BG开发者日志501:故事模式的思路2

1、近期补上了编剧基础理论,拆解了一些经典影视,有了一些思考。

艰难的挖矿,提纯过程,费时费力而有必要。

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2、游戏叙事的特点:

较长的流程,交互性,部分实现一镜到底

这些特点使得游戏叙事更接近电视剧,而不是电影。

电影非常的赶时间,精炼,省略很多细节,因为没时间。如建国大业那种历史大事年表PPT式叙事手法。

而电视剧、游戏则没那么赶时间投胎,所以可以铺设大量细节,前戏充足。

尤其是游戏,相比电视剧而言,更细节。一场小战斗,就能打几十分钟。

给玩家充足的时间去体验过程,而不着急切换场景。

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3、无前戏+不白给

四月物语的几点启示:

开头不需要交代一大堆设定,前因后果之类。主角直接进入一个陌生的环境去行动,没有前戏。

过程中很多伏笔,后续再逐步揭示谜底。

这是一种简单省事,而真实的体验。

玩家不需要上帝视角什么都知道个七七八八,带着悬疑感去逐步解谜,体验也不错。

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4、可尝试多线。

多线交替的好处在于主角线可以继续保持一种懵逼状态,继续探索解谜,

而用反派或路人的视角来揭示一些谜题,其中的信息是主角暂时不可能知道的或判断差别很大的。

如“不管怎么说,六十万对八十万,优势在我”,有一种巨大的讽刺效果。

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