCP原理中 的确认应答机制时会更加形象。

  • 数据偏移(即首部长度): 它指出 TCP 报文段的数据起始处距离 TCP 报文段的起始处有多远,也就是TCP首部的长度。“数据偏移”的单位是 32 位字(以 4 字节为计算单位),最大1111表示15x4=60个字节,即表示TCP首部最大长度为60个字节,因此“选项”部分最多40个字节。

  • 标志位:

    • URG:紧急指针是否有效
    • ACK:确认号是否有效
    • PSH:提示接收端应用程序立刻从TCP缓冲区把数据读走
    • RST:对方要求重新建立连接;我们把携带RST标识的称为复位报文段
    • SYN:请求建立连接;我们把携带SYN标识的称为同步报文段
    • FIN:通知对方,本端要关闭了,我们称携带FIN标识的为结束报文段
  • 窗口大小: 后面TCP原理中再介绍。

  • 校验和: 发送端填充,CRC校验。接收端校验不通过,则认为数据有问题。此处的检验和不光
    包含TCP首部,也包含TCP数据部分。

  • 紧急指针: 标识哪部分数据是紧急数据。

2. TCP原理

TCP对数据传输提供的管控机制,主要体现在两个方面:安全和效率。
这些机制和多线程的设计原则类似:保证数据传输安全的前提下,尽可能的提高传输效率。

确认应答 和 超时重传 是实现可靠传输的关键机制。

(1)确认应答机制(安全机制)

首先回顾一下序号与确认序号的概念

在这里插入图片描述

TCP将每个字节的数据都进行了编号。即为序列号。
在这里插入图片描述

  1. 工作过程:
    在这里插入图片描述
    当主机 A 给 B 发送一组数据时,B 会给 A 回复一个 ACK,每一个ACK都带有对应的确认序列号,(比如 B 回复的 ACK 中的确认序列号为 1001),意思是告诉主机 A, B 已经收到了1001字节之前的数据,B 在向 A 索要1001开始的数据。

(2)超时重传机制(安全机制)

  • 主机A发送数据给B之后,可能因为网络拥堵等原因,数据无法到达主机B;
  • 如果主机A在一个特定时间间隔内没有收到B发来的确认应答,就会进行重发. 这种情况统一称为丢包。

丢包可能有两种原因:
在这里插入图片描述
统一解决方法:重传。A在一定时间内收不到B的 ACK的话,就会触发超时重传机制。

因此主机B会收到很多重复数据。那么TCP协议需要能够识别出那些包是重复的包,并且把重复的丢弃掉。
这时候我们可以利用前面提到的序列号,就可以很容易做到去重的效果。

TCP为了保证无论在任何环境下都能比较高性能的通信,会动态计算这个最大超时时间

(3)连接管理机制(安全机制)

客户端和服务端进行网络通信到传输层时需要进行建立连接,通信结束需要断开连接

在正常情况下,TCP要经过三次握手建立连接,四次挥手断开连接。

1)建立连接的三次握手过程:

在这里插入图片描述

通信双方,各自要向对方发送一个 “建立连接” 的请求(SYN),当收到请求时,还需要向对方回复一个 ACK。
每次交互就称为一次握手,这么说来有四次握手,但是中间两次信息交互合并了,就构成了“三次握手”

三次握手的目的
(1) 防止重复连接:

客户端在收到服务器端发送的(SYN + ACK)确认报文之后,就会判断当前连接是否为历史连接,如果是历史连接,就会发送终止报文给服务器终止连接;如果是正常连接,就会发送确认报文,进而建立连接。

(2) 验证通信双方各自的 发送能力 和 接受能力 是否正常。

(3) 双方来协商一些重要的参数:

