扫雷解析(含递归)

扫雷解析(含递归)

时隔很久我们又再次见面了!!

​ 之前我们解析了三子棋的实现,这次我们再次基础上解析我们小时候常玩的一个游戏 “扫雷”,因为这个程序和三字棋很想,我就简要的解析重点即可。

进入正题

​ 使用的软件为:VS2019;

​ 我们作一个 9*9 的棋盘,但是我们在扫雷的过程中,我们程序要扫描我们点击的中心点的四周,那如果我的坐标是边间呢,那怎么办???

​ 所以我们应该有两个棋盘,一个是显示出来的棋盘,而另一个则是隐藏的,埋雷的,大的棋盘。

我们将在蓝色隐藏的的大棋盘命名为:mine[][] ,黑色显示的棋盘命名为:show[][]

我们的埋的就用 字符 '1' 表示,没雷的地方就用'0'表示,注意:是字符,不是整型!!!

代码解析

我们有了上次的经验,这次我们就直接上代码吧,我会在源码文件中解析的详细一些。

和三子棋游戏一样,共有三个文件,分别是game.c ,game.h test.c

game.h(程序的头文件)

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9 //显示棋盘的的行
#define COL 9 //显示棋盘的的列

#define ROWS ROW+2 //隐藏大棋盘的的列,因为隐藏的棋盘的行比显示棋盘的行多两行,所以+2
#define COLS COL+2 //与上同理

#define MINE 10 //设置雷的个数,我们设置了十个雷

//初始化棋盘
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);

//打印棋盘
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//在隐藏大棋盘中埋雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

//我们输入坐标来排除扫雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

test.c(主文件)

看完头文件后我们就先分析一下主文件,因为主文件的基本运行了所有函数,我们先以小见大,最后窥得全貌。

#include "game.h"

void menu() {
	printf("***************************\n");
	printf("********* 1.play **********\n");
	printf("********* 0.exit **********\n");
	printf("***************************\n");
}

void game() {
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //这是我们的埋雷棋盘
	char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //这是我们的显示棋盘
	Initboard(mine, ROWS, COLS,'0'); //将隐藏棋盘初识话为字符 ‘0’
	Initboard(show, ROWS, COLS,'*'); //将隐藏棋盘初识话为字符 ‘*’

	
	SetMine(mine,ROW,COL); //将雷随机放入mine棋盘。
	displayboard(mine, ROW, COL);//如果想要查看那里有雷,可以打印这个盘
	printf("\n");
	displayboard(show, ROW, COL);

	FindMine(mine,show,ROW,COL);//这里就是排雷了

}

void test() {
	menu();
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do {
		scanf("%d", &input);
		switch (input) {
		case 1:
			printf("开始游戏\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!!\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);
	
}

int main() {
	test();
	return 0;
 }

game.c(存放函数的文件)

#include "game.h"

//遍历数组,将大 小棋盘传入函数,初始化成为需要的字符 mine棋盘初始化为 ‘0’,show棋盘初始化为 ‘*’
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set) {
	for (int i = 0; i < rows; i++) {
		for (int j = 0; j < cols; j++) {
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

//打印棋盘,但是我们一般只用打印show棋盘。
	//我们也打印一下棋盘的
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {
	int i = 0;
	int j = 0;
    //打印棋盘的列坐标轴
	for (i = 0; i <= col; i++) {
		printf("%d ",i);
	}
	printf("\n");
    //打印棋盘的行坐标轴
	for (i = 1; i <= row; i++) {
		printf("%d ", i);
        //这就是打印棋盘本身了
		for (j = 1; j <= col; j++) {
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

//设置雷的个数,随机埋雷的坐标
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) {
	int count = MINE; //将我们定义的常量赋值给count,表示雷的个数
	while (count) { //如果雷的个数等于0时就中止循环
		int x = rand() % row+1; //%row的范围是0~8,+1后就是 1~9了
		int y = rand() % col+1; //%col的范围是0~8,+1后就是 1~9了
		if (mine[x][y] == '0') {
			mine[x][y] = '1'; //如果雷埋下了,就将mine棋盘中的某一位 ‘0’ 变成 ‘1’
			count--;//当埋的雷数达到十个,停止循环
		}
	}
}

//遍历我们所输入的坐标周围是否有雷。
//但是我们遍历出来的数是一个字符,所以减去8个字符‘0’,就能将它化作整型
int  Count(char board[ROWS][COLS], int x, int y) {
	return board[x - 1][y - 1] + board[x - 1][y] +
		board[x - 1][y + 1] + board[x][y - 1] +
		board[x][y + 1] + board[x + 1][y - 1] +
		board[x + 1][y] + board[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

