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原创 测试_UV_Color

2024-09-12 11:57:52 372

原创 UE5_创建C++项目报错

A fatal error occurred. The required library hostfxr. dll could not be found.

2022-07-08 18:41:46 4791 3

原创 UE4/5_清除C盘缓存

把 Path=“%ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache”替换成: Path=“%GAMEDIR%DerivedDataCache”

2022-06-15 16:10:24 3057

原创 材质粒子小技巧(会不断更新)

小技巧目录Niagara将粒子拉长场景中预览效果MaterialNiagara将粒子拉长对其方向:速度对齐(有速度感,就会产生模糊感觉,拉长了,并不是真实模糊)场景中预览效果想要在场景中预览按键盘上的问号(?)00Material...

2022-04-02 16:24:01 1002

原创 Unity_设置Shader代码默认打开方式

Browse,浏览路径,找到打开方式

2021-05-11 10:51:57 1596

原创 UE4Effect_拉丝带

以第三人称为例4.26:添加Niagara组件,并把你新建的NiagaraSystem放上去。。(效果图在最后)一、新建粒子编辑器空的就可以。。二、接下来我们来看看拉丝带的制作过程。。1.生成率(50)2.在角色网格上产生粒子每帧更新3.添加Generate Location Event(生成位置事件)需要一个位置,以便生成位置它会报错:如图4.需要一个永久ID(右侧设置)5.复制一个发射器删除ID、生成率、渲染器6.添加丝带渲染器:Ribbon Renderer

2020-12-22 11:21:08 407

原创 UE4_引用查看器

快捷键: Alt+ Shift+R在Content中选中一个资源查看它的引用关系,左上角可以调整查看的深度(不宜过高)。这可以在复杂项目中快速帮助你理清各个对象之间的引用关系,但是只能查不能修改。(选中你要找的东西,Ctrl+B在内容浏览器中定位)eg:...

2020-12-17 18:46:52 1292

原创 UE4Material_RainEffect(雨的效果)

https://www.zhihu.com/column/c_1312410532289642496

2020-11-19 18:34:49 545

原创 UE4Material_透视材质

效果图:

2020-11-18 09:56:17 623

原创 UE4Material_虚拟纹理动态热度图

推荐文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/270368510

2020-10-31 10:02:57 1146

原创 UE4Lamplight_预结算光照情景

错误: 反射捕获 /Game/Environments/Levels/Your_Level_Name.level_name:PersistentLevel.SphereReflectionCapture_1.NewReflectionComponent 上传了两次,且未重新加载其光照情景关卡。反射捕获上传时,光照情景关卡必须加载一次。

2020-10-22 10:19:08 1012

原创 UE4Material_ProsseBar

2020-10-22 09:49:09 761

原创 如何把粒子发射器导入到另一个里面

一、点击选中你新建的粒子发射器eg:HolyFx_Top二、打开你要导入的粒子发射器右键Emitter->Export Emitter

2020-10-18 15:59:17 1873

原创 UE4BP_小地图制作(简)

以下分为两种方法:一、首先创建控件蓝图,放置一个画布面板、Image图像Ctrl+锚点铺满(第二种方法多添加一个图像)。二、其次在ThirdPersonCharacter第三人称蓝图(以其为例)中添加SceneCaptureComponent2D场景捕获组件2D右侧投射类型设置为正交。三、创建渲染目标 并附到ThirdPersonCharacter第三人称蓝图,场景捕获中的纹理目标 。四,创建材质,将材质结果节点中的材质域改为用户界面、混合模式改为不透明并将创建好的渲染目标拖到材质中连接。

2020-08-15 22:23:54 1409

原创 UE4BP_数组、枚举、结构体题

题目:封装一个学生信息结构体,包含姓名,年龄,性别,分数等。给定N个学生的基本信息,从中找出成绩合格(满分100,大于等于60合格)的所有学生,并保存出来。再打印出所有合格学生信息。完整流程函数封装数组打印学生信息打印枚举E_Blood(血型)E_Gender(性别)结构体S_Student(学生信息)变量:ArrStudent(学生信息数组,类型S_Student)ArrStudentPass(合格学生信息数组,类型S_Student)StudentCount(学生