TCP通信过程中,有些数据 通信双方要相互同步,此时就需要有一个交互过程,恰好可以利用三次握手的机会,来完成数据的同步。

2)断开连接的四次挥手过程:
在这里插入图片描述

  1. 第一次挥手:客户端发送一个FIN=M,用来关闭客户端到服务器端的数据传送,客户端进入FIN_WAIT_1状态。意思是说"我客户端没有数据要发给你了",但是如果你服务器端还有数据没有发送完成,则不必急着关闭连接,可以继续发送数据.
  2. 第二次挥手:服务器端收到FIN后,先发送ack=M+1,告诉客户端,你的请求我收到了,但是我还没准备好,请继续你等我的消息。这个时候客户端就进入FIN_WAIT_2 状态,继续等待服务器端的FIN报文。
  3. 第三次挥手:当服务器端确定数据已发送完成,则向客户端发送FIN=N报文,告诉客户端,好了,我这边数据发完了,准备好关闭连接了。服务器端进入LAST_ACK状态。
  4. 第四次挥手:客户端收到FIN=N报文后,就知道可以关闭连接了,但是他还是不相信网络,怕服务器端不知道要关闭,所以发送ack=N+1后进入TIME_WAIT状态,如果Server端没有收到ACK则可以重传。服务器端收到ACK后,就知道可以断开连接了。客户端等待了2MSL后依然没有收到回复,则证明服务器端已正常关闭,那好,我客户端也可以关闭连接了。最终完成了四次握手。

(4)滑动窗口 (效率机制)

刚才我们讨论了确认应答策略,对每一个发送的数据段,都要给一个ACK确认应答。收到ACK后再发送下一个数据段。

在这里插入图片描述

这样做虽然保证了 可靠性 ,但性能较差。尤其是数据往返的时间较长的时候。TCP 不仅仅是为了保证可靠性,还要尽可能提高传输效率。

既然这样一发一收的方式性能较低,那么我们一次发送多条数据,就可以大大的提高性能(其实是将多个段的等待时间重叠在一起了)。

在这里插入图片描述

  • 窗口大小指的是无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值。上图的窗口大小就是4000个字节(四个段)。
  • 发送前四个段的时候,不需要等待任何ACK,直接发送;
  • 收到第一个ACK后,滑动窗口向后移动,继续发送第五个段的数据;依次类推;
  • 操作系统内核为了维护这个滑动窗口,需要开辟 发送缓冲区 来记录当前还有哪些数据没有应答;只有确认应答过的数据,才能从缓冲区删掉;
  • 窗口越大,则网络的吞吐率就越高;

这种情况下出现了丢包,如何进行重传? 这里分两种情况:
情况一: 数据报已经抵达,ACK丢了。
在这里插入图片描述

这种情况下,部分ACK丢了并不要紧,因为可以通过后续的ACK进行确认;

**情况二:**数据包直接丢了。
在这里插入图片描述

  • 当某一段报文段丢失之后,比如1001-2000这个包丢了,发送端会一直收到 1001 这样的ACK,就像是在提醒发送端 “我想要的是 1001” 一样;
  • 如果发送端主机连续三次收到了同样一个 “1001” 这样的应答,就会将对应的数据 1001 -
    2000 重新发送;
  • 这个时候接收端收到了 1001 之后,服务器再次返回的ACK就是7001了(因为2001 - 7000)接收端其实之前就已经收到了,被放到了接收端操作系统内核的接收缓冲区中;

这种机制被称为 “高速重发控制”(也叫 “快重传”)。

(5)流量控制 (安全机制)

流量控制是对滑动窗口的进一步补充。窗口的大小决定了传输的速率,窗口越大,效率越高;反之,效率就越低。

接收端处理数据的速度是有限的。如果发送端发的太快,导致接收端的缓冲区被打满,这个时候如果发送端继续发送,就会造成丢包,继而引起丢包重传等等一系列连锁反应。

因此TCP支持根据接收端的处理能力,来决定发送端的发送速度。这个机制就叫做流量控制(Flow Control)

此处的流量控制就是基于接收方的处理能力来限制窗口的大小。(接收缓冲区空余空间的大小)

  • 接收端将自己可以接收的缓冲区大小放入 TCP 首部中的 “窗口大小” 字段,通过ACK端通知发送端;
  • 窗口大小字段越大,说明网络的吞吐量越高;
  • 接收端一旦发现自己的缓冲区快满了,就会将窗口大小设置成一个更小的值通知给发送端;
  • 发送端接受到这个窗口之后,就会减慢自己的发送速度;
  • 如果接收端缓冲区满了,就会将窗口置为0;这时发送方不再发送数据,但是需要定期发送一个窗口探测数据段,使接收端把窗口大小告诉发送端。

流量控制过程:

在这里插入图片描述
接收端如何把窗口大小告诉发送端呢?回忆我们的TCP首部中,有一个16位窗口字段,就是存放了窗口大小信息;

那么问题来了,16位数字最大表示65535,那么TCP窗口最大就是65535字节么?

