扫雷的完成和三子棋极其相似,但是比三子棋需要对二维数组更加了解,同时和三子棋一样,需要提前对代码的实现与需要语言设计,。思路一定要先设计好!!!
我们首先对扫雷游戏的流程进行设
int main()
{
int choose = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
meun();
scanf("%d", &choose);
switch (choose)
{
case 1:
printf("进入游戏\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("输入错误,请重新选择。>\n");
}
} while (choose);
return 0;
}
原理很简单。和三子棋的方法一样。
首先我们需要把游戏的逻辑理清楚,首先我们需要打印菜单,让我们选择是否进入游戏。如果我们中间想退出,或者继续游戏,我们就需要一个循环语句。而do while 语句是最适合的,而我们把选择是否进入游戏的输入变量变成while的循环条件。所以当我们选择退出游戏,输入0时,循环也就结束了。
我们再来观察菜单的设计
void meun()
{
printf("***** 1.play *******\n");
printf("**************************\n");
printf("***** 0.exit *******\n");
printf("请选择>\n");
}
菜单相信大家都能看懂,这里就不需要过多解释了!
游戏的具体步骤
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出雷的信息
//初始化数组
initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
initboard(show, ROWS, COLS, '*');
// 电脑随机设置雷
setmine(mine,ROW,COL);
// 打印模板
//Displayboard(mine,ROW,COL);
Displayboard(show, ROW, COL);
//扫雷
findboom(show, mine, ROW, COL);
}
在这里我们首先看二维数组的设置。
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出雷的信息
//初始化数组
initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
initboard(show, ROWS, COLS, '*');
我们设计第一个数组用来存放雷的信息。首先先把存放雷的数组都初始化成'0'。
第二个数组用来供玩家进行观察。我们把玩家看的数组都初始化成'*'。
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
这里就是一个简单的穷举法。逐步把数组初始化。
这里有一个小问题就是ROWS和COLS到底是什么?
其实我们设置了头文件,首先对于这两个进行了优先处理。
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define boom 10
//初始化棋盘
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int col, char set);
//打印棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS],int row, int col);
// 电脑随机设置雷
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//扫雷
void findboom(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
头文件的设置就不用多说,大家要是看过三子棋对的设计就会对头文件的用法更加了解。
//打印棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS],int row, int col);
在这里我们打印棋盘就要想清楚,虽然我们设置的是一个11行11列的数组,但是玩家需要看见的就只需要9行9列的数组。至于为什么设计成11行11列的数组我们在后面就会进行解释。同时,玩家在玩的同时我们需要让玩家清楚的知道自己下的是几行几列。所以我们也要提前将行号和列好打印出来。
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i <= 9; i++)
{
printf("%d ", i);//打印行号
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= 9; i++)
{
printf("%d ", i);//打印列号
for (j = 1; j <= 9; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);//打印数组
}
printf("\n");
}
}
这就是代码的具体实现。至于打印出来什么样我们也可以让大家看看。大家可以注意一下这个零。
// 电脑随机设置雷
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
这里我们也需要预先设想一下。电脑随机设置的两个值,根据这两个值我们需要将雷放在布置雷的数组中,同时这两个随机值也是不能超过9,并且我们需要设置多个雷,这里就需要用到循环。
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = boom;
while(i)
{
int x = rand() % row + 1;//0~9
int y = rand() % col + 1;//0~9
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
i--;
}
}
}
这里我们设置的循环数和之前三子棋设置的随机数一样。
//扫雷
void findboom(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
这里就是我们游戏的最重要的地方。
这里就是我们游戏最需要的思考的地方。
首先我们需要输入坐标,进行扫雷。如果我们输入的坐标就是雷的坐标,那么游戏就结束。
在游戏结束后我们需要将雷的棋盘打印出来
如果我们输入的坐标没有雷,那么我们就需要将在该坐标打出周围雷的个数。
当排完雷后如果我们排完雷,那么我们就需要结束游戏。
看似很简答,但是其中的细节把握,和刚开始的代码设计,对于游戏的逻辑和代码的结合就是我们需要好好学习的!
void findboom(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int count = 0;
while (count<row*col-boom)//这里就是不是雷的个数
//当输入完后游戏就结束
{
printf("请输入坐标:>\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("你被炸死了,游戏结束!\n");
Displayboard(mine, row, col);
break;
}
else
{ //输出该坐标的周围雷的个数
int i = getnum(mine, x, y);//计算该坐标的周围雷的个数
i = i + '0';
show[x][y] = i;
Displayboard(show, row, col);
count++;
}
}
else //超过数组的范围游戏就需要重新输入
{
printf("输入错误,请重新输入坐标。\n");
}
}
if (count == row * col - boom)
{
printf("恭喜你,完成扫雷!\n");
Displayboard(mine, row, col);
}
}
这里最需要我们细讲的就是如何将输入坐标的周围的数计算出来。
这里我们先聊聊为什么我们要将数组设计成11行11列的数组。
我们想想靠边行的坐标,他们的周围并不是都有数但是,计算时要求他们和中间的数一样计算出周围雷的个数。所以我们就将数组设计成11行11列的这样,就不需要再为靠边的地址设计多余的代码。
static int getnum(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1]+
mine[x+1][y]- 8 * '0';
}
这里就是将周围的数加起来,我们一开始就是将雷设置成字符1。
注意是字符1,而不是数字1。
所以这也就是我为什么最后要-8*'0'。
我们知道ASC表
'0'+1='1'
'0'+2='2'
所以我们先将数返回给int i
再将i+'0'
这样就可以把周围雷的数改变成字符。
扫雷的游戏逻辑不像三子棋,并没有那么复杂。我们也不需要过多的解释。
这里就是我对于扫雷的解析。
各位程序猿,加油吧!