OpenGL中RBO与Texture,UBO与SSBO的异同

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UBO(Uniform Buffer Object)可用于在多个shader program之间共享uniform变量,批量管理。与之类似的有SSBO(Shader Storage Buffer Object),该对象也可用于不同shader之间共享数据以及缓存数据。二者功能上很相似。主要有如下区别:

    大小限制:UBO大小限制为KB级别,64KB或128KB,具体与硬件相关。而SSBO则灵活得多,大小可为显存大小(GB),因而更适合与存储大量的数据。而且SSBO可以在shader运行时再确定大小,而非编译时。
         
    存取速度:UBO存储区为显卡的常量区,而SSBO为全局的显存,UBO速度高于SSBO。
         
    读写:UBO对于shader来讲是只读常量,只能通过外部程序更新。SSBO则是shader可以读写的(例如在compute shader中更新定点的位置)。
         
    SSBO还有一个特点,就是任何其他类型的OpenGL buffer都可绑定到GL_SHADER_STORAGE_BUFFER 目标上,因而很灵活。


RBO(Render Buffer Object)和texture在FBO(Frame Buffer Object)中都可以用于绑定相应的attachment,功能也比较相似。但是RBO效率更高,因为RBO中的数据采用OpenGL的内部格式,操作过程中无需转换格式。texture则必须转换为纹理颜色的格式。
 

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