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原创 【Unity】Vector向量使用Debug.Log时出现的精度问题
推断是因为Debug.Log使用Vector的ToString()方法时,做了一个只保留两位小数的处理,实际上Vector保存的每个分量的精度没有被改变。由下面的输出结果,我们发现直接打印vector变量时,它的精度会被改变,由0.375四舍五入到0.38,但如果打印它的x分量,发现数值精度并没有改变。声明三个变量,分别为Vector2、Vector3和Vector4类型,然后给他们的x分量设为带三位小数的0.375,用Debug.Log输出。
2024-05-16 16:04:18 226 1
原创 【Unity小游戏】数独(二)——数独终盘生成算法
生成数独,我用到的算法思路是回溯法。从数字1开始尝试填写入每个宫,如果能够填入,那么继续下一个宫,如果所有宫都填完,那么继续数字2,依次类推;如果某个数字在某个宫中无法填写,那么退回上一个宫重新填写。
2023-11-15 17:35:12 607
原创 【Unity小游戏】数独(一)——前言及整体思路
突发奇想打算做一个联机的数独跟朋友玩,这个系列是用来记录我制作数独的一些想法和思路,按这个思路,数独的终盘完全可以由程序随机生成(无需题库),数独的出题可以设定合适的难度。
2023-11-14 23:53:48 251 1
原创 【Unity_UI】PointerEventData遇到一个很奇怪的情况
PointerEventData里面有一个hovered的属性,它记录了鼠标点击时覆盖到的UI游戏物体,但发现一个问题是,左键点击的时候能够读取到正确的结果,但右键点击时hovered中的对象为0
2023-10-26 11:35:53 161 1
原创 【Unity_Input System】Input System新输入系统(三)——在游戏中更换按键绑定
Binding只由一个部分组成,一般绑定单个按键或者摇杆CompositeBinding由两个以上部分组成,一般是用于将多个按键组成虚拟轴更换按键绑定时,Binding和Composite Binding需要分别处理,对Composite Binding需要循环各个部分进行修改。可以用InputBinding.isComposite来判断是否是Composite Binding。
2023-05-10 13:05:06 2578 2
原创 【Unity_Input System】Input System新输入系统(二)
(比如Move Action绑定了两个手柄的摇杆,当一个手柄向左,一个手柄向右的时候,Move Action只会响应摇杆偏移更大的手柄,忽略另一个手柄的输入。(比如Move Action绑定了两个手柄的摇杆,当一个手柄向左,一个手柄向右的时候,Move Action会响应一次向左,响应一次向右,即会响应所有手柄的输入。选择绑定模式后,点击新建的Binding,在右侧的Binding Properties设置Path,点击下拉三角,然后点击listen监听正在触发的按键可以进行快速绑定。
2023-05-08 16:11:41 2983
原创 【Unity_Input System】Input System新输入系统(一)
通过调用Gameobject的SendMessages()方法来调用OnXXX方法,比如当Move Action触发时,会调用OnMove方法,具体方法名可以看Behavior下面的说明。DigitalNormalized(当mode=0),每个按键只有0和1两种状态,当返回是一个Vector类型的值时,会将向量长度标准化为1,方向不变。最上方的Save Asset用来手动保存,关闭时,未保存的修改会丢失,也可以勾选上Auto Save来自动保存。
2023-05-08 14:58:55 3112
原创 【Unity】一键切换是否允许#if UNITY_EDITOR条件编译生效
在项目中经常会用下面的方式来让编译器环境和非编译器环境跑不同的代码,但这种方式会让非编译器环境的代码测试变得十分不方便。这种情况下可以使用#undef UNITY_EDITOR来取消宏定义。
2023-03-29 22:24:57 3138
原创 【Shader Graph】SmoothStep节点详解及其应用
对于SmoothStep(t1,t2,x)(t1>t2),x = t1 时,返回0,t2 < x < t1 时,随着x的增大返回值逐渐由1减少至0。对于SmoothStep(t1,t2,x)(t1
2022-11-14 12:36:19 4962 2
原创 【ShaderGraph】检测物体相交边缘
对于透明物体,当Scene Depth节点(采样模型为eye)减去Screen Position节点的A通道(mode为raw)的结果为0时,为透明物体与非透明物体的相交边缘。(仅可用于非透明物体和透明物体相交的检测)对于透明物体的一个像素点(假设为X),它的Screen Position节点的A通道和Scene Depth节点不相等,但当它与非透明物体的像素点(假设为Y)重合时,Screen Position节点的A通道获取到的是X的深度,Scene Depth节点获取到的是Y的深度,但因为两者重合,
2022-11-02 13:08:16 1321 4
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