Unity坐标系四元数转角度和轴向

Unity坐标系四元数转角度和轴向 

inline void ToAngleAxis(glm::quat q, float &angle, glm::vec3 &axis)
{
    q = Normalize(q);
    float rad= std::acos(q.w) * 2;
    angle = rad * 180 / M_PI;
    float sinHalfThlta = std::sin(rad / 2);
    glm::vec3 xyz = glm::vec3(q.x, q.y, q.z);
    axis = sinHalfThlta == 0 ? glm::vec3(1,0,0) : xyz/sinHalfThlta;
}

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Unity中,四元数(Quaternion)是一种用于表示旋的数据类型。它由四个实数构成,即(x, y, z, w),其中前三个分量表示旋轴的向量部分,而第四个分量表示旋角度的标量部分。 Unity使用四元数来表示物体的旋是因为它具有很多优点,例如避免万向节锁(Gimbal Lock)问题以及提供更高效的旋计算。使用四元数可以执行平滑的插值和旋操作,并且在进行多个旋操作时不会出现旋误差的累积问题。 在Unity中,可以通过Quaternion类来创建和操作四元数。你可以使用Quaternion.Euler函数通过欧拉角(Euler angles)来创建一个四元数,也可以使用Quaternion.LookRotation函数通过指定的方向向量来创建一个四元数。此外,你还可以使用四元数的乘法运算来执行旋的组合操作。 例如,要将一个物体绕着Y轴旋90度,可以使用以下代码: ```csharp Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f); transform.rotation = rotation; ``` 这将把物体的旋设置为绕着世界坐标系的Y轴旋90度。 需要注意的是,Unity中的四元数是归一化的,即它们的长度(模)始终为1。因此,如果你直接修改四元数的值,可能会导致旋失效或产生意想不到的结果。通常情况下,建议使用旋操作函数(如Rotate、RotateAround等)来进行旋操作,而不是直接修改四元数的值。 总而言之,四元数Unity中一种用于表示旋的强大数据类型,它提供了灵活而高效的旋操作,使你可以在游戏开发中实现各种复杂的旋效果。
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