扫雷解析~

扫雷的完成和三子棋极其相似,但是比三子棋需要对二维数组更加了解,同时和三子棋一样,需要提前对代码的实现与需要语言设计,。思路一定要先设计好!!!


我们首先对扫雷游戏的流程进行设

int main()
{
	int choose = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do 
	{
		meun();
		scanf("%d", &choose);
		switch (choose)
		{
		case 1:
			printf("进入游戏\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default :
			printf("输入错误,请重新选择。>\n");
		}
	} while (choose);
	return 0;

}

原理很简单。和三子棋的方法一样。

首先我们需要把游戏的逻辑理清楚,首先我们需要打印菜单,让我们选择是否进入游戏。如果我们中间想退出,或者继续游戏,我们就需要一个循环语句。而do  while 语句是最适合的,而我们把选择是否进入游戏的输入变量变成while的循环条件。所以当我们选择退出游戏,输入0时,循环也就结束了。


我们再来观察菜单的设计

void meun()
{
	printf("*****    1.play    *******\n");
	printf("**************************\n");
	printf("*****    0.exit    *******\n");
	printf("请选择>\n");
}

菜单相信大家都能看懂,这里就不需要过多解释了!


游戏的具体步骤


void game()
{
	//创建数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出雷的信息
	
	//初始化数组
	initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
	initboard(show, ROWS, COLS, '*');
	// 电脑随机设置雷
	setmine(mine,ROW,COL);
	// 打印模板
	//Displayboard(mine,ROW,COL);
	Displayboard(show, ROW, COL);
	//扫雷
	findboom(show, mine, ROW, COL);
}

在这里我们首先看二维数组的设置。

//创建数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出雷的信息
	
	//初始化数组
	initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
	initboard(show, ROWS, COLS, '*');

我们设计第一个数组用来存放雷的信息。首先先把存放雷的数组都初始化成'0'。

第二个数组用来供玩家进行观察。我们把玩家看的数组都初始化成'*'。

void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	for (int i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (int j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

这里就是一个简单的穷举法。逐步把数组初始化。

这里有一个小问题就是ROWSCOLS到底是什么?

其实我们设置了头文件,首先对于这两个进行了优先处理。

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define boom 10

//初始化棋盘
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int col, char set);
//打印棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS],int row, int col);
// 电脑随机设置雷
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//扫雷
void findboom(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

头文件的设置就不用多说,大家要是看过三子棋对的设计就会对头文件的用法更加了解。


//打印棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS],int row, int col);

在这里我们打印棋盘就要想清楚,虽然我们设置的是一个11行11列的数组,但是玩家需要看见的就只需要9行9列的数组。至于为什么设计成11行11列的数组我们在后面就会进行解释。同时,玩家在玩的同时我们需要让玩家清楚的知道自己下的是几行几列。所以我们也要提前将行号和列好打印出来。

void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <= 9; i++)
	{
		printf("%d ", i);//打印行号
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= 9; i++)
	{
		printf("%d ", i);//打印列号
		for (j = 1; j <= 9; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);//打印数组
		}
		printf("\n");
	}
}

这就是代码的具体实现。至于打印出来什么样我们也可以让大家看看。大家可以注意一下这个零。

 


// 电脑随机设置雷
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

这里我们也需要预先设想一下。电脑随机设置的两个值,根据这两个值我们需要将雷放在布置雷的数组中,同时这两个随机值也是不能超过9,并且我们需要设置多个雷,这里就需要用到循环。

void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = boom;
	
	while(i)
	{
		int x = rand() % row + 1;//0~9
		int y = rand() % col + 1;//0~9
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			i--;
		}
	}
}

这里我们设置的循环数和之前三子棋设置的随机数一样。


//扫雷
void findboom(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

这里就是我们游戏的最重要的地方。

这里就是我们游戏最需要的思考的地方。

首先我们需要输入坐标,进行扫雷。如果我们输入的坐标就是雷的坐标,那么游戏就结束。

在游戏结束后我们需要将雷的棋盘打印出来

如果我们输入的坐标没有雷,那么我们就需要将在该坐标打出周围雷的个数。

当排完雷后如果我们排完雷,那么我们就需要结束游戏。

看似很简答,但是其中的细节把握,和刚开始的代码设计,对于游戏的逻辑和代码的结合就是我们需要好好学习的!

void findboom(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int count = 0;
	while (count<row*col-boom)//这里就是不是雷的个数
                              //当输入完后游戏就结束
	{
		printf("请输入坐标:>\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("你被炸死了,游戏结束!\n");
				Displayboard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{                                //输出该坐标的周围雷的个数
				int i = getnum(mine, x, y);//计算该坐标的周围雷的个数
				i = i + '0';
				show[x][y] = i;
				Displayboard(show, row, col);
				count++;
			}
		}
		else        //超过数组的范围游戏就需要重新输入
		{
			printf("输入错误,请重新输入坐标。\n");
		}
	}
	if (count == row * col - boom)
	{
		printf("恭喜你,完成扫雷!\n");
		Displayboard(mine, row, col);
	}
}

这里最需要我们细讲的就是如何将输入坐标的周围的数计算出来。

这里我们先聊聊为什么我们要将数组设计成11行11列的数组。

我们想想靠边行的坐标,他们的周围并不是都有数但是,计算时要求他们和中间的数一样计算出周围雷的个数。所以我们就将数组设计成11行11列的这样,就不需要再为靠边的地址设计多余的代码。

static int getnum(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x - 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x - 1][y + 1]+
		mine[x+1][y]- 8 * '0';
}

这里就是将周围的数加起来,我们一开始就是将雷设置成字符1。

注意是字符1,而不是数字1。

所以这也就是我为什么最后要-8*'0'。

我们知道ASC表

'0'+1='1'

'0'+2='2'

所以我们先将数返回给int i

再将i+'0'

这样就可以把周围雷的数改变成字符。


扫雷的游戏逻辑不像三子棋,并没有那么复杂。我们也不需要过多的解释。

这里就是我对于扫雷的解析。

各位程序猿,加油吧!

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