利用OpenGL纹理贴图显示图像,需要在不同的图像之间进行切换或者不使用纹理,可以使用OpenGL纹理绑定进行设置。
glGenTextures(1, &tex_id);
通过上面的函数生成OpenGL纹理的ID,ID可以自己指定,但是推荐使用上面的函数进行分配,因为使用函数进行分配,一旦ID被使用过就不会分配重复的ID,保证ID的唯一性,同时因为机器支持的最大纹理数不同,所以这样分配也可以避免ID超出OpenGL纹理的识别范围。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);
纹理绑定函数的第一个参数GL_TEXTURE_2D代表绑定的是二维纹理,GL_TEXTURE_3D代表绑定的是三维纹理,OpenGL还可以绑定纹理数组GL_TEXTURE_2D_ARRAY。第二个参数表示纹理的句柄相当于纹理的名字,纹理ID是一个无符号整型是纹理的唯一标识,函数通过id使用纹理,如果绑定的值是0则停止使用纹理对象。
注意绑定的纹理在不需要的时候进行释放,否则纹理会驻留在内存中导致内存的溢出,图像数量较少或者不需要频繁切换的时候影响不是很大,所以经常会忘记进行释放或者没有察觉到可能会造成溢出,但是在大量使用图像的时候会出现溢出导致程序崩溃。
纹理的释放可以使用下面的语句:
glDeleteTextures(1, &tex_id);
与绑定纹理类似,将通过纹理ID进行操作。