《3D数学基础:图形与游戏开发》 学习笔记(一)

本文是关于《3D数学基础:图形与游戏开发》的学习笔记,探讨了如何将左手坐标系转换为右手坐标系,提到了变换一个轴方向的原理,以及行列式为负时涉及的镜像问题。笔记中结合了作者的实际项目经验,旨在深化对3D数学的理解。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(以下学习笔记为本人最近在学习本书的时候所记载,之中还加入了一些做项目过程中遇到的问题,以及相关知识的补充。笔者水平有限,文中不足之处,还请给予指正,谢谢~)

1.将左手坐标系变换到右手坐标系,只需改变其中一个轴的方向即可。
  若改变两个轴的方向,则与旋转坐标轴无异。

  若改变两个轴的方向,则与旋转坐标轴无异。
  左手坐标系有24种(4*2*3) ,右手坐标系也有24种。
2. 四种坐标系物体坐标系、世界坐标系、惯性坐标系、摄像机坐标系
3. 点的平移、旋转方向  始终与 轴相反。(比如开车向前,世界向后;您向右转,世界向左转)
4.向量箭头,箭头是“尾”,箭末是“头”  向量有大小和方向,但是没有位置
5 .AABB包围盒:  从一个点(x,y,z)到另一个点(x2,y2,z2)的沿坐标轴的不同路径走法,构成了AABB包围盒。
6. 向量点乘的几何意义:  向量点乘结果越大,则两个向量越“接近”,越相似。
零向量与任何其他向量都垂直。
a·bxc称为三重积。
7. 向量叉乘的几何意义: 向量叉乘的大小axb =|a||b|sinθ,等于以a和b为边的平行四边形的面积大小。
向量叉乘方向的判断,在左手坐标系中用左手,右手坐标系中用有右手,两个坐标系刚好相反。
将向量变成头尾相接来判断。如axb,则a的头接到b的尾。
8. 保持向量类的简单性,需要表达式调用的函数,比如叉积x,应该定义成非成员函数。
  不需要在向量类上做过多的优化,不要为了5%的提升而牺牲100%的代码复杂性。
9. 向量可表示为基向量组的线性求和。
10.
本人资源全部免费,更多资源请查看我的上传资源 ====================================================== 书 名:3D数学基础图形游戏开发 作 者:[美] 邓恩(Dunn F.),[美] 帕贝利(Parberry I.) 著;史银雪,陈洪,王荣静 译 出 版 社: 清华大学出版社 出版时间:2005-07-01 ISBN:9787302109464 纸书页数:380页 定 价:¥ 42.00 内容简介:《3D数学基础图形游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础图形游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础图形游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。 作者简介:Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。   Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的专家之一。 编辑推荐:《3D数学基础图形游戏开发》主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。读者论论了3D中的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。   描述了数学和几何的实际应用示例,提供了一些C++类和不同的矩阵类,每个类都完成特定的几何任务。   所有基本变换矩阵的完整来历。      专门用Python讲解计算机视觉编程 目录 第1章 简介 1.1 什么是3D数学 1.2 为什么选择本书 1.3 阅读本书需要的基础知识 1.4 概览 第2章 笛卡尔坐标系统 2.1 1D数学 2.2 2D笛卡尔数学 2.3 从2D到3D 2.4 练习 第3章 多坐标系 3.1 为什么要使用多坐标系 3.2 一些有用的坐标系 3.3 嵌套式坐标系 3.4 描述坐标系 3.5 坐标系转换 3.6 练习 第4章 向量 4.1 向量——数学定义 4.2 向量——几何定义 4.3 向量与点 4.4 练习 第5章 向量运算 5.1 线性代数与几何 5.2 符号约定 5.3 零向量 5.4 负向量 5.5 向量大小(长度或模) 5.6 标量与向量的乘法 5.7 标准化向量 5.8 向量的加法和减法 5.9 距离公式 5.10 向量点乘 5.11 向量叉乘 5.12 线性代数公式 5.13 练习 第6章 3D向量类 …… 第7章 矩阵 第8章 矩阵和线性变换 第9章 矩阵的更多知识 第10章 3D中的方位与角位移 第11章 C++实现 第12章 几何图元 第13章 几何检测 第14章 三角网络 第15章 图形数学 第16章 可见性检测 第17章 后记 附录A 简单的数学概念 附录B 参考文献
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