第二讲--伤害与伤害乘区
第一课里面讲元素结晶盾盾值的时候,有提及过伤害乘区与元素精通对于伤害的提升。
其中关于八大乘区的定义是这样的:
准确来说,是“1个系数,八大乘区”
“1个系数”是指,基础等级系数,姑且这么命名,只和等级相关,随等级增加而增加,经过前人大量数据模型拟合最终得到的,可以相信。
“八大乘区”,即:
1反应系数区
2抗性区
3反应精通加成区
4攻击区
5倍率区
6防御区
7双爆区
8增伤区
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各区解释如下:
1反应系数区
以超导反应的反应系数为1,那么各个反应的反应系数为:
2抗性区--敌
也是经过前人的统计总结,得到了抗性区的分类讨论公式:设敌人抗性为K,
当K<=0时,抗性区为:1-K/2
当0<K<=75%时,抗性区为:1-K
当K>75%时,抗性区为:1/(1+4*K)
3反应精通加成区
这里就是上一讲讲到的元素精通对于反应的加成,主要用到了元素精通值YJ、系数A和系数B
通过公式(1+A*YJ/(YJ+B))即可算出元素精通对于四类反应的加成,其实直接在面板也能看到,只不过有了公式计算,就省得每次都看面板了
4攻击区
没什么好说的,直接看面板就行,是白字与绿字之和,也就是直接显示的攻击力。注意,有些人物造成的伤害并不与攻击力相关,反而与防御力、生命值有关,所以这里命名为攻击区其实不妥,应该说是“伤害参考区”,就是伤害是基于面板什么属性的。
图中,凝光的攻击区就是284
5倍率区
也是直接看面板的,我们每次的攻击不会都是100%打出攻击力的数值,原因就是每次攻击的倍率都不同,这也是得看面板才行。而且有些人物造成的伤害还并不与攻击力挂钩,但是所谓的倍率还是直接在面板上显示的。
6防御区--敌我
防御区主要看的就是敌我等级了,然后就是可能存在的减防百分比和无视防御百分比;
该区值一般在0.45到0.55之间波动,所以很明显,每次算好的伤害都得在这里减差不多半
7双爆区
顾名思义,和暴击率、暴击伤害有关,但是计算的时候只看暴击伤害就行,我们考虑暴击的时候与不暴击的伤害分两行写就好了。
该区值为:1+C_BS 即1加角色爆伤,这里看到雷神的爆伤为161.2%,所以双爆区为2.612
8增伤区
这个区就有点复杂了,暂且理解为武器、圣遗物、技能等对于伤害的提升,最直接的就是什么水伤杯、雷伤杯了,增加了对应元素的伤害
该区值为:1+增伤百分比,如雷神这里,造成的所有雷伤都是增加了106.7%,增伤区值为2.067
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回顾一下一个系数,八大乘区
于是我们就可以手算每次造成的伤害了!
那么,增幅反应、剧变反应和蔓、超激化反应的伤害究竟如何计算呢?我们下篇文章继续讨论!