2020-06-07 20:32:12 465 1

原创 UE4BP_数组题

题目:从1到100之内随机20个完全不一样的整数出来,找出这20个数中所有的素数并且保存到数组中,升序排列。完整流程函数封装数组打印排序判断素数变量:ArrInt20(整型数组)ArrSuShu(整型数组)函数:PrintArray(数组打印)SortArrInt(排序)IsSuShu(是否是素数)注意:右侧细节面板勾选纯虚函数...

2020-06-07 19:17:29 397 1

原创 DX_五角星计算

基础知识:正五角星的角尖是36度,拐度是108度。分析:可以把五角星分成五个相同的等腰直接三角和一个正五边形,如图片。多边形内角和计算公式:(n - 2)×180°(n大于等于3且n为整数)。根据公式,可以算出五边形内角和为(5-2)×180°=540°,所以五边形每个角的度数为:540°÷5=108°。已知正五边形每个角都是108° ,则等腰直角三角形的下面的两个相等的角为72°。...

2020-03-22 12:10:45 8466

原创 DX_WIN32程序搭建

初学!!!一下都是一些常用的,F12查看所需要的函数。简单搭建。。。。。。#include <Windows.h>#include <tchar.h>//#pragma comment(lib,"winmm.lib")HINSTANCE g_hInstanc;//应用程序实例句柄(操作某个对象的一个指针)HWND g_hWnd=0;//窗口句柄/* HIN...

2020-03-12 20:45:21 184

原创 类模板问题: 错误 LNK2019 无法解析的外部符号 "public: __thiscall XXX<XXX>::~XXX

把你写在main(主函数)里的类的头文件改成.cpp因为泛型不能在cpp中实现。例如:

2020-02-26 15:13:28 518 1

原创 C,C++——指针和数组

一 指针和一维数组的关系指向数组的指针变量称为数组指针变量数组名是数组首个元素的地址。 数组名可以看作是一个指针常量,不可修 改。其值为首个元素的地址值。如下用指针变量访问数组元素int a[]={12,22,32,42,52,62,72,82,92,102};int *pa=a; //指针变量p指向数组a的首地址 。pa等价于a用指针变量对数组元素的访问可以采用下标形式和指针形式...

2020-01-01 17:57:51 167

原创 C,C++——指针和常量

一 常量关键字(const)常量使用关键字const修饰,如定义一个整型常量:const int a = 10;上面语句限定一个变量在定义后不允许被改变只读,等同于常量,且必须初始化 赋值。定义常量(两种)#define PI 3.14 //宏定义const int maxScore = 100;//const二 常量指针指向常量的指针。定义如下两种方式都行指向常量的指针...

2020-01-01 16:51:40 158

原创 C,C++——指针

一.指针的概念指针是一种数据类型,被称为"指针类型"。指针类型描述的是一个地址,这个地址指向内存中另外一个对象的位置。简单的说,指针表示的是它所指向对象的地址。这些地址包括变量,数组或函数。C++编译系统在编译时会为不同数据类型的对象分配大小不同的存储空间。每个储存空间都有一个固定的编号。根据这个地址即可准确找到并访问这些储存单元。定义整数型变量:int a=5;--------...

2020-01-01 15:55:54 511 1

原创 3D数学基础图形与游戏开发——向量

1.向量——数学定义:对于数学家而言,向量就是一个数字列表,对程序而言则是另一种相似的概念——数组。数学上,一个向量就是一个数组。(1)向量与标量:数学上区分向量和标量。标量是我们平时所用数字的技术称谓。使用该术语时,是想强调数量值。(2)向量的维度:向量的维度就是向量包含的“数”的数目。向量可以有任意正维数,当然也包括一维向量。实际上标量可以被认为是一维向量。(3)记法:水平书写的...

