【Paint基本使用】

本文探讨了Android应用中基于CPU和GPU的硬件加速绘制过程,介绍了GPU加速的优点与挑战,以及如何在需要使用不支持GPU的函数时禁用硬件加速,包括全局、Activity、Window和View层次的控制方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、硬件加速

在CPU绘制和GPU绘制时,在流程上是有区别的:
在基于软件的绘制模型下,CPU主导绘图,视图按照两个步骤绘制:

1.让View层次结构失效
2.绘制View层次结构


在基于硬件加速的绘制模式下,GPU主导绘图,绘制按照三个步骤绘制:

1.让View层次结构失效
2.记录、更新显示列表
3.绘制显示列表


可以看到在GPU加速时,流程中多了一项“记录、更新显示列表”,它表示在第一步View层次结构失效后,并不是直接开始逐层绘制,而是首先把这些View的绘制函数作为绘制指令记录一个显示列表中,然后再读取显示列表中的绘制指令调用OpenGL相关函数完成实际绘制。所以在GPU加速时,实际是使用OpenGL的函数来完成绘制的。
使用GPU加速的优点:硬件加速提高了Android系统显示和刷新的速度;
GPU缺点:
1、 兼容性问题:由于是将绘制函数转换成OpenGL命令来绘制,定然会存在OpenGL并不能完全支持原始绘制函数的问题,所以这就会造成在打开GPU加速时,效果会失效的问题。
2、内存消耗问题:由于需要OpenGL的指令,所以需要把系统中的OpenGL相关的包加载到内存中来,所以单纯OpenGL API调用就会占用8MB,而实际上会占用更多内存;
3、电量消耗问题:多使用了一个部件,当然会更耗电……
下图显示了一些特殊函数硬件加速开始支持的平台等级:(红叉表示任何平台都不支持,不在列表中的默认在API 11就开始支持)

 二、禁用GPU硬件加速方法
那么问题就来了,如果你的APP跑在API 14版本以后,而你洽好要用那些不支持硬件加速的函数要怎么办?
那就只好禁用硬件加速喽,针对不同类型的东东,Android给我们提供了不同的禁用方法:
硬件加速分全局(Application)、Activity、Window、View 四个层级


1.在AndroidManifest.xml文件为application标签添加如下的属性即可为整个应用程序开启/关闭硬件加速:

<application android:hardwareAccelerated="true" ...> 


2.在Activity 标签下使用 hardwareAccelerated 属性开启或关闭硬件加速:

<activity android:hardwareAccelerated="false" />  


3. 在Window 层级使用如下代码开启硬件加速:(Window层级不支持关闭硬件加速)

getWindow().setFlags(
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);


4.View 级别如下关闭硬件加速:(view 层级上不支持开启硬件加速)

setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);  


或者使用android:layerType=”software”来关闭硬件加速:比如

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical"
    android:paddingLeft="2dp"
    android:layerType="software"
    android:paddingRight="2dp" >

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Qt是一个跨平台的C++应用程序开发框架,它提供了丰富的GUI(图形用户界面)和功能组件,其中包括自绘控件。自绘控件是指通过重写绘制函数来实现自定义外观和行为的控件。 在Qt中,自绘控件通常是从QWidget类派生而来的子类。要使用自绘控件,你需要重写QWidget的paintEvent()函数,并在其中进行绘制操作。paintEvent()函数会在控件需要重新绘制时被调用,你可以在该函数中使用Qt提供的绘图工具进行绘制。 以下是使用paintEvent()函数自绘控件的基本步骤: 1. 创建一个继承自QWidget的子类,并重写其paintEvent()函数。 2. 在paintEvent()函数中,创建一个QPainter对象,并使用该对象进行绘制操作。 3. 使用QPainter提供的绘图函数(如drawRect()、drawText()等)来实现你想要的外观效果。 4. 根据需要,可以在其他事件处理函数中添加交互逻辑,例如鼠标点击事件等。 下面是一个简单的示例代码,展示了如何使用paintEvent()函数自绘一个简单的矩形控件: ```cpp #include <QtWidgets> class MyWidget : public QWidget { public: MyWidget(QWidget *parent = nullptr) : QWidget(parent) {} protected: void paintEvent(QPaintEvent *event) override { Q_UNUSED(event); QPainter painter(this); painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing); // 设置抗锯齿 painter.fillRect(rect(), Qt::blue); // 绘制蓝色背景 painter.setPen(Qt::white); // 设置画笔颜色为白色 painter.drawRect(rect().adjusted(10, 10, -10, -10)); // 绘制带边距的矩形 } }; int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app(argc, argv); MyWidget widget; widget.resize(200, 200); widget.show(); return app.exec(); } ``` 这个示例中,我们创建了一个名为MyWidget的自定义控件,重写了其paintEvent()函数,在其中使用QPainter对象绘制了一个带有蓝色背景和白色边框的矩形。在main()函数中,我们创建了一个应用程序对象,并显示了这个自定义控件。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值