c/c++与lua相互调用

1 配置工作环境

教程:Programming in Lua 作者:Roberto lerusalimschy

开发工具推荐:LuaForWindows


vc下使用lua都很类似(6.0,2003,2005),如果你能明白一般库的使用,那么想要使用lua很简单
如果是使用纯的lua库(指不使用第三方库,如luabind,lubplus等),一般你可能会得到三种形式的lua包
1,从www.lua.org下载的源码包
2,由别人提供的编译好的lua库包
3,由别人提供的编译好的lua动态链接库包
对于第一种包你只需要自己编译出lua库然后就可以象第2种方式一样使用了(实际上第三种包的使用方式只是多了一个步骤)
如何编译LUA源码呢?解压后打开lua目录的INSTALL文件,里面列出了三个工程


library: lapi.c lcode.c ldebug.c ldo.c ldump.c lfunc.c lgc.c llex.c
lmem.c lobject.c lopcodes.c lp***r.c lstate.c lstring.c
ltable.c ltm.c lundump.c lvm.c lzio.c
lauxlib.c lbaselib.c ldblib.c liolib.c lmathlib.c loslib.c
ltablib.c lstrlib.c loadlib.c linit.c

interpreter: library, lua.c

compiler: library, luac.c print.c

library,interpreter,compiler,实际上这三个你只需要第一个library,它是让你能够将LUA嵌入你的程序的库,interpreter是解释器,也就是传说中的lua.exe,可以把它看成一个使用lua库的示例程序,第三个compiler是将lua文本编译成lua的二进制格式,所以一般来讲,第二和第三个对你来讲都不是特别重要或者根本就不会使用到的。

要编译出这三个库,你可以打开你的IDE(指VC),然后建三个工程,把每个工程对应的文件加入你建立的对应的工程,然后编译即可生成你库文件(*.lib),lua.exe和luac.exe

INSTALL中也提到了可以使用luavs.bat来生成,看看这个批处理文件的内容cd src
cl /O2 /W3 /c /DLUA_BUILD_AS_DLL l*.c
del lua.obj luac.obj
link /DLL /out:lua51.dll l*.obj
cl /O2 /W3 /c /DLUA_BUILD_AS_DLL lua.c
link /out:lua.exe lua.obj lua51.lib
cd ..
如果你能看懂它也就知道其实和上面我说的步骤大同小异了(它生成的是动态链接库而不是静态库),至于有人说找不到cl.exe,那是因为你的环境变量里没有设置vc的二进制文件目录而导致无法找到cl.exe(只要你安装了VC,那么是肯定会有这个文件的)(作为一个程序,如果不知道环境变量这个东东,我觉得还是有点悲哀哈)

好了,现在你有了头文件、库文件(或是动态链接库,而动态链接库除了.dll还会提供一个.lib文件),那么剩下的事情就是如何将LUA嵌入你的程序中了。

首先是在你使用到LUA函数的地方你肯定要#include ,而实际上lua有三个头文件,lua.h,lualib.h,lauxlib.h,你可以打开这些头文件查看有那些LUA API(lua5.x改变了lua4.x的一些函数名,只不过lua5.0.2使用了一些宏来兼容以前的函数名,而5.1.1则去除掉了这些宏,你可以查看这些头文件来看那些API函数名已经改掉了,比较常见的是lauxlib.h)

ps:使用C++的同学别忘了你链接库采用的代码生成方式是C++还是C,因为C++最终会改变其函数名(如lua_open改成),一般都是选择生成C的代码生成方式,因为不同的C++编译器改变的函数名规则是很可能不同的,至于为什么会改名想想函数重载,具体的去GOOGLE吧。而如果你编译链接库时采用的是C代码生成方式,别忘了在#include时加上extern "C"

当然你仅仅包含了头文件是肯定会出现链接错误的,因为在链接的时候无法找到对应函数的代码,而这些代码都包含在静态库文件*.lib中(或是动态链接库的*.dll中),VC中加入链接库文件有两种方式,一是工程里设置,二是使用
#pragma comment(lib,"****.lib")

2 c程序中调用lua脚本

C调用lua

extern "C"{
#include <lua.h>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
}

void add(lua_State* L,double x,double y,double& out)
{
 lua_getglobal(L,"add");
 lua_pushnumber(L,x);
 lua_pushnumber(L,y);

