Canvas:开启web上的图形编程之门

一.概述

        <canvas>元素是HTML5引入的一个新标签,它允许浏览器绘制二维图形和图像。这个元素本身并不具备绘图能力。实际上,它提供的只是一个容器,而绘图操作则需要使用JavaScript来完成。Canvas的API极其丰富,支持绘制文本、线条、路径、矩形、圆形、贝塞尔曲线,以及图像操作等功能。

二.图形编程

1.w3c坐标系


        在web网页,一般提到坐标系大家就能想到下图,没错,Canvas画布所遵循的坐标系统也是这个

2.对应接口 


        HTMLCanvasElement接口定义了相应API的一部分,正是因为它的存在,让我们可以用相应方法操作canvas元素的属性等,下面的图片出自官网HTML Standard,目前还没有人翻译这一部分,所以读起来还是需要结合网上的许多其它资料才能完全理解

3. 基础使用

        先要像如下开启一个canvas画布(默认画布的宽度为300px,高度为150px),再通过js找到相应的canvas元素,然后根据getContext方法

 找到canvas元素的上下文,这个方法根据官网来看可以传入'2D','webgl','webgl2','placeholder',

'bitmaprenderer'或者是'none'这几个参数,入门的话当然是从操作二维元素开始。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <style></style>
</head>

<body>
    <canvas id="can" width="300" height="300" style="border: 1px solid purple;"></canvas>
    <script>
        const can = document.getElementById('can')
        //alpha: true 表示Canvas绘图表面包含alpha(透明度)通道,允许绘制半透明的图形。
        //desynchronized: false 旨在减少绘图延迟,对于需要高性能绘制的应用特别有用。
        const context = can.getContext('2d',{alpha: true, desynchronized: false})
    </script>
</body>

</html>

更进阶的使用请看下图(自官网截图)

​ 

4. 直线


  1. moveTo(x1, y1):起点坐标 (x, y)
  2. lineTo(x2, y2):下一个点的坐标 (x, y)
  3. stroke():将所有坐标用一条线连起来

 (1)一条直线

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <title>Document</title>
    <style>
        #can {
            margin: 0 auto;
            margin-top: 200px;
            display: block;
            border: 1px solid hotpink;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas id="can" width="300" height="300"></canvas>
    <script>
        const can = document.getElementById('can')
        const context = can.getContext('2d')
        context.moveTo(100, 100)
        context.lineTo(200, 100)
        context.stroke()
    </script>
</body>

</html>

(2)多条直线 

a.相同样式
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <title>Document</title>
    <style>
        #can {
            margin: 0 auto;
            margin-top: 200px;
            display: block;
            border: 1px solid hotpink;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas id="can" width="300" height="300"></canvas>
    <script>
        const can = document.getElementById('can')
        const context = can.getContext('2d')
        context.moveTo(20, 100)
        context.lineTo(200, 100)
        context.stroke()

        context.moveTo(20, 150.5)
        context.lineTo(200, 150.5)
        context.stroke()

    </script>
</body>

上面的线条看起来比下面的粗,原因是因为线的中心会和画布像素点的底部对齐, 当像素为整数时,相当于占据了两行像素,一半在上,一半在下。

b.不同样式

也就是说要通过beginPath新开一条路径,分别配上不一样的样式

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <title>Document</title>
    <style>
        #can {
            margin: 0 auto;
            margin-top: 200px;
            display: block;
            border: 1px solid hotpink;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas id="can" width="300" height="300"></canvas>
    <script>
        const can = document.getElementById('can')
        const context = can.getContext('2d')
        context.lineWidth = 20
        context.strokeStyle = 'red'
        context.moveTo(20, 100)
        context.lineTo(200, 100)
        context.stroke()

        context.beginPath()
        context.lineWidth = 10
        context.strokeStyle = 'aqua'
        context.moveTo(20, 120.5)
        context.lineTo(200, 120.5)
        context.stroke()

    </script>
</body>

关于线的样式:

 修改线宽:调整lineWidth 

 修改线帽:context.lineCap = "butt"(默认)/"round"/"square"

 修改线条连接方式:context.lineJoin = "miter"(斜接)(默认)/"bevel"(斜面)/"round"(圆角)

 设置斜接长度限制:context.miterLimit = ??

