
游戏分析
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windwind2000
这个作者很懒,什么都没留下…
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2024年度独立游戏幕后:从拒绝到借鉴经典作品
独立游戏《》凭借其独特的扑克牌roguelike玩法,一经上线就收获了极高的关注,在销量上更是获得了巨大成功,并在去年的TGA上荣获“最佳独立游戏奖”。LocalThunk单人开发的《》获得了TGA年度独立游戏、最佳手游等荣誉,这款将扑克与肉鸽玩法结合的游戏不仅获得了极佳的口碑,更是帮助LocalThunk获得了大量的财富。近年来,卡牌构建Roguelike游戏风靡一时,其中《sljt》自2017年抢先体验版推出以来,便稳坐该类型的宝座,而《Balatro》的问世更是加剧了这一领域的竞争态势。原创 2025-03-12 11:30:00 · 1774 阅读 · 0 评论 -
游戏分析:h5页游
让人想起以前的一款mu类页游xxx之剑,也是以数值爽感为主要特点,异常快的升级速度,数值持续上升。速度远超同类游戏,所以印象极为深刻,体验确实不一般。因为玩法简单,基本都是自动战斗与放置挂机,所以页游策划对数值的研究很深,如何成长,如何付费。虽然类型不同,玩法不同,但爽感是最核心的需求。涉及到道具投放,升级,难度数值设计等。输出与承受力的提升,不断打新的小怪,战新的boss。对其中设计合理的部分,还是给与好评,值得学习。主要收获是成长感,积累感,数值爽感。持续的升级,开宝箱得装备,战力提升,原创 2025-03-09 23:49:26 · 251 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:B2RE
通过打开地图界面可显示主角曾经去过的地区,当主角获得特定区域的地图,便可以看见整个区域以及地点名称。游戏中的道具分为弹药、药草、关键道具、可收集道具,选择道具并使用检查指令,可以从各方面查看角度,有时候会获取让事件有进展的信息。这个模式并没有辅助模式中的辅助功能,也没有专家模式的限制。敌人的威胁性降低:攻击命中敌人时会造成更多伤害,而敌人的攻击伤害则会减弱。敌人更强大:攻击命中敌人时造成的伤害降低,敌人的攻击则会造成更多伤害,而且敌人的攻击会更加猛烈。不过他不知道的是,在前方等待他的是一场恶梦……原创 2025-02-25 18:54:13 · 327 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:CCR
不过,Gamespot评论家认为,重要的一点是让系列爱好者能够身临其境的体会泰伯利亚世界,这足以让人忽视很多技术上的不足。艰险的营救过程和敌人对科学家的频繁转移,让哈沃克必须穿越世界各地,包括中美洲,欧洲和北非等气候地貌各异的Nod控制区来完成营救,沿途随手就对Nod军事设施造成极大破坏。不过网络支持一直一般,加之恰逢一年之后Westwood被收购,造成服务器管理的混乱,因此其在线部分总体是短寿的,在2005年左右就下线了。销量方面,不温不火,没有达到预期,更是和相对庞大的开发支出不成比例。原创 2025-02-21 12:23:20 · 472 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:SOR
罗马之殇:即最难难度,极难难度的进阶模式,罗马之子综合难度最高的模式,敌人配制与困难难度相同,数量与极难难度相同,但角色的攻击力仅为0.7,敌人攻击欲望超强,被敌人击中“一刀即死”,机动性和灵活性都是各难度之最,硬直极小且时间短,一段时间爆发后不但体力、攻击力与速度大幅提升,还会在体表凝聚出一层防护罩。注:各难度下敌人血量不变,变的是角色的攻击力,下同。久经沙场:即困难难度,普通难度的进阶模式,此模式下角色的攻击力为0.85,且敌人的配制会发生变化,攻击欲望加强,招式更丰富。CE引擎打造,画面精美。原创 2025-02-20 14:25:58 · 864 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:d2
