3D数学基础:图形与游戏开发》阅读感言



       因为工作最终被分到了国内某游戏公司的游戏引擎组,所以最近抽空看了看图形学与3D相关的知识以及C#(Unity3D)。最终选择了以下几本书《3D数学基础—图形与游戏开发》、《C#入门经典》,《计算机图形学—第三版》、《Unity3D手机游戏开发》、《游戏引擎架构》。在此写写对《3D数学基础—图形与游戏开发》的读后感。
首先是这本书面向的读者,我看了看Amazon上的评价,有些人说这本书写得太晦涩,很多地方都只提了个结论;还有些人说这本书写得太简单,不深入……各种各样的评论都有。这些评论都是那些读者自己的感受,因为不同的人有不同的背景,所以读后感自然不一样。说这本书写得太晦涩的读者一般是那些数学基础不太扎实的,相反的,反应这本书写得太简单,不深入的读者一般是在游戏引擎行业混了许多年的经验丰富的人。这本书真正面向的读者是有着扎实数学基础且刚刚进入游戏引擎行业的年轻人。


        这本书前面回忆的是一些关于线性代数的一些基本概念,如:向量,矩阵,线性空间等;然后详细讲解了二维和三维的几何变换;紧接着,简单描述了碰撞检测的AABB模型;最后简单介绍了一个3D模型显示到显示器上的过程(光照、雾化、Phong着色、flat着色、Gourand着色,顶点着色、面着色等)以及当前工业界采用的场景管理模型。


        这本书我觉得写得很好,首先,以前我一直不会推导3D中绕固定轴的旋转方程,但是,在此书中,作者给出了一种非常简单而且飘逸的推导(比计算机图形学中讲的那种萎缩实现要飘逸得多);其次,作者在这本书中将四元数描绘得淋漓尽致,虽然只使用了几页;再次,在这本书中3D使用的一些技术都涉及到了,读过些书的读者一般都会对3D有一个全面高层的认识。当然,对于3D中技术的细节,作者确实讲得不太深入,很多地方只是稍有提到,然后,至于3D中的技术细节,哪怕其中一点,也足够讲一本书了吧。
 
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