实际上,TCP首部40字节选项中还包含了一个窗口扩大因子M,实际窗口大小是 窗口字段的值左移 M 位;

(6)拥塞控制 (安全机制)

虽然TCP有了滑动窗口这个大杀器,能够高效可靠的发送大量的数据。但是如果在刚开始阶段就发送大量的数据,仍然可能引发问题

因为网络上有很多的计算机,可能当前的网络状态就已经比较拥堵。在不清楚当前网络状态下,贸然发送大量的数据,是很有可能引起雪上加霜的。

TCP引入 慢启动 机制,先发少量的数据,探探路,摸清当前的网络拥堵状态,再决定按照多大的速度传输数据。(通过这样的方式决定发送窗口的大小

在这里插入图片描述

  • 此处引入一个概念程为拥塞窗口
  • 发送开始的时候,定义拥塞窗口大小为1;
  • 每次收到一个ACK应答,拥塞窗口加1;
  • 每次发送数据包的时候,将拥塞窗口和接收端主机反馈的窗口大小做比较,取较小的值作为实际发送的窗口;

像上面这样的拥塞窗口增长速度,是指数级别的。“慢启动” 只是指初使时慢,但是增长速度非常快。

在这里插入图片描述

  • 为了不增长的那么快,因此不能使拥塞窗口单纯的加倍。
  • 此处引入一个叫做慢启动的阈值
  • 当拥塞窗口超过这个阈值的时候,不再按照指数方式增长,而是按照线性方式增长
  • 当TCP开始启动的时候,慢启动阈值等于窗口最大值;
  • 在每次超时重发的时候,慢启动阈值会变成原来的一半,同时拥塞窗口置回1;
  • 少量的丢包,我们仅仅是触发超时重传;大量的丢包,我们就认为网络拥塞;
    当TCP通信开始后,网络吞吐量会逐渐上升;随着网络发生拥堵,吞吐量会立刻下降;

拥塞控制,归根结底是TCP协议想尽可能快的把数据传输给对方,但是又要避免给网络造成太大压力的折中方案。

(7)延迟应答 (效率机制)

如果接收数据的主机立刻返回ACK应答,这时候返回的窗口可能比较小。

  • 假设接收端缓冲区为1M。一次收到了500K的数据;如果立刻应答,返回的窗口就是500K;
  • 但实际上可能处理端处理的速度很快,10ms之内就把500K数据从缓冲区消费掉了;
  • 在这种情况下,接收端处理还远没有达到自己的极限,即使窗口再放大一些,也能处理过
    来;
  • 如果接收端稍微等一会再应答,比如等待200ms再应答,那么这个时候返回的窗口大小就是1M;

一定要记得,窗口越大,网络吞吐量就越大,传输效率就越高。我们的目标是在保证网络不拥塞的情况下尽量提高传输效率

那么所有的包都可以延迟应答么?肯定也不是:

  • 数量限制:每隔N个包就应答一次;
  • 时间限制:超过最大延迟时间就应答一次;

具体的数量和超时时间,依操作系统不同也有差异;一般N取2,超时时间取200ms;

(8)捎带应答 (效率机制)

在延迟应答的基础上,我们发现,很多情况下,客户端服务器在应用层也是 “一发一收” 的。意味着客户端给服务器说了 “How are you”,服务器也会给客户端回一个 “Fine, thank you”.