2019-09-03 14:27:16 292

原创 3D数学基础图形与游戏开发——多坐标系

世界坐标系世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架,从另一方面说,能够用世界坐标系描述其他坐标系的位置,而不能用更大的,外部的坐标系来描述世界坐标系。世界坐标系也被广泛的称作为全局坐标系或者宇宙坐标系。关于世界坐标的典型问题都是关于初始位置和环境的,如:每个物体的位置和方向摄像机的位置和方向世界中每一点的地形是什么(如山丘,建筑,湖泊等)个物体从哪里来,...

2019-08-31 17:57:33 325

原创 3D数学基础图形与游戏开发——笛卡尔坐标系统

1. 一D数学数学概念:自然数 整数 有理数 实数。编程中数据类型之间联系:short int float double。计算机图形学第一准则:近似原则如果它看上去是对的它就是对的。2. 2D笛卡尔数学——平面数学2D笛卡尔坐标系定义:(1).原点(Origin(0,0)),坐标系中心。(2).每个2D笛卡尔坐标系都有两条过原点的直线向两边无限延伸,称作“轴”相互垂直。(3)...

2019-08-31 15:08:41 636

原创 UE4Material_Lerp混合三个颜色

Lerp(线性插值)等数学节点详细介绍:https://blog.csdn.net/qq_42716155/article/details/984944601.用线性插值先混合Red ,Green,在随便拖入一张贴图连接Alpha。2.再给贴图乘2,并且将值限制在01(黑白)连接到Alpha,同时在从乘2处减一并将值限制在0~1。3.左键+L添加Lerp把*2-1连接到Alpha,并且连接L...

2019-08-27 17:45:03 2766

原创 UE4Material_PBR材质

简单说一下概念呐呐呐~~:PBR是基于物理渲染(Physical Basesd Rendering)的缩写。它基于对光线的实际情况的估算,而非基于我们直觉上的看法,基于物理的材质在所有光照环境中,都可以同样的完美工作,材质值相互依赖少一些,而且更加固定,从而提高了使用效率和易用性,这意味着PBR能让内容创建更加容易,而且该内容在不同的使用情景中都能一样出色。PBR允许通过调整 金属色 高光度...

2019-08-19 16:53:13 1807

原创 UE4Material_数学节点

Add(加):接收两个输入,将其相加,输出结果,按通道执行,这意味着输入的 R G B通道等等将分别相加,单通道除外。通常用来使颜色变亮/变暗,或者使 UV 纹理坐标偏移。示例:对 0.2 和 0.4 执行 Add(加)的结果是 0.6;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.5,1.0) 执行 Add(加)的结果是 (0.3,0.1,1.6);对 (0.2,-0.4,0.6) 和...

2019-08-05 16:07:47 4815

原创 UE4_EWR图标不在物体上时

按住alt键用鼠标中键拖动坐标就可以改变枢轴改变以后右键物体>支点>设置支点偏移量来保存设置

2019-07-29 15:15:56 366

原创 3DMax_界面介绍及基本工具使用

界面布局选择功能1.只有选择的才可以被选中2.按名称进行选择3.框选图形选择4.交叉选择(选择物体的一种)在下图情况下不需要全部选择物体便可以选中在下图情况下需要包含全部物体范围才可以选中5.按颜色进行选择6.按材质进行选择隐藏显示功能1.选择一个物体右键(有四种隐藏选择)2.Alt+Q对物体进行独立显示(并且隐藏其他物体)3.按对象类型进行隐藏显示...

