OpenGL总结1-纹理ID

利用OpenGL纹理贴图显示图像,需要在不同的图像之间进行切换或者不使用纹理,可以使用OpenGL纹理绑定进行设置。

glGenTextures(1, &tex_id);

通过上面的函数生成OpenGL纹理的ID,ID可以自己指定,但是推荐使用上面的函数进行分配,因为使用函数进行分配,一旦ID被使用过就不会分配重复的ID,保证ID的唯一性,同时因为机器支持的最大纹理数不同,所以这样分配也可以避免ID超出OpenGL纹理的识别范围。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);

纹理绑定函数的第一个参数GL_TEXTURE_2D代表绑定的是二维纹理,GL_TEXTURE_3D代表绑定的是三维纹理,OpenGL还可以绑定纹理数组GL_TEXTURE_2D_ARRAY。第二个参数表示纹理的句柄相当于纹理的名字,纹理ID是一个无符号整型是纹理的唯一标识,函数通过id使用纹理,如果绑定的值是0则停止使用纹理对象。

注意绑定的纹理在不需要的时候进行释放,否则纹理会驻留在内存中导致内存的溢出,图像数量较少或者不需要频繁切换的时候影响不是很大,所以经常会忘记进行释放或者没有察觉到可能会造成溢出,但是在大量使用图像的时候会出现溢出导致程序崩溃。

纹理的释放可以使用下面的语句:

glDeleteTextures(1, &tex_id);

与绑定纹理类似,将通过纹理ID进行操作。

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在Android中使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。 2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。 3. 加载纹理图像:通过Android的Bitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源中加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象中。 4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。 5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。 6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器中使用纹理坐标进行纹理采样。 7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器中使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。 8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。 总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏。

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