他牺牲了自己,再次压制了世界之石的力量,并在此过程中剥夺了他的奈非天同胞重新获得的能力。暗黑破坏神在这些牺牲的滋养下,力量不断增强,并开始召唤恶魔来恐吓乡村,同时他继续恢复力量,准备将他的兄弟巴尔和墨菲斯托从他们自己的监狱中解救出来。大天使IZUAL在某次突袭Hellfore(地狱入口)战斗中被打败,用天使长Tyrael(泰瑞尔)的话来说就是“他圣洁的灵魂被锁在地狱深渊,他的意志被封入一个恐怖的怪物身体”,不论如何美化,事实是大天使IZUAL终于投靠地狱,成为堕落天使(Fallen Angel)。原创 2025-02-19 13:07:52 · 2245 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:BM
通关后会有三段文字,这些文字是"Congratulations - Bomber Man becomes Runner - See you again in Lode Runner.",翻译过来是「恭贺,炸弹人成为淘金者,再次见到你-淘金者。每关有一定的时间限制,到时间不能完成后,会出现最难对付的敌人,当然如能顺利消灭后,还是可以正常过关的。游戏具体操作是一个机器人放置炸弹来炸死敌人,但也可以炸死自己,还有些增强威力与技能道具增加了游戏的可玩性。不同外形的敌人具有不同的属性,需要使用不同的技巧来对付。原创 2025-02-18 13:59:57 · 398 阅读 · 0 评论 -
rd2的思考
gow4开发者表示无法与其竞争,资源有限,只能聚焦较小的规模,半开放世界的设计方式。1.疯狂堆细节,几千人开发8年,耗资8亿刀的大作。2.游戏性受限,节奏慢,密度低,冗余部分多。原创 2025-02-16 09:51:18 · 146 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:GOWpsp
探索地点,包括阿提卡和马拉松的古代城市的真实世界的位置,后者包括太阳神庙和奥林匹斯山洞的虚构场景,以及其他几个虚构的地点,包括h社会,冥河,塔尔塔罗斯,极乐世界和珀尔塞福宫。游戏承袭相同的故事背景与游戏类型,玩家将再度扮演斯巴达战士奎托斯,继续施展“混沌之刃”等致命武器,面对全新的难关、敌人与奥林匹斯诸神的试炼,体验与不同于本传的原创故事剧情。奎托斯只学到三种魔法能力,而不是以前的四套,包括埃弗里特,黎明之光和卡伦的愤怒,给了他不同的攻击和杀死敌人的方法。B4的PS2版本相比NGC原版也有类似的缩水。原创 2025-02-15 11:31:36 · 2079 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:POP
很多人都认为,时间就像一条河流,永远朝着一个方向不断的前进。印度国王穆罕默德和法师维瑟尔来到了废弃的时之岛,并带走了时间女皇的遗物——时之沙漏和时之匕首。后来,为了将这两件宝物据为己有,以达到长生不老的目的,维瑟尔背叛了穆罕默德。他怂恿波斯国王沙拉曼攻打印度,并承诺作为内应会打开印度的城门。战争结束,沙拉曼得到了时之沙漏,并且俘虏了印度国的公主法拉。而波斯王子由于在战争中的杰出表现,得到了他的第一件战利品——时之匕首。波斯大军凯旋在阿扎德苏丹皇宫暂时停留时,心怀怨恨的维瑟尔诱惑波斯王子用原创 2025-02-12 11:01:05 · 1343 阅读 · 0 评论 -
游戏节奏分析:游戏越来越不好玩的原因