2019-07-29 09:59:59 5416 2

原创 UE4Matrial_纱质窗帘

贴图:

2019-07-24 18:11:01 1593

翻译 UE4Material_Noise_BlackBody

Noise BlackBodyNoise节点内部数值选项所代表的意义:Scale代表纹理的大小疏密,数值越小纹理越大越稀疏,数值越大纹理越小越密集。Quality代表我们可以手动设置Noise的质量,越大的数值可以得到越好的外观,然而你会发现,我们仅能在Voronoi这一种模式(最费的模式)下启用此功能。Function代表了我们可选的不同Noise类型,早期的Perlin等模式在UE...

2019-07-22 10:19:01 1009

原创 UE4Material_动态材质(按钮)

一。需要节点TextureSample ,constant3Vector(右键转换为参数 快捷键3) ,Multiply ,constant(转换为参数 快捷键1),创建材质实例。二。新建蓝图类(Actor)添加静态网格体,赋予材质。三。新建UI控件,添加按钮组件四。事件图表,添加变量变 量类型为material Instance...

2019-07-19 20:04:26 1906

原创 UE4编辑器语言设置

语言设置Edit(编辑)——>Editor preferences(编辑器偏好设置)——>Region&Language(区域&语言)

2019-07-19 19:13:24 8736

原创 3DMax_布尔运算(Compound Object使用)

一. 打开3DMax,画两个Box叠加,再复制一份,如下图。二.点击右侧,将Create(创建)Geometry(几何) 里的Standard Primitivees(标准几何体)替换成Compound Object(复合对象)。三.单击选中其中一个Box,在右侧ObjectType(对象类型)下找到Proboolean(超级布尔)单击,再在PickBoolean(拾取布尔物体)下找到St...

2019-07-11 16:02:35 2908

翻译 UE4Material_分层材质

分层材质1.在 内容浏览器 中,单击 新增(Add New)按钮并选择 材质与纹理(Materials & Textures)>材质函数(Material Function)。2.将新函数命名为 Layer_Chrome并打开。3.右键单击 以打开快捷菜单,搜索 Make 并选择 **建立材质属性(Make Material Attributes)**并将节点连接到 输出结果(...

2019-06-25 15:19:52 4200

原创 UE4Material_材质属性(1)

材质中的属性:物理材质Phys Material(物理材质)与该材质关联的物理材质 。物理材质(Physical Material)提供了物理属性的定义,例如碰撞(弹力)以及其他基于物理的方面会保留多少能量。物理材质(Physical Material)对材质的外观没有影响。材质域(Material Domain)此设置允许您指定如何使用此材质。某些材质的使用(例如贴花)需要额外的...

2019-06-24 00:19:26 8186

原创 UE4Material_节点介绍(Unfinished)

constantconstant 一维向量 R 快捷键1+单击鼠标左键constant2Vector 二维向量 RG 快捷键2+单击鼠标左键constant3Vector 三维向量 RGB 快捷键3+单击鼠标左键constant4Vector 四维向量 比三维多alpha 快捷键4+单击鼠标左键Materials Expression Co...

2019-06-22 21:08:34 3940

原创 UE4Material_节点——Panner(平移)

Panner(平移)快捷键:pPanner(平移)材质表达式节点,许沿 U 或 V 方向或者同时沿这两个方向移动纹理的 UV 坐标。该节点有两个输入,即Coordinates(坐标)【Coordinates接收可以通过表达式来修改的基本 UV 纹理坐标】和 Time(时间)【接收用来确定当前平移位置的值。这通常是用来提供常量平移效果的时间表达式,但是,也可以使用常量或标量参数来设置特定偏...

2019-06-22 11:06:52 14737 1

原创 UE4Material_常量/动态材质实例

材质实例普通材质,每次修改都会导致重新编译,开发效率不高。把普通材质的某些数值参数化,然后基于这个材质创建可以修改参数、不能修改节点关系的材质,这就是材质实例。材质实例分为两种,常量和动态。常量材质实例通常所说的材质实例,就是指常量材质实例。常量材质实例,在ContentBrowser中创建:一种创建办法是在Content Browser空白地方右键,选择Material Instan...

2019-06-22 10:14:42 1071 1

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