1、新场景,新怪物,新玩法按照合适的节奏依次出现,不是一直重复老套路。
避免让玩家厌倦,以及太熟悉节奏,失去挑战。复习与学习的交替。
只wolf等也类似,新怪物动作与节奏都大不一样,让玩家重新学习。
2、已有怪物的组合,增加数量,或多兵种协同作战。
猴子,胖子,枪手,踢腿怪、链子怪,绿怪,小恐龙。
单一一种很好对付,但合在一起就很头痛,玩家很容易失误。
旧元素的新组合产生化学反应,让玩家顾此失彼。
3、街机的盈利模式决定了始终要高难度,且难度递增。
玩家很容易死,也就几下的功夫,而补血道具很容易回满。
枪械有子弹限制,近战武器有耐久,火箭筒也一样,限制玩家能力。
这种挑战性跟生存恐怖有相似之处,都要保持合适的压力,否则就会索然无味。轻松平趟是最差的体验。游戏性来自合适的难度,才能维持心流。
即便是老玩家,也需要全神贯注,大意了没闪就导致gameover。
时间越久失误概率越高,一命通关难度很高。
时间长不玩会导致手生,水平下降。
4、清版过关的横版ACT这种游戏类型已经过时了,但其中的游戏性和设计理念没有过时。
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