节奏要比PS2时期游戏要慢很多,当然,PS2游戏节奏已经比街机游戏慢很多。现代的主流3A大作,在开头40分钟时间基本啥也没干,大段的播片,跑腿。主流游戏已经被电影化严重拖慢了节奏,尤其是现代3A。B4从开头到离开村庄到下一个场景,21m。收集一些游戏的数据后,其实还是挺震撼的。第一个场景上半段,16+19=35m。真正的gameplay部分很少。第一场战斗,16+12。SWFO序章 37m。BOSS结束,30m。原创 2025-02-11 11:10:48 · 332 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:SWRacer
玩家要扮演一名银河旅行者参加各种赛车比赛,赢得奖金,在经历了八个不同星球上的24场赛车比赛后;几乎已经让人无暇去观看两边的景致了,这种速度感在以前的赛车游戏里面只怕从来都没有的吧;游戏最出色的是它的速度感,当你以每小时超过600公里的速度悬浮在地面上飞驰时;在各个场景中提供了上下翻滚的道路、狭长的隧道、冰冷的水底等等,可玩性相当出色。也许是由于表现的场景相对专业,整个游戏表现出来的平滑度也让人满意;是LucasArts制作的一款赛车竞速游戏;相比之下,别的游戏真的没法形容。竞速类游戏里,我很怀念它。原创 2025-02-10 13:28:33 · 392 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:TR9
另外注意,以及其续作的劳拉其实是重新开启的,之前8作的劳拉在这个重启故事中并不存在,但一些对经典劳拉仍念念不忘的玩家,认为游戏是系列的前传,这是对游戏定位的误解。故事从年少时期的劳拉开始,那时的劳拉就已经伴随着她的父母穿梭于各个考古队中,等她长大并从剑桥大学毕业后,她决定抛开那些古旧的文献和充斥着霉味的图书馆,展开一段属于自己的冒险,而她的第一个冒险,就是伴随着探险家及赏金猎人康拉德·罗斯在一艘科学探索船“坚忍号”上展开。由于引擎的升级,本作相比之前的作品会有更优秀的画面,是系列最具变革性的一作。原创 2025-02-09 14:47:06 · 773 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:TL2
因为灰烬能量的吸引,矿洞里聚集了大量的怪物,不断涌出进攻小镇。炼金术师应镇里人的请求进入矿洞,不料在矿洞中遭到已经叛变的SYL的导师算计感染了灰烬枯萎,SYL告诉他治愈灰烬枯萎的方法就在矿洞的深处,于是历经艰辛,一路向下在矿洞的底层打败了由导师牺牲自己的生命唤醒的邪兽——奥达克。玩家发现炼金术士在试图击败未知邪恶势力的时候失踪了,而这个势力摧毁了遗迹Estherians的神秘种族,最后在遗迹Estherians守护者“Syl”的帮助下,玩家将追随著失踪炼金术师留下的线索,并与试图毁灭世界的敌人作战。原创 2025-02-08 21:54:27 · 688 阅读 · 0 评论 -
开场剧情表现:SH2
在不安的睡梦中,我见到那座小镇。三年前,玛丽死于一场可怕的疾病。两个人什么也不做,只是望着湖水。太荒谬了,这不可能是真的...难道她真的还活着,正在等我?老地方...又是什么意思?镇上到处都是我们的老地方。/玛丽,你真的在这里吗?你答应过要再次带我去那,那么,为什么我还在找她?我们在那一待就是一整天。现在,我孤身一人...那是我妻子的名字...逝去的人是不会写信的。她是在说湖边的公园吗?在我们的老地方...信封上的署名是玛丽。难道玛丽真的在那儿?原创 2025-02-07 20:39:32 · 1023 阅读 · 0 评论 -
剧情手法:异世界回忆
妖怪作法,主角团分开,各自触碰石头,触发悲伤记忆,以打击士气。主角先后触摸了三个石头,回忆了成长中的几个悲伤往事。总体上,交代过去剧情,很多游戏都采用了异世界的方式。很多内容遮遮掩掩了太久,玩家也想一口气知道真相。HZY里的回忆之殿,交代了过去的剧情。在迷雾笼罩的迷宫中,主角摸索着前进,一个是节约成本,一个是有一种神秘感。原创 2025-02-06 21:19:21 · 626 阅读 · 0 评论 -
老游戏回顾:G2
