OpenGL之自动纹理坐标生成

  • OpenGL中有两种方法为顶点(Vertex)指定纹理坐标: 
    1.由人工给每个顶点分配坐标。可以通过函数glTexCord*()来完成。 
    2.由OpenGL自动为每个顶点分配坐标。这个任务由函数glTexGen*()来完成。


    一开始,我对glTexGen*()这个函数并不是十分的理解,不知道OpenGL到底是怎样自动生成纹理坐标的。查阅了相关的资料,才开始有一点明白:要完成自动纹理坐标的生成,首先要指定以什么样的模式(既什么样的算法)来生成纹理坐标。 
    在OpenGL1.1中,可以指定三种纹理坐标生成模式:GL_OBJECT_LINEAR, GL_EYE_LINEAR, GL_SPHERE_MAP,在OpenGL1.3中,又添加了两种生成模式:GL_REFLECTION_MAP,GL_NORMAL_MAP.对这些模式的理解是使用glTexGen*()的关键,也决定了纹理贴图后的效果。下面就分析这些模式的具体含义:

    1.1.1.GL_OBJECT_LINEAR 
      在这个模式下,其纹理生成函数是顶点坐标(x0,y0,z0,w0)的线性组合
          生成的坐标=p0*x0+p1*y0+p2*z0+p3*w0
      假如我们以(p0,p1,p2,p3)为参数构造一个平面:p0*X+p1*Y+p2*Z+p3=0; 
      若(p0,p1,p2)已经被归一化,则任何一点到这个平面的距离为: 
            (p0*x+p1*y+p2*z+p3)/sqrt(p0*p0+p1*p1+p2*p2)=p0*x+p1*y+p2*z+p3; 
      可以看出:此模式下生成的坐标相当于顶点坐标到特定平面的距离。


    1.1.2.GL_EYE_LINEAR 
      在这个模式下,其纹理生成函数也是顶点的人眼坐标(xe,ye,ze,we)的线性组合: 
         生成的坐标=p0'*xe+p1'*ye+p2'*ze+p3'*we; 
      其中:(p0',p1',p2',p3')=(p0,p1,p2,p3)*inverse(M) 
      可以看出:GL_EYE_LINEAR和GL_OBJECT_LINEAR模式具有类似的纹理生成函数,唯一的差别在于GL_OBJECT_LINEAR是物体空间内,在视发生变化的情况下,纹理坐标不会随着视的改变而改变;而GL_EYE_LINEAR是在视空间内,在视发生变化的情况下,纹理坐标会随着视的改变而改变,用而改变贴图后的效果


    1.1.3.GL_SPHERE_MAP 
      在这个模式下,其纹理坐标生成算法如下: 
      以u标识在视坐标系下原点到顶点的一个单位向量; 
      以n'标识在视坐标系下顶点的法向量; 
      以r=trans(rx,ry,rz)标识顶点的反射向量,则t可以由以下公式计算得到: 
                     r=u-2*trans(n')(n'u); 
      另m=2*sqrt(rx*rx+ry*ry+(rz+1)*(rz+1)),则生成的坐标: 

          (S,T)=( rx/m+0.5, ry/m+0.5 );  //在这个情况下,指定R,Q坐标是非法的。 
      可以看出,这个模式是在平面上模拟了球面的反射效果

    1.3.1.GL_REFLECTION_MAP 
      在这里模式下,和GL_SPHERE_MAP一样,首先计算顶点的反射向量,然后将此向量值作为相应的纹理坐标: 
          (S,T,R)=(rx,ry,rz);            //在这个情况下,指定Q坐标是非法的


    1.3.2.GL_NORMAL_MAP 
      在这里首先需要了解一些Normal Transformation的背景。 
      在进行光照运算之前,要将Normal转化到视坐标系中,然后通过缩放(Rescaling),归一化(Normalization)操作后转化成单位向量: 
      设model-view矩阵是M, 通过下公式将顶点Normal转化到视坐标系下: 
          (nx',ny',nz')=(nx,ny,nz)inverse(Mu); 
      其中的Mu是M的一个左上角3×3矩阵。 
      然后经过缩放,归一化后获得一个单位向量,用来光照运算。 
      在这个纹理生成模式下,将获得的单位向量值作为相应的纹理坐标: 
          (S,T,R)=(nfx,nfy,nfz);          //在这个情况下,指定Q坐标是非法的