 设置为虚线:context.setLineDash([?,?,?]) //单参的时候实虚线都为该参数的值;双参时实线长度为前值,虚线长度为后值;三参的时候进行轮换。

 获取当前虚线样式:context.getLineDash()

 设置虚线偏移量:context.lineDashOffset = ?

5.文本(Text) 


a.示例

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <title>Canvas Text Style 示例</title>
    <style>
        #myCanvas {
            display: block;
            margin: 0 auto;
            border: 1px solid #000;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas id="myCanvas" width="600" height="400"></canvas>
    <script>
        var canvas = document.getElementById('myCanvas');
        var ctx = canvas.getContext('2d');
        // 设置文本样式
        ctx.font = '20px Arial'; // 字体大小和字体类型
        ctx.textAlign = 'center'; // 文本对齐方式
        ctx.textBaseline = 'middle'; // 文本基线
        ctx.direction = 'ltr'; // 文本方向

        // 设置填充和描边样式
        ctx.fillStyle = 'blue'; // 填充颜色
        ctx.strokeStyle = 'red'; // 描边颜色

        // 绘制填充文本
        ctx.fillText('Hello Canvas', canvas.width / 2, canvas.height / 2 - 30);

        // 绘制描边文本
        ctx.strokeText('Hello Canvas', canvas.width / 2, canvas.height / 2 + 30);
    </script>
</body>

</html>

b.重点样式详解 

(1)textAlign

文本水平对齐的方式,中间这条线是基准线

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <title>Canvas Text Style 示例</title>
    <style>
        #myCanvas {
            display: block;
            margin: 0 auto;
            border: 1px solid #000;
            margin-top: 200px;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas id="myCanvas" width="600" height="400"></canvas>

    <script>
        var canvas = document.getElementById('myCanvas');
        var ctx = canvas.getContext('2d');
        ctx.moveTo(300, 0)
        ctx.lineTo(300, 400)
        ctx.strokeStyle = 'red'
        ctx.stroke()

        ctx.font = '30px Arial'

        // 横坐标开始位对齐
        ctx.textAlign = 'start' // 默认值,
        ctx.fillText('得意 start', 300, 40)

        // 横坐标结束位对齐
        ctx.textAlign = 'end' // 结束对齐
        ctx.fillText('得意 end', 300, 100)

        // 左对齐
        ctx.textAlign = 'left' // 左对齐
        ctx.fillText('得意 left', 300, 160)

        // 右对齐
        ctx.textAlign = 'right' // 右对齐
        ctx.fillText('得意 right', 300, 220)

        // 居中对齐
        ctx.textAlign = 'center' // 右对齐
        ctx.fillText('得意 center', 300, 280)
    </script>
</body>

</html>
(2)textBaseline 

 文本垂直对齐方式

 

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <title>Canvas Text Style 示例</title>
    <style>
        #myCanvas {
            display: block;
            margin: 0 auto;
            border: 1px solid #000;
            margin-top: 200px;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas id="myCanvas" width="700" height="400"></canvas>

    <script>
        var canvas = document.getElementById('myCanvas');
        var ctx = canvas.getContext('2d');
        ctx.moveTo(0, 200)
        ctx.lineTo(700, 200)
        ctx.strokeStyle = 'red'
        ctx.stroke()

        ctx.font = '15px Arial'

        ctx.textBaseline = 'alphabetic'
        ctx.fillText('吉运 alphabetic', 10, 200)

        ctx.textBaseline = 'top'
        ctx.fillText('吉运 top', 130, 200)

        ctx.textBaseline = 'bottom'
        ctx.fillText('吉运 bottom', 200, 200)

        ctx.textBaseline = 'middle'
        ctx.fillText('吉运 middle', 300, 200)

        ctx.textBaseline = 'hanging'
        ctx.fillText('吉运 hanging', 400, 200)

        ctx.textBaseline = 'ideographic'
        ctx.fillText('吉运 ideographic', 500, 200)

    </script>
</body>

</html>
(3)direction

确定文字方向 

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <title>Canvas Text Style 示例</title>
    <style>
        #myCanvas {
            display: block;
            margin: 0 auto;
            border: 1px solid #000;
            margin-top: 200px;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas id="myCanvas" width="400" height="200"></canvas>