 if (lua_pcall(L,2,1,0)!=0){
  printf("error:%s",lua_tostring(L,-1));
 }
 if (!lua_isnumber(L,-1)){
  printf("error,'fun' must return a number");
 }
 out = lua_tonumber(L,-1);
 lua_pop(L,-1);
}
void GetString(lua_State* L,const char* sName,const char*& sValue)
{
 lua_getglobal(L,sName);
 if(!lua_isstring(L,-1))
  return;
 sValue = lua_tostring(L,-1);
 lua_pop(L,-1);
}
void GetNumber(lua_State* L,const char* sName,double& dlValue)
{
 lua_getglobal(L,sName);
 if(!lua_isnumber(L,-1))
  return;
 dlValue = lua_tonumber(L,-1);
 lua_pop(L,-1);
}
void GetNumber(lua_State* L,const char* sName1,const char* sName2,double& dlValue1,double& dlValue2)
{
 lua_getglobal(L,sName1);
 lua_getglobal(L,sName2);
 if (!lua_isnumber(L,-2)) {
  printf("'sName1' should be a number\n" );
  return;
 }
 if (!lua_isnumber(L,-1)) {
  printf("'sName2' should be a number\n" );
  return;
 }
 dlValue1 = lua_tointeger(L,-2);
 dlValue2 = lua_tointeger(L,-1);
}

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
 double dlRs;
 double r1,r2;
 const char* str;

 lua_State *L;

 L = luaL_newstate();  //创建一个指向lua解释器的指针
 luaL_dofile(L,"my.lua"); //导入脚本,或者luaL_dostring

 GetString(L,"str",str);
 GetNumber(L,"width","height",r1,r2);
 add(L,23,25,dlRs);
 lua_close(L);

 return 0;
}

 

table操作:
    我们可以在C语言的代码中操作Lua中的table数据,这是一个非常非常方便且实用的功能。这样不仅可以使Lua代码的结构更加清晰,也可以在C语言代码中定义等同的结构体与之对应,从而大大提高代码的可读性。见如下代码:

复制代码
 1 #include <stdio.h>
 2 #include <string.h>
 3 #include <lua.hpp>
 4 #include <lauxlib.h>
 5 #include <lualib.h>
 6 
 7 void load(lua_State* L) {
 8 
 9     if (luaL_loadstring(L,"background = { r = 0.30, g = 0.10, b = 0 }") 
10         || lua_pcall(L,0,0,0)) {
11         printf("Error Msg is %s.\n",lua_tostring(L,-1));
12         return;
13     }
14     lua_getglobal(L,"background");
15     if (!lua_istable(L,-1)) {
16         printf("'background' is not a table.\n" );
17         return;
18     }
19     lua_getfield(L,-1,"r");
20     if (!lua_isnumber(L,-1)) {
21         printf("Invalid component in background color.\n");
22         return;
23     }
24     int r = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
25     lua_pop(L,1);
26     lua_getfield(L,-1,"g");
27     if (!lua_isnumber(L,-1)) {
28         printf("Invalid component in background color.\n");
29         return;
30     }
31     int g = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
32     lua_pop(L,1);
33 
34     lua_pushnumber(L,0.4);
35     lua_setfield(L,-2,"b");
36 
37     lua_getfield(L,-1,"b");
38     if (!lua_isnumber(L,-1)) {
39         printf("Invalid component in background color.\n");
40         return;
41     }
42     int b = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
43     printf("r = %d, g = %d, b = %d\n",r,g,b);
44     lua_pop(L,1);
45     lua_pop(L,1);
46     return;
47 }
48 
49 int main()
50 {
51     lua_State* L = luaL_newstate();
52     load(L);
53     lua_close(L);
54     return 0;
55 }
复制代码

    void lua_getfield(lua_State *L, int idx, const char *k); 第二个参数是table变量在栈中的索引值,最后一个参数是table的键值,该函数执行成功后会将字段值压入栈中。
    void lua_setfield(lua_State *L, int idx, const char *k); 第二个参数是table变量在栈中的索引值,最后一个参数是table的键名称,而字段值是通过上一条命令lua_pushnumber(L,0.4)压入到栈中的,该函数在执行成功后会将刚刚压入的字段值弹出栈。
   
    下面的代码示例是在C语言代码中构造table对象,同时初始化table的字段值,最后再将table对象赋值给Lua中的一个全局变量。

复制代码
 1 #include <stdio.h>
 2 #include <string.h>
 3 #include <lua.hpp>
 4 #include <lauxlib.h>
 5 #include <lualib.h>
 6 
 7 void load(lua_State* L) 
 8 {
 9     lua_newtable(L);
10     lua_pushnumber(L,0.3);
11     lua_setfield(L,-2,"r");
12 
13     lua_pushnumber(L,0.1);
14     lua_setfield(L,-2,"g");
15 
16     lua_pushnumber(L,0.4);
17     lua_setfield(L,-2,"b");
18     lua_setglobal(L,"background");
19 
20     lua_getglobal(L,"background");
21     if (!lua_istable(L,-1)) {
22         printf("'background' is not a table.\n" );
23         return;
24     }
25     lua_getfield(L,-1,"r");
26     if (!lua_isnumber(L,-1)) {
27         printf("Invalid component in background color.\n");
28         return;
29     }
30     int r = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
31     lua_pop(L,1);
32     lua_getfield(L,-1,"g");
33     if (!lua_isnumber(L,-1)) {
34         printf("Invalid component in background color.\n");
35         return;
36     }
37     int g = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
38     lua_pop(L,1);
39 
40     lua_getfield(L,-1,"b");
41     if (!lua_isnumber(L,-1)) {
42         printf("Invalid component in background color.\n");
43         return;
44     }
45     int b = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
46     printf("r = %d, g = %d, b = %d\n",r,g,b);
47     lua_pop(L,1);
48     lua_pop(L,1);
49     return;
50 }
51 
52 int main()
53 {
54     lua_State* L = luaL_newstate();
55     load(L);
56     lua_close(L);
57     return 0;
58 }
复制代码

