【ShaderGraph】检测物体相交边缘

先说结论:如下图,对于透明物体,当Scene Depth节点(采样模型为eye)减去Screen Position节点的A通道(mode为raw)的结果为0时,为透明物体与非透明物体的相交边缘。(仅可用于非透明物体和透明物体相交的检测

这个方法要求ShaderGraph必须设置为Transparent,且只能检测与非透明物体的相交边缘。

 

Screen Position节点的Raw模式返回屏幕位置。此模式不会将屏幕位置除以裁剪空间位置 W 分量(执行齐次除法前)。此时它的A通道(即W分量)代表像素点距离相机的深度。

Scene Depth节点访问当前摄像机的深度缓冲区,选择eye模式会转换为眼睛空间单位的深度。

对于非透明物体来说,以上的两个值永远相等,故这个方法不适用于非透明物体;

对于透明物体来说,Screen Position节点的A通道还能正常获取像素点的深度值,但因透明物体的渲染关闭了深度写入Scene Depth节点中只能获取到已写入深度缓存的深度值,即在这个像素点后方距离最近的非透明物体的深度值,两个节点的值产生了差异,这就是为什么这种判断方法仅适用于透明物体。

对于透明物体的一个像素点(假设为X),它的Screen Position节点的A通道和Scene Depth节点不相等,但当它与非透明物体的像素点(假设为Y)重合时,Screen Position节点的A通道获取到的是X的深度Scene Depth节点获取到的是Y的深度,但因为两者重合,深度一致,Screen Position节点的A通道和Scene Depth节点在这种情形下相等。

(以上仅是我对查阅到的资料的一些理解,如果有错误的地方,希望大家能提醒我(づ ̄3 ̄)づ╭❤~)

 

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