他正攀在岩壁上,窥视着下方聚集的怪物们。他的伙伴斯盖(一只鹰),及时地在附近扔下炸弹,吸引怪物的注意,里特伺机跳下打倒负责看守的怪物并夺得了宝物,然后与斯盖迅速逃离怪物们的包围……在神与恶魔的战争之后已经过了一万年,人类在这块伤痕累累的大陆上存活了下来,并持续的发展着,然而恶魔化身的“第二个月亮”出现在天空,地上的怪兽逐渐横行于四处,成为众人的烦恼。巴鲁玛被封印的同时,天空中出现了一轮红色的月亮,那不详的月亮就象巴鲁玛审视着这个世界一样,窥视着人类心中的欲望,以此为粮食补充其力量,直至复活之日的到来。原创 2025-02-05 21:12:06 · 1390 阅读 · 0 评论 -
老游戏拆解:恐龙快打的爽感
这种挑战性跟生存恐怖有相似之处,都要保持合适的压力,否则就会索然无味。1、新场景,新怪物,新玩法按照合适的节奏依次出现,不是一直重复老套路。只wolf等也类似,新怪物动作与节奏都大不一样,让玩家重新学习。避免让玩家厌倦,以及太熟悉节奏,失去挑战。枪械有子弹限制,近战武器有耐久,火箭筒也一样,限制玩家能力。单一一种很好对付,但合在一起就很头痛,玩家很容易失误。玩家很容易死,也就几下的功夫,而补血道具很容易回满。2、已有怪物的组合,增加数量,或多兵种协同作战。猴子,胖子,枪手,踢腿怪、链子怪,绿怪,小恐龙。原创 2025-01-24 09:00:00 · 1053 阅读 · 0 评论 -
老游戏拆解:生化3RE第一章
相比老游戏而言,电影化程度大大加深,尤其是开头部分,没什么游戏性可言,接近纯看片。关卡相比主流快餐射击游戏而言,比较绕,光线阴暗,容易迷路,需要多次看地图。3、格子危机,八个格子,武器弹药草药任务道具都挤占空间。不同难度下补给差别较大,简单难度下有冲锋枪,且弹药过剩。再次被追击者袭击,开车撞击,被卡洛斯救,前往地铁。在宽线性关卡里探索,找到水管来灭火,打开小巷大门。公寓里,遭追击者袭击,逃亡。蜘蛛怪围攻下打开四个变电器,恢复电力。追击者再次出现,老头自爆,火车损毁。没啥实质性操作,走路,看剧情为主。原创 2025-01-22 13:44:11 · 1962 阅读 · 0 评论 -
2024国游销量前20游戏分析:某开放世界武侠(排名11)
2、开发商属于国内最早做3DMMO的厂商之一,创始人曾在国外大学读游戏专业,大学毕业后不久创业,当时收获第一桶金,赚到了约2000万。虽然对于网游大厂来说这个数字不够看,但对一个小团队来说足够维持了,三年的运营成本不是小数目。游戏功能与UI都有端游、页游MMO的感觉,味道太熟悉了,这么可以降低门槛。多年后加入独立游戏研发,认为比较自由,跟大厂合作比较憋屈,没有话语权。引导不佳,则可能默认就认为目标用户是老登,而不是fresh meat。3、玩家抱怨游戏内容过多,臃肿,新手接触内容过多,引导不佳。原创 2025-01-22 00:06:34 · 625 阅读 · 0 评论 -
游戏为什么失败?回顾某平庸游戏
是一款注重叙事的冒险游戏,在震撼的雷暴将二“人”连系到一起之后,小老鼠Lila和雷灵守护者Lumion这一对奇妙盟友将会同心协力,恢复自己古老村镇的平衡。引导她,穿越Sainte-et-Claire,展开一段暖心冒险,与众多被称为“Kibblin”的欢乐电力之灵结交朋友,再次照亮这座村镇。在这段赏心悦目的叙事冒险中,探索古老风情的法国村镇,收集各种物品以协助自己继续旅途,完成各种目标,做好事帮助需要帮助的人。各方面设计的都很奇怪,从内到外都不行,机制,故事,画面,游戏不成功,还是有一些内因的。原创 2025-01-20 22:58:50 · 636 阅读 · 0 评论 -
生化4原版的枪械与资源管理设计
而专家难度下,物资稀缺,关卡物资少,敌人掉落少,补给不足,逼迫玩家背板,以及用小刀、硬直+体术、引怪+手雷/油桶等战术来节约弹药。弹尽粮绝是常有的事。即便是休闲难度大概也是如此,靠冲锋枪是不可能一路打到底的,因为充裕会破坏难度,导致游戏过于简单。休闲难度下,物资过剩,背包经常塞满,多余物资无法收集只能眼睁睁的浪费,内心无比纠结。3、具体弹药上,手枪弹供给充裕,冲锋枪弹、散弹、狙击弹、手雷不足,重型手枪弹药稀缺。尤其是第一章里的大鱼,把背包占满,而其实并不怎么缺血,难以消耗掉,让玩家纠结不已。原创 2025-01-18 08:10:46 · 816 阅读 · 0 评论 -