    <script>
        var canvas = document.getElementById('myCanvas');
        var ctx = canvas.getContext('2d');

        ctx.moveTo(200, 0)
        ctx.lineTo(200, 200)
        ctx.strokeStyle = 'hotpink'
        ctx.stroke()
        ctx.font = '20px Arial';
        ctx.fillText('Hello Canvas (ltr)', 20, 50);

        ctx.direction = 'rtl'; // 设置文本方向为从右到左
        ctx.fillText('Hello Canvas (rtl)', 380, 50);
    </script>
</body>

</html>

6.绘制图形

1. 绘制圆角矩形 (roundRect)

HTML5 Canvas API 原生并不包含roundRect方法,但我们可以通过扩展CanvasRenderingContext2D来添加这个方法。

if (!CanvasRenderingContext2D.prototype.roundRect) {
    CanvasRenderingContext2D.prototype.roundRect = function(x, y, width, height, radius) {
        if (width < 2 * radius) radius = width / 2;
        if (height < 2 * radius) radius = height / 2;
        this.beginPath();
        this.moveTo(x + radius, y);
        this.arcTo(x + width, y, x + width, y + height, radius);
        this.arcTo(x + width, y + height, x, y + height, radius);
        this.arcTo(x, y + height, x, y, radius);
        this.arcTo(x, y, x + width, y, radius);
        this.closePath();
        return this;
    }
}

// 使用roundRect
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');

ctx.roundRect(10, 10, 100, 100, 20);
ctx.fill();

 

2. 绘制矩形 (rect

var ctx = document.getElementById('myCanvas').getContext('2d');

ctx.beginPath();
ctx.rect(20, 20, 150, 100);// rect(x, y, width, height)
ctx.fillStyle = 'green';
ctx.fill();

3. 绘制椭圆 (ellipse)

ctx.ellipse(x, y, radiusX, radiusY, rotation, startAngle, endAngle, [anticlockwise]);

  • x:椭圆中心的x坐标。
  • y:椭圆中心的y坐标。
  • radiusX:椭圆的水平半径。
  • radiusY:椭圆的垂直半径。
  • rotation:椭圆旋转的角度,以弧度表示。这个参数定义了椭圆的主轴相对于正x轴的顺时针旋转角度。
  • startAngle:绘制椭圆的起始角,以弧度表示(在椭圆的圆周上,从正x轴顺时针测量)。
  • endAngle:绘制椭圆的结束角,以弧度表示。endAngle的值应该大于startAngle的值,以定义椭圆的绘制范围。
  • anticlockwise(可选):布尔值,表示绘制方向。如果为true,则在两个角度之间逆时针绘制椭圆。如果省略或为false,则顺时针绘制。

 

var ctx = document.getElementById('myCanvas').getContext('2d');

ctx.beginPath();
ctx.ellipse(100, 100, 50, 75, Math.PI / 4, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();

4. 绘制圆弧 (arc)

ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);

  • x:圆弧中心的x坐标。
  • y:圆弧中心的y坐标。
  • radius:圆弧的半径。
  • startAngle:绘制圆弧的起始角度,以弧度表示。角度的计算是从正x轴(Canvas的水平轴)开始,顺时针方向。
  • endAngle:绘制圆弧的结束角度,以弧度表示。就像startAngle,这个值也是以弧度计算,从正x轴开始。
  • anticlockwise(可选):布尔值,表示绘制方向。如果为true,则逆时针绘制圆弧。如果省略或为false,则顺时针绘制圆弧。

 

var ctx = document.getElementById('myCanvas').getContext('2d');

ctx.beginPath();
ctx.arc(100, 75, 50, 0, Math.PI * 2); // 绘制一个圆
ctx.fillStyle = 'yellow';
ctx.fill();

5. 使用arcTo绘制圆角路径

ctx.arcTo(x1, y1, x2, y2, radius);

  • x1, y1:第一个控制点的坐标,圆弧起点的方向由当前路径的最后点到此点的直线定义。
  • x2, y2:第二个控制点的坐标,圆弧的终点的方向由此点的坐标定义。实际的圆弧会在x1, y1x2, y2定义的方向之间绘制。
  • radius:圆弧的半径。如果半径设置得过大以至于无法根据控制点和半径绘制圆弧,那么会导致错误,或者浏览器会自动调整半径大小。