//这就是我们的递归函数了,也是本次的重点。,但我们放在下面单独解析。
void OpenMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int  x,int y) {
	if (x >= 1 && y <= ROW && y >= 1 && x <= COL) {
		int ret = Count(mine, x, y);
		if (ret == 0) {
			show[x][y] = ' ';
			if (x - 1 > 0 && y - 1 > 0 && mine[x - 1][y - 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x - 1, y - 1);
			}
			else if (x - 1 > 0 && y > 0 && mine[x - 1][y] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x - 1, y);
			}
			else if ((x - 1) > 0 && (y + 1) <= COL && mine[x - 1][y + 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x - 1, y + 1);
			}
			else if (x > 0 && (y - 1) > 0 && mine[x][y - 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x, y - 1);
			}
			else if (x > 0 && (y + 1) <= COL && mine[x][y + 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x, y + 1);
			}
			else if ((x + 1) <= ROW && (y - 1) > 0 && mine[x + 1][y - 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x + 1, y - 1);
			}
			else if ((x + 1) <= ROW && y > 0 && mine[x + 1][y] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x + 1, y);
			}
			else if ((x + 1) <= ROW && (y + 1) <= COL && mine[x + 1][y + 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x + 1, y + 1);
			}
		}
		else {
			show[x][y] = ret + '0';
		}
	}
}

//这是我们的排雷函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col) {
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
    
    //如果win大于我们我们棋盘的空白,就退出循环
	while (win < row * col - MINE) {
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) {//限定我们输入的坐标
			
            if (mine[x][y] == '1') { //如果我们输入的坐标为‘1’,也就是踩雷了。
				printf("恭喜你被炸死了!\n");
				displayboard(mine, ROW, COL);//被炸死了,以后显示一下mine棋盘,看看自己怎么被炸死的
				break;
			}
			
            //如果没踩雷,则进入else
			else {
				int ret = Count(mine, x, y);//因为我们返回的Count是int型
				show[x][y] = ret + '0';//所以我们在show棋盘上,就需要加上一个字符’0‘,变成字符类型
				OpenMine(mine,show,x, y);//调用我们的递归函数
				displayboard(show, row, col);//每次调用一下show棋盘,以便我们下次输入坐标
				win++;
			}
		}
		else {
			printf("坐标错误,请重新输入"); 
		}
	}	
}

递归函数OpenMine

其实这个递归函数很简单,我们首先要保证我们输入的坐标的周围都没有雷

image-20211213123320255

蓝色菱形就是我们输入的坐标,首先要保证菱形的四周都没有雷,才能进入递归。

还要注意进入递归后的数组越界问题,所以当我们的x+1或y+1时,要让它小于ROW或COL。

void OpenMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int  x,int y) {
	if (x >= 1 && y <= ROW && y >= 1 && x <= COL) {//如果是x和y符合,进入循环
		int ret = Count(mine, x, y); //遍历我们输入的坐标,然后返回周围雷数到ret。
		if (ret == 0) { //如果周围没雷,进入循环
			show[x][y] = ' '; //如果字符为’0‘,就将它转化成 ’ ‘。 
            
            //之下就是递归函数,要小心数值越界,x+1<= ROW 和 y + 1 <= COL
			if ((x - 1) > 0 && (y - 1) > 0 && mine[x - 1][y - 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x - 1, y - 1);
			}
			else if ((x - 1) > 0 && y > 0 && mine[x - 1][y] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x - 1, y);
			}
			else if ((x - 1) > 0 && (y + 1) <= COL && mine[x - 1][y + 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x - 1, y + 1);
			}
			else if (x > 0 && (y - 1) > 0 && mine[x][y - 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x, y - 1);
			}
			else if (x > 0 && (y + 1) <= COL && mine[x][y + 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x, y + 1);
			}
			else if ((x + 1) <= ROW && (y - 1) > 0 && mine[x + 1][y - 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x + 1, y - 1);
			}
			else if ((x + 1) <= ROW && y > 0 && mine[x + 1][y] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x + 1, y);
			}
			else if ((x + 1) <= ROW && (y + 1) <= COL && mine[x + 1][y + 1] == '0') {
				OpenMine(mine, show, x + 1, y + 1);
			}
		}
		else {
			show[x][y] = ret + '0';//而我们得到的雷数应该是字符型的,所以需要加个字符‘0’
		}
	}
}

结语

​ 本次分析到此结束,最难得部分也就是递归部分了,希望能帮到大家,若有错误,欢迎大家指正,在下感激不尽,程序员本就应该在bug中学习成长,共勉。
}
else if ((x + 1) <= ROW && (y + 1) <= COL && mine[x + 1][y + 1] == ‘0’) {
OpenMine(mine, show, x + 1, y + 1);
}
}
else {
show[x][y] = ret + ‘0’;//而我们得到的雷数应该是字符型的,所以需要加个字符‘0’
}
}
}




## 结语

​	本次分析到此结束,最难得部分也就是递归部分了,希望能帮到大家,若有错误,欢迎大家指正,在下感激不尽,程序员本就应该在bug中学习成长,共勉。
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