高难度下的一闪---白金ACT游戏设计思想的一点体会
1、以前光环的开发者好像提出过一个理论,大意是游戏要让玩家保持30秒的循环,持续下去。大意跟后来的心流接近。2、根据我自身的开发体会,想要保持正回路,并不容易。一个是要保持适当的挑战性,毫无难度的低幼式玩法只会让人打瞌睡,而过难则会让玩家默默弃坑,或大骂开发者然后退款。无止境的提升难度是懒汉做法,并不是好的游戏体验。一个是要提供及时且足够的帮助,高难度+及时的BUFF,二者互相抵消,才能维持一个动态平衡。否则玩家在高难度的生存挑战中迟早会挂掉,只会大骂开发者。没感受到爽快,而只体会到恶意。原创 2025-01-11 17:51:00 · 1725 阅读 · 0 评论 -
易于上手难于精通---关于游戏性的一点思考
一闪中的敌我距离,敌人出招前摇,不同武器,不同敌人的一闪时机都不同,也是微妙的存在。小鸟中故意把玩家屏幕与敌人所在屏幕分开,加大了难度,需要玩家用模糊的感觉去判断时机,加大了失误的可能性,差之毫厘谬以千里。需要一个恰到好处的梯度与节奏,才能让玩家看到差距,心里痒痒,而又咬牙坚持,达到后成就感拉满,狙击中的弹道偏移,风力、重力、温度、湿度,手的抖动,都会影响落点,也是很微妙的机制,而弹道、出招时机等玩意,不是那么容易掌握的,需要反复的观察、反应与行动,1、小鸟、狙击、一闪,都是通过精准时机来逼迫玩家练习,原创 2025-01-10 21:53:07 · 1214 阅读 · 0 评论 -
反直觉导致卡关-迫击炮谜题
所以之前数百次射击都是白打了,要么在蓝屋外面打的,要么在蓝屋里精确瞄准后打了就跑,然后就白打了。而打法的诡异之处就在于,不仅要在蓝屋里朝目标瞄准射击,而且要死等到目标被摧毁才能出去,冒着大量扣血的风险,否则就白打了。暗影诅咒的这个谜题,在两周目中先后卡了我至少三个小时,先后缓慢装填并发射迫击炮弹尝试了数百次。站在蓝色屋子外面,无论怎么精确瞄准,调整弹道,都是无用的,因为此时目标物体无法被伤害。只有站在蓝色屋子里,朝着大概位置随便开一炮,就能把目标炸掉,因为此时目标才能被伤害。只感觉反直觉的设计真是坑人。原创 2025-01-04 18:07:24 · 274 阅读 · 0 评论 -
游戏关卡设计的常用模式
竞技场死斗血战LT3CTD秘境副本战场吃鸡。原创 2025-01-01 11:31:55 · 1319 阅读 · 0 评论 -
恶灵附身1BOSS战分析:电锯男
在小屋里移动向南侧的巡逻点1,到巡逻点1后停留5秒,然后移动向北侧的巡逻点2,停留5秒。当然,也有玩家不信邪,非要杀掉电锯男,经过反复摸索,终于发明了几种走位方式,用小刀刺杀16次后可以杀死电锯男。在怪物BP里有一个目标巡逻点的变量,怪物与巡逻点1重叠后,会自动把目标巡逻点改变为巡逻点2,反之把2变为1。默认打法是利用瓶子制造噪音,吸引电锯男调查,然后趁机溜走,前往出口,然后触发过场动画,序章结束。子任务有:向敌人方位移动,播放攻击动画,攻击伤害计算,停顿1秒,重设布尔值。黑板装饰器为是否发现敌人?原创 2024-12-29 10:12:09 · 729 阅读 · 0 评论 -
游戏机制与关卡分析:生化危机4村庄战
分析生化危机4原版村庄战的相关关卡、机制设计。原创 2024-12-28 12:14:18 · 1389 阅读 · 0 评论 -
初期流程设计赏析:尼尔机械纪元
神作就是如此,不差钱是基础条件,生化4推翻重做了好几次,才有了最终的接近满分的高品质,成为当年的年度游戏。尼尔跟生化4的优点都是流程多变,不愿意重复,这种多变性对玩家来说就带来新鲜感,至少在初期,尼尔做的不错。再到打机械手臂,打机械巨兽,空中机甲空中近距打机械巨兽,拉远距离机甲躲弹幕,再到最后的自爆。而尼尔无论是怪物设计,还是场景设计,都不断下滑,虽然竭力保持多变,但还是出现了较强的重复感。而对玩家来说,多折腾,多变性,不重复,才有新鲜感。再到女角色的第三人称追尾视角近战ACT,横版爬楼梯,俯视视角战斗,原创 2024-12-28 10:03:40 · 744 阅读 · 0 评论 -