    上面的代码将输出和之前代码相同的结果。
    lua_newtable是宏,其原型为:#define lua_newtable(L) lua_createtable(L, 0, 0)。调用该宏后,Lua会生成一个新的table对象并将其压入栈中。
    lua_setglobal是宏,其原型为:#define lua_setglobal(L,s) lua_setfield(L,LUA_GLOBALSINDEX,(s))。调用该宏后,Lua会将当前栈顶的值赋值给第二个参数指定的全局变量名。该宏在执行成功后,会将刚刚赋值的值从栈顶弹出。

3 lua中调用c函数
我们用C/C++创建一个函数并告诉Lua解释器,然后在Lua中调用这个函数并使用函数的返回值。
定义一个C/C++函数:
要想C/C++中的函数能被Lua调用,函数定义必须这样:
代码:typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
也就是说,函数必须以Lua解释器作为参数,并且返回值为int类型。既然Lua解释器作为函数的参数,那么实际上函数可以从栈中取得任意多个参数。下面我们将看到,返回的整数值代表入栈的值的数目。如果有一个C/C++函数,你想在Lua中调用他,很容易封装一下就可以满足上述要求。
下面的C++的average函数例子中,可以清楚地看到Lua中调用C/C++函数是如何实现的。
1. lua_gettop()返回栈顶的下标索引,由于Lua中栈的下标从1开始,这个返回值实际上也就是函数参数的个数。
2. For循环计算各个参数总和。
3. Average的参数是通过调用lua_pushnumber()入栈的。
4. 然后参数之和被入栈。
5. 最后,函数返回值为2,表明有两个返回值,并且已经入栈。
函数被定义之后,我们必须告诉Lua编译器他的存在,这在main()函数中,在Lua解释器被初始化,类库加载之后完成的。
将下面的代码保存为luaavg.cpp,如果你喜欢用C而不是C++,需要保存文件为luatest.c并且把extern去掉。

lua脚本

function add(x,y)
 return x+y
end


width = 200
height = 300
str = "good"

 

程序
#include <stdio.h>

extern "C" {
       #include "lua.h"
       #include "lualib.h"
       #include "lauxlib.h"
}

/* the Lua interpreter */
lua_State* L;

static int average(lua_State *L)
{
       /* get number of arguments */
       int n = lua_gettop(L);
       double sum = 0;
       int i;

       /* loop through each argument */
       for (i = 1; i <= n; i++)
       {
           /* total the arguments */
           sum += lua_tonumber(L, i);
       }

       /* push the average */
       lua_pushnumber(L, sum / n);

       /* push the sum */
       lua_pushnumber(L, sum);

       /* return the number of results */
       return 2;
}

int main ( int argc, char *argv[] )
{
       /* initialize Lua */
       L = lua_open();

       /* load Lua base libraries */
       lua_baselibopen(L);

       /* register our function */
       lua_register(L, "average", average);

       /* run the script */
       lua_dofile(L, "avg.lua");

       /* cleanup Lua */
       lua_close(L);

       return 0;
}


下面是一个简单的Lua脚本:
-- simple test

代码print "Hello, World!"
确认它能运行。
编译:
使用你喜欢的编译器编译上面保存的C/C++文件,下面以Linux为例:
命令行键入:
代码:g++ luatest.cpp -llua -llualib -o luatest
如果没有错误的话,运行程序:
代码:./luatest
程序应该打印出:Hello, World!
如果你不是Linux操作系统,使用的是Vc++编译器,你需要:
1. 创建一个新的win32控制台应用工程。
2. 将文件luatest.cpp添加到你的工程中。
3. 到Project, Settings点击Link页。
4. 添加lua+lib.lib到Object/library modules列表中。
5. 按F7编译程序。
运行程序以前,你需要确保lua+lib.dll文件放在windows可以找到的地方,将这个文件从C:\Program Files\Lua-5.0拷贝到Visual C++ project目录,如果编译没有错误的话,现在可以Ctrl+F5运行程序了。

 

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