    下面举几个简单的例子: 
    1.带参数的情况,包括GL_OBJECT_LINEAR,GL_EYE_LINEAR; 
      1.打开开关,使能纹理坐标自动生成: 
       glEnable(TEXTURE_GEN_S);    //TEXTURE_GEN_S,TEXTUE_GEN_R,TEXTURE_GEN_Q 
      2.设置模式: 
       glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_OBJECT_LINEAR); 
      3.设置参数: 
       GLfloat params[]={1.0,0.0,0.0,0.0}; 
        glTexGenv(GL_S,GL_OBJECT_PLANE,params); 

      4.关闭开关 
        glDisable(TEXTURE_GEN_S);


    2.不带参数的情况,包括GL_SPHERE_MAP,GL_REFLECTION_MAP,GL_NORMAL_MAP 
       1.打开开关 
        glEnable(TEXTURE_GEN_S);    //TEXTURE_GEN_S,TEXTUE_GEN_R,TEXTURE_GEN_Q     
      2.设置模式: 
       glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_NORAML_MAP); 
      3.关闭开关 
       glDisable(TEXTURE_GEN_S);

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#include "stdafx.h" #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #define stripeImageWidth 32 GLubyte stripeImage[4 * stripeImageWidth]; #ifdef GL_VERSION_1_1 static GLuint texName; #endif void makeStripeImage(void) { int j; for (j = 0; j < stripeImageWidth; j++) { stripeImage[4 * j] = (GLubyte)((j <= 4) ? 255 : 0); stripeImage[4 * j + 1] = (GLubyte)((j>4) ? 255 : 0); stripeImage[4 * j + 2] = (GLubyte)0; stripeImage[4 * j + 3] = (GLubyte)255; } } /* planes for texture coordinate generation */ static GLfloat xequalzero[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 }; static GLfloat slanted[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; static GLfloat *currentCoeff; static GLenum currentPlane; static GLint currentGenMode; static float roangles; static float roangles1; float roangles2 = -2; float roangles3 = -3; void SpecialKeys(int key, int x, int y) { if (key == GLUT_KEY_F1) roangles += 2.0f; roangles2 += 0.05; roangles3 += 1; if (key == GLUT_KEY_F2) roangles1 += 2.0f; if (roangles2 >= 3) roangles2 = -3; // 使用新的坐标重新绘制场景 glutPostRedisplay(); } void init(void) { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glShadeModel(GL_SMOOTH); makeStripeImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName;); glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, texName); #endif glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); #ifdef GL_VERSION_1_1 glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGBA, stripeImageWidth, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, stripeImage); #else glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, 4, stripeImageWidth, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, stripeImage); #endif glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); currentCoeff = xequalzero; currentGenMode = GL_OBJECT_LINEAR; currentPlane = GL_OBJECT_PLANE; glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, currentGenMode); glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_1D); //glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_AUTO_NORMAL); glEnable(GL_NORMALIZE); glFrontFace(GL_CW); //glCullFace(GL_BACK); glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 64.0); roangles = 45.0f; roangles1 = 362.0f; } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1, 0, 1); glVertex3f(-1, -1, 0); glColor3f(1, 0, 1); glVertex3f(-3, -1, 0); glColor3f(1, 0, 1); glVertex3f(1, -1, 0); glColor3f(1, 0, 1); glVertex3f(-1, -2, 0); glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glTranslated(roangles2, 2, -3); glRotatef(roangles, 0.0, 1.0, 0.0); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, texName); #endif //glutSolidTeapot(2.0); glutSolidSphere(0.8, 32, 32); glPopMatrix(); glFlush(); glPushMatrix(); glTranslated(1, 2, -3); glRotatef(roangles1, 1.0, 0.0, 0.0); glRotatef(roangles3, 0.0, 1.0, 0.0); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, texName); #endif //glutSolidTeapot(2.0); glTranslated(-1, -3, -0); glRotatef(90, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(180, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-30, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glutSolidCone(1, 2, 32, 32); glPopMatrix(); glFlush(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho(-3.5, 3.5, -3.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, 3.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -3.5, 3.5); else glOrtho(-3.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, 3.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, -3.5, 3.5, -3.5, 3.5); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void idle() { roangles += 0.1f; glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc;, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(600, 600); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); //glutIdleFunc(idle); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutSpecialFunc(SpecialKeys); glutMainLoop(); return 0; }
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