 

var ctx = document.getElementById('myCanvas').getContext('2d');

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20, 20);
ctx.arcTo(100, 20, 100, 200, 20);
ctx.arcTo(100, 200, 20, 200, 20);
ctx.lineTo(20, 200);
ctx.strokeStyle = 'purple';
ctx.stroke();

 6. 绘制贝塞尔曲线 (bezierCurveTo)

ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y);

  • cp1x, cp1y:第一个控制点的坐标,这个点影响曲线起始部分的弯曲方向和程度。
  • cp2x, cp2y:第二个控制点的坐标,这个点影响曲线末端部分的弯曲方向和程度。
  • x, y:曲线的终点坐标。
var ctx = document.getElementById('myCanvas').getContext('2d');

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20, 20);
ctx.bezierCurveTo(20, 100, 200, 100, 200, 20);
ctx.strokeStyle = 'pink';
ctx.stroke();

7. 绘制二次贝塞尔曲线 (quadraticCurveTo)

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20, 20);
ctx.quadraticCurveTo(20, 100, 200, 20);
ctx.strokeStyle = 'orange';
ctx.stroke();

7.图片


        渲染图片的方式有两种,一种是在JS里加载图片再渲染,另一种是把DOM里的图片拿到 canvas 里渲染 。这里我将采用第二种方式

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <title>Canvas示例</title>
    <style>
        #myCanvas {
            display: block;
            margin: 0 auto;
            border: 1px solid #000;
            margin-top: 200px;
        }
        #img {
            display: none;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <img src="../duola2.jpg" id="img">
    <canvas id="myCanvas" width="400" height="400"></canvas>
    <script>
        var canvas = document.getElementById('myCanvas');
        var ctx = canvas.getContext('2d');
        const image = document.getElementById('img')
        ctx.drawImage(image, 30, 30) //从(30px,30px)开始渲染,渲染到画布结束
    </script>
</body>

</html>

如果要设置图片宽高,则采用

drawImage(image, dx, dy, dw, dh) 

 之前代码的 ctx.drawImage(image, 30, 30)修改成ctx.drawImage(image, 30, 30,200,200),图像展示为下方的样子

 

如果要截取图片,并定义截取部分的尺寸,则采用

drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)

 将对应代码改成:

ctx.drawImage(image, 100, 100, 100, 100, 20, 20, 100, 100)

 

 三.总结

        官网的解释更加详细,这边只是语义化更强一点,遇到模棱两可的地方当然还是光顾官网HTML Standard (whatwg.org) ,当然canvas的部分当然不止这一点,之后会慢慢补充的。

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简介: 新的 HTML5 规范旨在帮助开发人员更轻松的编写出各类 Web 应用,以顺应当前 SaaS,云计算以及 RIA 等技术的最新趋势。在 HTML5 得以广泛推广之前,开发人员通常使用 SVG,VML 等技术进行 Web 绘图操作,但这些基于 XML 的绘图语言声明式的绘图方式并不能满足复杂绘图操作在性能上的需求,比如 Web 游戏所需要的像素级别的绘图能力。HTML5 canvas 元素的出现填补了这种不足,开发人员可以使用 JavaScript 脚本语言在 canvas 中进行一系列基于命令的图形绘制操作,本文将通过讲解如何使用 canvas 元素进行基本绘图操作,以及完成简单的动画和用户交互任务,阐明 canvas 在帮助构建 Web 图形类应用时所能够提供的能力。更多html5相关信息请关注html5中国:http://www.html5cn.org 背景介绍 HTML5 中新引入的 canvas 元素使得 Web 开发人员在无须借助任何第三方插件(如 Flash,Silverlight)的情况下,可以直接使用 JavaScript 脚本在 Web 页面进行绘图。它首次由苹果公司的 Webkit 框架引入实现,并成功运用在 Safari 浏览器中,读者在 这里可以体验到基于 canvas 的精彩示例。目前,canvas 已成为 HTML5 规范中的事实性标准,并且已经被 Firefox 3.0+, Safari 3.0+, Chrome 3.0+, Opera10.0+ 等浏览器所支持。最近(本文撰写之时),IE 也正式宣称将在其 9.0 版本之后,开始对 canvas 元素进行支持。

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