ScriptableObject进行序列化

本文介绍了如何利用ScriptableObject将无法打包的对象存储并序列化为AssetBundle或.assets文件。通过Test.cs类和TestEditor.cs编辑器脚本实现对象实例的打包。在AssetBundle打包过程中,注意参数设置,如指定单一对象和数组,以及针对Android和iOS平台的特定操作。同时强调了不同平台的Assetbundle不兼容性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

ScriptableObject一般用来存储u3d无法打包的对象(object),利用它可以将对象打包为assetbundle或者.assets文件以供后续使用。总体来看这也是一个很好的序列化方法。

Test.cs类,继承ScriptableObject 用来表示要要存储的对象原型

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class Test : ScriptableObject
{
    public string testString;
    public int testInt;
    public Vector3 testVector3;
    public AudioClip testAudioClip;
    public GameObject testGameObject;

    public void PrintTest()
    {
        Debug.Log("这是一个类");
    }
}

2.创建一个编辑器脚本,用来对此类的实例进行打包
TestEditor.cs

using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using System.Collections.Generic;
namespace ss{
public class TestEditor
{
    #if UNITY_EDITOR
    [MenuItem("Assets/Export Test Object")]
    public static void Execute()
    {
        Test test = ScriptableObject.CreateInstance<Test> ();//创建Test的一个实例
        //下面5句是设置test对象的属性
        test.testString = "Test String";
        test.testInt
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