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原创 虚拟相机之轨道相机(不添加关键帧)
PackManager(包管理)添加Cinemachine组件。此时的轨道相机运行程序的话是不会围绕角色旋转照射的。在Sequencing添加TimeLine组件。Cinemachine中选择创建轨道相机。新建空对象添加TimeLine组件。点击空对象创建TimeLine。创建一个普通虚拟相机跟随玩家一。TimeLine中放入两个相机。选中PackManager。该脚本导入虚拟相机后自带。TimeLine位置。
2023-10-27 15:55:22 102 1
原创 虚拟相机之轨道相机(添加关键帧)
PackManager(包管理)添加Cinemachine组件选中PackManager新建空对象添加TimeLine组件TimeLine位置在Sequencing添加TimeLine组件点击空对象创建TimeLineCinemachine中选择创建TimeLine创建拖入对象拖到你指定的时间处进度条调整为0。
2023-10-20 20:13:43 139 1
原创 地形绘制、小地图、自动烘焙地形插件的使用
1、NavMeshSourceTag在脚本中最后添加不可外部挂载。2、地形中MeshCollider的convex关闭掉。代码(有注释的为小地图人物角度处理代码)绘制地图的脚本上添加tig脚本。有代码注释的为小地图处理代码。在人物移动脚本中公开拖入红点。
2023-10-20 14:01:09 131 1
原创 虚拟相机之震动效果
Pack Manager中引入虚拟相机,创建虚拟相机Noise中设置为Basic Multi Channel PerlinNoise Profile设置为6D Shake任意脚本中引入using Cinemachine命名空间公开拖入CinemachineVirtualCamera相机。
2023-10-16 14:12:40 133 1
原创 2D轮转图
遍历、计算x,y、生成预制体对象添加到集合中、取出单个对象给其位置赋值并计算其缩放、与3D不同3D是改变坐标中Z值2D是改变缩放用以显示旋转效果。gameObject.transform.SetSiblingIndex()方法用以设置层级。生成对象处理移动缩放方法、赋值完缩放和位置后、直接进行排序用以处理层级问题。设置预制体对象、数量、半径、角度、移动的角度、两个用以存放对象的集合。直接在该方法中处理拖拽问题。
2023-09-15 19:27:53 54 1
原创 3D轮转图
遍历、计算x,y、生成预制体对象添加到集合中、取出单个对象给其位置赋值、预制体挂载脚本用以拖拽传值、分别为拖拽中传值、拖拽结束传值、注意需要坐标转换。设置预制体对象、数量、半径、角度、移动的角度、两个用以存放对象的集合。方法二用以处理拖拽惯性问题、还有惯性结束后自动回正对齐问题。方法一代码 用移动角度减去求出来的弧度。处理根据传入的值旋转到对应物体方法。方法一用以处理拖拽角度问题。生成对象处理移动方法。
2023-09-15 19:15:09 66 1
原创 雷达图、带边框雷达图
新建Image删除掉自身自带的Image组件,脚本中继承MaskableGraphic类,重写start方法还有OnPopulateMesh方法,定义float数组存放数据。OnPopulateMesh先删除绘制工具的数据,取到数组中最大值用以做限制、获取宽高、计算比例、计算角度、添加圆点顶点、循环中计算UV坐标。在之前的基础上再定义两个变量分别为间距、长度。
2023-09-13 23:16:28 96 1
原创 Mesh画圆、Plane
先定义两个变量,分别为需要绘制的个数、个数越多圆越圆、然后是半径,实例化Mesh类,先添加一个圆点,添加圆点uv坐标为0.5。遍历计算对应的x、y的值、并计算对应的uv坐标,添加到绘制工具的顶点中,然后添加绘制顺序。根据指定的数量遍历,双重循环实现。
2023-09-12 22:47:09 102
空空如也
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