bmfont64 游戏位图字体使用简易指南

用这款NB的软件bmfont64主要是为了处理2D游戏在Cocos中的游戏位图字体。在Cocos导入美术字需要用到.fnt为后缀格式的字体文件。BMfont 字体模板基础设置软件全局写照。以下是字体的模板预设:基本设置在 Font Settings 里面,Font可以选择任何字体,Size是字体大小,只有一个Effects 就是加描边,但是描边颜色好像是黑色的。
摘要由CSDN通过智能技术生成

用这款NB的软件bmfont64主要是为了处理2D游戏在Cocos中的游戏位图字体。

在Cocos导入美术字需要用到.fnt为后缀格式的字体文件。

BMfont 字体模板基础设置

软件全局写照。

以下是字体的模板预设:基本设置在 Font Settings 里面,Font可以选择任何字体,Size是字体大小,只有一个Effects 就是加描边,但是描边颜色好像是黑色的。

 

以下是输出设置的模板预设:Texture代表最后的贴图的大小,模式一般会选White text with alpha,这样字体背景才是透明的状态,Textures选择png。

 

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在OpenGL中使用字体需要以下步骤: 1. 加载字形纹理 首先需要将字形纹理加载到OpenGL中。这可以使用OpenGL中的纹理贴技术。通常,每个字形都包含在一个独立的片中,你需要将这些片加载到OpenGL纹理中。 2. 设置显示模式 下一步是设置显示模式。OpenGL提供了两种显示模式:正交和透视。正交模式下,物体的大小和位置与摄像机的距离无关,因此适合用于2D显示。透视模式下,物体的大小和位置会随着距离而变化,因此适合用于3D显示。在这里,我们将使用正交模式。 3. 设置投影矩阵 接下来需要设置投影矩阵。投影矩阵是一个将3D物体转换为2D屏幕坐标的矩阵。在正交模式下,投影矩阵可以简单地设置为一个单位矩阵。 4. 设置模型视矩阵 模型视矩阵定义了物体在世界坐标系中的位置和方向。在这里,我们将把它设置为一个单位矩阵。 5. 开始渲染 现在可以开始渲染了。我们需要使用glRasterPos()函数来指定每个字符的位置,然后使用glDrawPixels()函数来显示字符的像。glRasterPos()函数用于指定下一个像素在屏幕上的位置,而glDrawPixels()函数用于绘制像素数据。 6. 清理 最后需要释放所有资源,包括字形纹理和OpenGL上下文。 这就是使用字体在OpenGL中渲染文本的基本步骤。需要注意的是,这种方法只适合用于低分辨率的屏幕,因为字形纹理的质量比较低。如果需要更高质量的文本渲染,可以考虑使用矢量字体

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