游戏设计:镜之边缘中的色彩
2、在紧张刺激的游戏类型中,如动作、射击、动作冒险游戏,考验玩家的反应速度,可能丝毫的迟疑就会导致落入下风或死亡,尤其是突如其来的QTE或逃亡环节。1、近些年来,生化危机、古墓丽影等大作中的木桶刷黄色油漆,攀爬点刷白色油漆的做法引起了一些玩家的反感,认为太简单无脑。本质上是经过反馈形成的肌肉记忆,不需思考就能快速反应,因为尝过甜头,这样的效率最高,所以深信不疑,完全的知行合一。一个是提高了玩家的反应速度,跑酷需要一气呵成,不能停顿,还有敌人的枪林弹雨的威胁。一个是形成了独特的美学,干净,反差强烈。原创 2024-12-26 11:20:44 · 819 阅读 · 0 评论 -
盘点主流游戏的四种关卡
优点是可以通过扩大关卡体积来利用地形,高低差,狙击点,变化更多,战术更灵活,竞技性、观赏性较强,研究空间更大,重玩价值更高。主角走到一定位置,关卡就停下,四周出现空气墙,歼灭所有敌人后才能继续前进。野外场景较大,玩家有较大的行动空间,比较灵活,可通过逃跑来退出战斗。其中街机游戏还有额外的时间限制,为了避免拖着不走,消耗玩家的投币。但实际上还是有限制的,如副本里玩家活动空间有限,接近清版过关模式。特点是场景大,自由,玩家可以改变地形,建筑,用户生成内容。本质也是清版,但可活动范围大一些,空气墙没那么小。原创 2024-12-19 10:22:01 · 1625 阅读 · 0 评论 -
引导设计:心灵杀手1中的光源
叠加黑暗敌人的追杀,刺激玩家赶快逃往安全点,路灯等地方会阻挡敌人追杀,给玩家带来安全感。也就是从数值、机制上引导玩家前往光源。a 场景光线偏暗,但不是逃生那种伸手不见五指,而是不开手电筒也能较为自如的探索,不影响视线。黑暗中,光源本来就明显,玩家跟飞虫一样,自发的会前往光源。视觉上引导玩家去光源。玩家看到寻路箭头,会有一种网游的廉价感觉,感觉智商受到侮辱。1、光明与黑暗的冲突,是心灵杀手1中的一个核心概念,b 通过明显的光源来引导玩家前进,路灯、小屋、灯塔。这种引导,相比简单粗暴的寻路箭头,要高级一些。原创 2024-12-18 10:52:52 · 392 阅读 · 0 评论 -
游戏分析:步行模拟游戏《亲爱的艾斯特》
此类游戏对画质要求较高,原作经过了一次重制,用Unity引擎重制,画质大增,提升了游戏体验。2、要有四个或更多的大场景,每个要面积巨大,差异明显,足够的观光时间。3、要有足够复杂隐晦的剧情,且充分的碎片化,分散投放到关卡里。碎片化,剧情比较隐晦,没有明确的真相,不同玩家提出不同的理解。艾斯特里有四大关,从小岛开始,到最终从灯塔高处坠落结束。1、游戏主要内容就是走来走去,触发大段独白,但难点是场景设计,剧情设计,以及商业风险。没什么别的游戏玩法,旅游+纯剧情为主。4、要有商业风险的觉悟,可能血本无归。原创 2024-12-17 21:59:09 · 264 阅读 · 0 评论 -
游戏关卡分析:荒野大镖客2雪山终战
这个最终战的时机选择的很好,在农场中,玩家虽然轻松,但始终觉得不踏实,仿佛什么东西没落地,而迈卡的消息则就是重担落地的感觉。只不过GT中拆分的更细,中间会加入载具追逐、直升机追逐、赛艇追逐等环节,再到最终追逐并击毙BOSS,整体节奏的起伏更明显。整个流程,其实GT系列也类似,大战都是层层扒皮的阵地战,不可能越过多道防线直接打BOSS,约翰,女枪手,印第安三人一起前往小镇找敌人,得到迈卡的确切位置,绞死。上雪山,遇到狙击手压制,女枪手、印第安人先后中枪,约翰单独闯关。上坡,下坡两部分,结构不复杂,接近线性。原创 2024-12-17 21:37:55 · 1293 阅读 · 0 评论