图形学之unity实践
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Freak587
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity 计算着色器
计算着色器(Compute Shader)中的线程数是三维的,是为了更好地利用GPU的并行计算能力,同时也能满足各种不同的计算任务的需求。在计算着色器中,线程数的三个维度分别代表了X轴、Y轴和Z轴方向上的线程数量,可以用[numthreads(x, y, z)]语句来设置线程数量。这种三维的线程模型可以让计算着色器中的内核函数同时处理多个维度的数据,从而提高计算效率和性能表现。例如,在图像处理中,可以将图像的每个像素作为计算着色器中的一个线程,将线程数设置为图像的宽度、高度和深度,从而同时处理整个图像。原创 2023-03-15 11:18:40 · 442 阅读 · 0 评论 -
unity屏幕后处理
vert_img unity内置后处理顶点函数;v2f_img unity内置后处理结构体色相调整HSV的r通道,进行一定的偏移再转回rgb饱和度伽马空间点乘的数值: 0.22, 0.707, 0.071pow用来增加对比度,0-1的范围且pow越多会让数值更靠0(更多的是黑色)原创 2023-02-19 08:59:38 · 429 阅读 · 0 评论