那么这个时候ACK就可以搭顺风车,和服务器回应的 “Fine,thank you” 一起回给客户端。
在这里插入图片描述

3. 其他特性

(1) 面向字节流

(2) 缓冲区

(3) 大小限制

创建一个TCP的socket,同时在内核中创建一个 发送缓冲区 和一个 接收缓冲区

  • 调用write时,数据会先写入发送缓冲区中;
  • 如果发送的字节数太长,会被拆分成多个TCP的数据包发出;
  • 如果发送的字节数太短,就会先在缓冲区里等待,等到缓冲区长度差不多了,或者其他合适的时机发送出去;
  • 接收数据的时候,数据也是从网卡驱动程序到达内核的接收缓冲区;
  • 然后应用程序可以调用read从接收缓冲区拿数据;
  • 另一方面,TCP的一个连接,既有发送缓冲区,也有接收缓冲区,那么对于这一个连接,既可以读数据,也可以写数据。这个概念叫做 全双工

由于缓冲区的存在,TCP程序的读和写不需要一一匹配,例如

  • 写100个字节数据时,可以调用一次write写100个字节,也可以调用100次write,每次写一个字节;
  • 读100个字节数据时,也完全不需要考虑写的时候是怎么写的,既可以一次read 100个字
    节,也可以一次read一个字节,重复100次;

4. 粘包问题

  • 首先要明确,粘包问题中的 “包” ,是指的应用层的数据包。
  • 在TCP的协议头中,没有如同UDP一样的 “报文长度” 这样的字段,但是有一个序号这样的字段。
  • 站在传输层的角度,TCP是一个一个报文过来的。按照序号排好序放在缓冲区中。
  • 站在应用层的角度,看到的只是一串连续的字节数据。
  • 那么应用程序看到了这么一连串的字节数据,就不知道从哪个部分开始到哪个部分,是一个完整的应用层数据包。

那么如何避免粘包问题呢? 归根结底就是一句话: 明确两个包之间的边界。

  • 对于定长的包,保证每次都按固定大小读取即可;例如上面的Request结构,是固定大小
    的,那么就从缓冲区从头开始按sizeof(Request)依次读取即可;
  • 对于变长的包,可以在包头的位置,约定一个包总长度的字段,从而就知道了包的结束位
    置;
  • 对于变长的包,还可以在包和包之间使用明确的分隔符(应用层协议,是程序猿自己来定
    的,只要保证分隔符不和正文冲突即可);

5. TCP异常问题

进程终止:进程终止会释放文件描述符,仍然可以发送FIN。和正常关闭没有什么区别。

机器重启:和进程终止的情况相同。

机器掉电/网线断开:接收端认为连接还在,一旦接收端有写入操作,接收端发现连接已经不在了,就会进行reset。即使没有写入操作,TCP自己也内置了一个保活定时器,会定期询问对方是否还在。如果对方不在,也会把连接释放。

另外,应用层的某些协议,也有一些这样的检测机制。例如HTTP长连接中,也会定期检测对方的状态。例如QQ,在QQ断线之后,也会定期尝试重新连接

6. 基于TCP的应用层协议

  • HTTP
  • HTTPS
  • SSH
  • Telnet
  • FTP
  • SMTP

7. TCP小结

为什么TCP这么复杂? 因为要保证可靠性,同时又尽可能的提高性能。

可靠性:

  • 校验和
  • 序列号(按序到达)
  • 确认应答
  • 超时重发
  • 连接管理
  • 流量控制
  • 拥塞控制

提高性能:

  • 滑动窗口
  • 快速重传
  • 延迟应答
  • 捎带应答

三、TCP、UDP对比

UCP特点 : 无连接、不可靠传输、面向数据报、全双工
TCP特点 : 有连接、可靠传输、面向字节流、全双工

我们说了TCP是可靠连接,那么是不是TCP一定就优于UDP呢?
TCP和UDP之间的优点和缺点,不能简单,绝对的进行比较

  • TCP用于可靠传输的情况,应用于文件传输,重要状态更新等场景;
  • UDP用于对高速传输和实时性要求较高的通信领域,例如,早期的QQ,视频传输等。另外UDP可以用于广播;

归根结底,TCP和UDP都是程序员的工具,什么时机用,具体怎么用,还是要根据具体的需求场景去判定。

  • 1
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值