1-面向对象设计原则

1. 面向对象设计,为什么?

变化是复用的天敌!

面向对象设计最大的优势在于:抵御变化!

将变化对软件系统的影响尽可能降到最小

2. 重新认识面向对象

封装 + 继承 + 多态 是面向对象具体层面的体现;

从抽象层面看待面向对象:

  • 理解隔离变化
    • 从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化,能将变化所带来的影响减为最小
  • 各司其职
    • 从微观层面来看,面向对象的方式更强调各个类的 "责任"
    • 由于需求变化导致的新增类型不应该影响原来类型的实现——是所谓各负其责
  • 对象是什么?
    • 从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据
    • 从规格层面讲,对象是一系列可被使用的公共接口
    • 从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象

3. 面向对象设计原则

八大设计原则,其实比任何一种具体的设计模式更重要。

所有的设计模式都是依据设计原则而推导出来的,

设计原则是一把"尺子",是来 衡量 / 评判 某个设计模式是否正确可行。

原则 > 模式

具体的模式千变万化,但原则是不变的

掌握设计方法(原则),你快速地学习理解任何一个新的设计模式,
甚至可建立新的设计模式。

这些原则之间也是相辅相成的,只是从不同的角度去看待同一个问题。

当代码违背了其中一个原则,另一个原则也很有可能出问题。

3.1 依赖倒置原则(DIP)

  • 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖抽象(稳定)。
  • 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。

高层模块依赖低层模块,一旦低层模块有变化,则高层模块也要一并修改。高层模块的设计应该是稳定的,不能因为低层模块发生变化就变得不稳定。

高层模块抽象的设计不能与具体的实现细节绑定,不能引入依赖,否则就不稳定。

依赖倒置原则可用于检验大多数设计模式,解决依赖倒置的方法就是设计好抽象类,使其尽量稳定,以隔离变化。

3.2 开放封闭原则(OCP)

  • 对扩展开放,对更改封闭(需求变更 => 增加代码 而不是修改代码)
  • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改的。

已有的抽象要支持可扩展,也就是很方便地生成子类,以应对需求变化。类模块应该是可扩展但不能修改的。

这里引入一个编码原则,当需求变化时,尽量通过增加代码的方式来应对需求,而不是修改现有代码以应对变化。

3.3 单一职责原则(SRP)

  • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因
  • 变化的方向隐含着类的责任

职责太多时会导致扩展时,没有一个确定的方向,

对代码东拉西扯,造成混乱。

3.4 替换原则(LSP)

  • 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。
  • 继承表达类型抽象。

子类继承自父类时,不能导致父类的方法在子类里不能调用,这会违背了替换原则。如果子类不能替换父类,那就要重新考虑它们的关系,或许应该用组合而不是继承。

3.5 接口隔离原则(ISP)

  • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法
  • 接口应该 小而完备

只给自己用的方法定义成private,只给子类用的方法定义成protected,只有给客户用的方法才定义成public。

不必要的接口被开放调用,会影响稳定性 “高内聚、松耦合”

3.6 优先使用对象组合,而不是类继承

  • 类继承通常为 “白箱复用”,对象组合通常为 “黑箱复用”
  • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高。
  • 而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。

类A继承自类B,这是继承关系。

类A包含一个类B对象或指针,这是组合关系。

3.7 封装变化点

  • 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合。

封装更高层次地理解,是封装变化点,而不仅仅是封装代码和数据。一侧变化,一侧稳定

3.8 针对接口编程,而不是针对实现编程

  • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口(在C++里,这里的意思应该是尽量使用抽象基类作为参数)。
  • 客户程序无需获对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口(虚函数方法)。
  • 减少系统中各部分的依赖关系,从面实现 “高内聚、松耦合” 的类型设计方案。

面向接口设计——产业强势的标志

“接口标准化”,其实,就是分工协作,这样才可复用。

理解软件设计,需要跳出软件领域去看待,看看其他领域的智慧。

“跳出自己看自己”

  • 秦国为什么能统一六国?技术层面理解——兵器
  • 毕升的活字印刷——松耦合设计(元素分离 - 元素关系 - 灵活)

4. 将设计原则提升为设计经验

  1. 设计习语 Design Idioms
    • Design Idioms描述与特定编程语言相关的低层模式,技巧,惯用法。
  2. 设计模式 Design Patterns
    • Design Patterns描述的是类与相互通信的对象之间的组织关系,包括它们的角色、职责、协作方式等方面。
      主要解决需求变化中的复用性问题
  3. 架构模式 Architectural Patterns
    • Architectural Patterns描述系统中与基本结构组织关系密切的高层模式,包括子系统划分,职责,以及如何组织它们之间的关系的规则。
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